Alfe Noir
Phase d’Identité : sentir objet magique à vue 2 sur jet de dé (1 ou 2 avec 1d10), odeur 1 (c’est l’odeur qui émane de lui, qui facilite son repérage à l’odeur, c’est un défaut).
Phase Nature : odeur 1, détecte la magie à vue 2 et un objet magique 4.
Phase Légende : odeur 3, détecte la magie à vue 4 et un objet magique 6.
Milieu Naturel : cavernes
Banshee
Phase d’Identité : incorporalité 1 (donne une armure de 1 et permet de passer au travers des objets solides sur un jet égal au pouvoir, 1 par round).
Phase Nature : incorporalité 2, planer 1.
Phase Légende : incorporalité 4, planer 3,anaérobiose permanente .
Milieu Naturel : landes ou montagnes d’Ecosse et d’Irlande.
Barometz
Phase d’Identité : le sang donne régénération 1 jusqu’à guérison.
Phase Nature : régénération par le sang 2.
Phase Légende : régénération par le sang 4.
Milieu Naturel : forêt.
Basilisk
Phase d’Identité : la forme permet de se glisser dans des endroit invraisemblables, comme un serpent.
Phase Nature : la forme permet de se glisser dans des endroit invraisemblables, comme un serpent, résistance magie 3.
Phase Légende : la forme permet de se glisser dans des endroit invraisemblables, comme un serpent, résistance magie 5.
Milieu Naturel : à proximité d’un puits ou d’un poulailler.
Bosch
Phase d’Identité : odeur 1 (c’est l’odeur qui Émane de lui, qui facilite son repérage à l’odeur c’est un défaut), téléportation 1 fois par semaine sur un bateau qui est dans un rayon de 100 km dont il connait la position.
Phase Nature : odeur 1, téléportation 1 fois par semaine sur un bateau qui est dans un rayon de 100 km dont il connait la position, connaissance de la position approximative de tous les bateaux dans un rayon de 100 km.
Phase Légende : odeur 3, téléportation 3 fois par semaine sur un bateau qui est dans un rayon de 300km dont il connait la position, connaissance de la position approximative de tous les bateaux dans un rayon de 300 km.
Milieu Naturel : Mer
Brailleur
Phase d’Identité : ventriloquisme (il peut faire sortir un bruit de n’importe où dans un rayon de 30 m).
Phase Nature : ventriloquisme sans ouvrir la bouche.
Phase Légende : ventriloquisme sans ouvrir la bouche (rayon 100m).
Milieu Naturel : nature verte.
Brownie
Phase d’Identité : antidote 1 fois par jour (les convives du repas subisse l’effet d’un antidote).
Phase Nature : antidote, vaccin 1 fois par jour (les convives subissent l’effet d’un vaccin, mais pas de manière préventive).
Phase Légende : antidote, vaccin, guérison 1 fois par jour.
Milieu Naturel : nature verte.
Ccoa
Phase d’Identité : sort Météorologie sans masque 1, une fois par semaine.
Phase Nature : sort Météorologie sans masque 1, une fois par semaine, polymorphie animal domestique 1.
Phase Légende : sort Météorologie sans masque 3, une fois par semaine, polymorphie animal domestique 3.
Milieu Naturel : à proximité d’un champ cultivé.
Centaure
Phase d’Identité : sabot
Phase Nature : sabot, compétence arc 1.
Phase Légende : sabot 2, compétence arc 3.
Milieu Naturel : dans les plaines
Cerbère
Phase d’Identité : mâchoire.
Phase Nature : mâchoire 2.
Phase Légende : mâchoire 4
Milieu Naturel : grottes.
Croque-mitaine
Phase d’Identité : odeur 1 (l’odeur qui Émane de lui facilite son repérage à l’odeur, c’est un défaut), mâchoire.
Phase Nature : odeur 1 mâchoire 3.
Phase Légende : odeur 3 mâchoire 5.
Milieu Naturel : endroit sombre et poussiéreux à proximité d’enfants.
Démon mineur
Phase d’Identité : divination spéciale 2 le jet de dé ne se fait qu’une fois par sujet (permet de savoir où trouver la solution d’un problème sur 1d10, mais sans précision :
ex. Je cherche la formule de ce sort. Pas de problème, elle est dans un livre de la Grande Bibliothèque de France. Ou Je cherche machin. Pas de problème, il habite autour du Vieux Port à Marseille
Phase Nature : divination spéciale 4.
Phase Légende : divination spéciale 6
Milieu Naturel : n’importe où, pas devant plus de 2 humains pas au courant des créatures magiques.
Démon
Phase d’Identité : possession 1
Phase Nature : possession 2, vol 1.
Phase Légende : possession 4, vol 3
Milieu Naturel : n’importe où, pas devant plus de 2 humains pas au courant des créatures magiques.
Dragon
Phase d’Identité : griffe
Phase Nature : griffe 2, queue 1, aile 1 (ne permet pas de voler)
Phase Légende : griffe 4, queue 3, aile 3 (ne permet pas de voler)
Milieu Naturel : comme un dragon normal.
Elfe
Phase d’Identité : compétence arc 1
Phase Nature : compétence arc 1, téléportation où il veut dans la forêt 1 fois par jour .
Phase Légende : compétence arc 3, téléportation où il veut dans la forêt 3 fois par jour
Milieu Naturel : forêt. Lieu sans construction ou presque.
Épouvantail
Phase d’Identité : pliage (permet de se plier dans un cube de 30cm d’arète)
Phase Nature : pliage, résistance aux trous fait par des objet pointus 3
Phase Légende : pliage ( 15 cm d’arète),anaérobiose permanente, résistance aux trous fait par des objet pointus 5.
Milieu Naturel : champs.
Fantôme
Phase d’Identité : incorporalité 1
Phase Nature : incorporalité 4, vol 1
Phase Légende : vol 3, anaérobiose permanente, totalement incorporel.
Milieu Naturel : n’importe où, pas devant plus de 2 humains pas au courant des créatures magiques.
Farfadet
Phase d’Identité : divination de la méchanceté base 4 moins capacité de l’adversaire à résister (permet de deviner si la personne que vous rencontrez veut vous faire du mal d’une manière ou d’une autre) il faut être en présence de la personne pendant dix minutes
Phase Nature : divination de la méchanceté base 4, divination d’intention de tuer 4 (en discutant 10mn avec une personne, permet de savoir si quelqu’un lui en veut à mort , avec en prime une vague description de la ou des personnes, plus une idée générale des raison qui les animent).
Phase Légende : divination de la méchanceté base 6, divination d’intention de tuer 6
Milieu Naturel : nature verte
Faune
Phase d’Identité : corne
Phase Nature : corne 1, détection du danger 3
Phase Légende : corne 3, détection du danger 5
Milieu Naturel : alpages.
Fayette
Phase d’Identité : peut lancer Paralysie avec un masque musical
Phase Nature : peut lancer Paralysie avec un masque musical, peut lancer Piège avec un masque musical.
Phase Légende : peut lancer Paralysie 2 avec un masque musical, peut lancer Piège 2 avec un masque musical.
Milieu Naturel : nature verte
Feu follet
Phase d’Identité : lumineux 1 (donne une armure de 1 et franchit tout obstacle qui laisse passer la lumière), vol 1
Phase Nature : immunité Électricité, lumineux 2, vol 1
Phase Légende : immunité Électricité, lumineux 4, vol 3, anaérobiose permanente .
Milieu Naturel : marécages, cimetières, pendant un orage.
Gargouille
Phase d’Identité : griffe, vol 1
Phase Nature : griffe 2, vol 1
Phase Légende : griffe 4, vol 3, anaérobiose permanente.
Milieu Naturel : sur (dessus) de vieilles b‚tisses (cathédrales, ch‚teaux).
Garou
Phase d’Identité : griffe
Phase Nature : griffe 1, m‚choire
Phase Légende : griffe 3, m‚choire 2
Milieu Naturel : lieu de la forme animale (chien, chat, rat peuvent être considérés comme citadins).
Géant
Phase d’Identité : poing 1
Phase Nature : poing 2
Phase Légende : poing 4
Milieu Naturel : forêts montagneuses.
Génie
Phase d’Identité : polymorphie en nuage 1 (qui permet de planer avec le vent et armure au niveau pouvoir) déplacement 5m par round
Phase Nature : polymorphie nuage 2
Phase Légende : polymorphie nuage 4
Milieu Naturel : n’importe où, pas devant plus de 2 humains pas au courant des créatures magiques.
Gnome
Phase d’Identité : protection, son pouvoir s’étend à tous les membres de son gestalt
Phase Nature : protection son pouvoir s’étend à tous les membres de son gestalt plus à 1 personne de son choix changeable à volonté
Phase Légende : protection, son pouvoir s’étend à tous les membres de son gestalt , plus à 3 personnes de son choix changeables à volonté
Milieu Naturel : montagnes, cavernes
Golem
Phase d’Identité : régénération spé 1, s’il perd un membre il lui suffit de le recoller avant de reprendre forme humaine pour que la régénération fasse effet, ensuite quelque soit la forme il faut attendre d’être complètement guéri pour pouvoir utiliser le membre (si c’est la tête que quelqu’un remet en place, le golem reste dans le coma le temps de guérir)
Phase Nature : régénération spé 2
Phase Légende : régénération spé 4, anaérobiose permanente
Milieu Naturel : près d’un laboratoire ou de lieux qui doivent êtres gardés (une banque).
Goule
Phase d’Identité : odeur 4 (c’est l’odeur qui Émane d’elle, qui facilite son repérage à l’odeur c’est un défaut), griffe 1
Phase Nature : odeur 4, griffe 1, repère un cadavre à 10 km
Phase Légende : odeur 6, griffe 3, repère un cadavre à 30 km
Milieu Naturel : cimetière, nécropole.
Gremlin
Phase d’Identité : bidouillage 1 (bonus pour toutes ses actions de bidouillage sur un objet)
Phase Nature : bidouillage 2
Phase Légende : bidouillage 4
Milieu Naturel : près de lieux où il y a de la technologie (en gros dans n’importe quelle ville).
Griffon
Phase d’Identité : griffe, bec 1, vol 2
Phase Nature : griffe, bec 1, vol 4
Phase Légende : griffe 2, bec 3, vol 6
Milieu Naturel : forêts, montagnes.
Harpie
Phase d’Identité : vol 1, odeur 1 (c’est l’odeur qui Émane d’elle, qui facilite son repérage à l’odeur c’est un défaut)
Phase Nature : vol 2, odeur 2, griffe
Phase Légende : vol 4, odeur 4, griffe 2
Milieu Naturel : falaises, montagnes.
Hippogriffe
Phase d’Identité : griffe, vol 2
Phase Nature : griffe 1, vol 3
Phase Légende : griffe 3, vol 5
Milieu Naturel : forêts, montagnes.
Homoncule
Phase d’Identité : contact mental avec les membres du gestalt 10 m
Phase Nature : contact membres gestalt 100m
Phase Légende : contact membres gestalt mondial
Milieu Naturel : près de lieux de recherche (université, labos, bibliothèque, etc.)
Hsiao
Phase d’Identité : chance (1 jet supplémentaire par heure)
Phase Nature : chance (1 jet supplémentaire par heure), malchance (en tout malus
de 2)
Phase Légende : chance (3 jets supplémentaires par heure), malchance (en tout malus de 4)
Milieu Naturel : forêt en bordure de champs.
Ichthyocentaure
Phase d’Identité : sabot
Phase Nature : sabot 1
Phase Légende : sabot 3
Milieu Naturel : Mer Méditerranée.
Incube
Phase d’Identité : griffe
Phase Nature : griffe 2
Phase Légende : griffe 4
Milieu Naturel : n’importe où, pas devant plus de 2 humains pas au courant des créatures magiques.
Kelpie
Phase d’Identité : vision nocturne complète, allergie soleil 1
Phase Nature : vision nocturne complète, allergie soleil 1, ne respire plus sous l’eau
Phase Légende : vision nocturne complète, allergie soleil 3, ne respire plus sous l’eau, nage +2
Milieu Naturel : lacs, Étangs, etc. Pas la mer.
Kobold
Phase d’Identité : esprit de groupe durée de la conversation 1mn
Phase Nature : esprit de groupe durée de la conversation 1mn, jusqu’à 100 km
Phase Légende : esprit de groupe durée de la conversation 3mn, jusqu’à 300 km
Milieu Naturel : sous terre.
Korrigan
Phase d’Identité : localisation d’objet connu 4 sur 1d10 (permet de savoir où un objet est caché dans un rayon de 10m)
Phase Nature : localisation d’objet connu 4 sur 1d10, localisation de passage ou de trappe, de caches sécrètes 4 sur 1d10 dans un rayon de 10m
Phase Légende : localisation d’objet connu 6 sur 1d10, 20m de rayon, localisation de passage ou de trappe, de caches sécrètes 6 sur 1d10 dans un rayon de 20m
Milieu Naturel : forêt, jusqu’à village en pleine nature.
Kraken
Phase d’Identité : 1 attaque supplémentaire par round
Phase Nature : 2 attaques supplémentaires par round
Phase Légende : 4 attaques supplémentaires par round
Milieu Naturel : les océans.
Lamie
Phase d’Identité : queue 1
Phase Nature : queue 2
Phase Légende : queue 4, se nourrit des Émotions des artistes
Milieu Naturel : milieu artistique.
Licorne
Phase d’Identité : corne
Phase Nature : corne 1, bond de 10 m
Phase Légende : corne 3, bond de 30 m
Milieu Naturel : pleine nature verte.
Mandragore
Phase d’Identité : malédiction permanente de 2 points sur la personne qui la tue (chaque bénédiction permet de diminuer la malédiction de 1 point)
Phase Nature : malédiction permanente de 4 points sur la personne qui la tue
Phase Légende : malédiction permanente de 6 points sur la personne qui la tue
Milieu Naturel : nature, plus particulièrement proche d’anciens gibets.
Manticore
Phase d’Identité : griffe, queue
Phase Nature : vol 1, griffe 1, queue 1 plus dard empoisonné 1
Phase Légende : vol 3, griffe 3, queue 3 plus dard empoisonné 3
Milieu Naturel : forêt, montagne.
Méduse
Phase d’Identité : métamorphose 1 en hybride serpent pour les jambe qui donne queue 1
Phase Nature : polymorphie 2 et queue 2
Phase Légende : polymorphie 4 et queue 4
Milieu Naturel : Îles de la Méditerranée.
Minotaure
Phase d’Identité : corne, mâchoire
Phase Nature : corne 1, mâchoire 1
Phase Légende : corne 3, mâchoire 3
Milieu Naturel : labyrinthe.
Niveleur
Phase d’Identité : corne
Phase Nature : corne 2
Phase Légende : corne 4
Milieu Naturel : forêt indienne (d’Inde).
Nymphe
Phase d’Identité : polymorphie en eau 1
Phase Nature : polymorphie en eau 1, peut se déplacer sous forme de flaque 1m par round
Phase Légende : polymorphie en eau 3, peut se déplacer sous forme de flaque
100m par round
Milieu Naturel : Étendue d’eau, rivières, fleuves, etc.
Ogre
Phase d’Identité : peut apparaître tout à fait normal à un enfant quelque soit son apparence
Phase Nature : peut apparaître tout à fait normal à un enfant quelque soit son apparence, mâchoire 2
Phase Légende : peut apparaître tout à fait normal à un enfant quelque soit son apparence, mâchoire 4
Milieu Naturel : forêt, montagne
Oni
Phase d’Identité : griffe
Phase Nature : griffe 2, vol 1
Phase Légende : griffe 4, vol 3
Milieu Naturel : montagne
Pégase
Phase d’Identité : sabot 1, bond 100m
Phase Nature : sabot 1, bond 100m, mâchoire 1, aile 1 qui permettent de planer comme un deltaplane
Phase Légende : sabot 3, bond 300m, mâchoire 3, aile 3
Milieu Naturel : plaines.
Périton
Phase d’Identité : corne, vol 1
Phase Nature : corne 2, vol 2
Phase Légende : corne 4, vol 4
Milieu Naturel : forêt, montagne.
Phénix
Phase d’Identité : vol 1
Phase Nature : vol 3
Phase Légende : vol 5, résurrection si le corps est plongé dans le feu
Milieu Naturel : sommet d’une haute montagne.
Pixie
Phase d’Identité : vol 1, invisibilité 1
Phase Nature : invisibilité 2, 4 pixies peuvent lancer un sort d’amnésie par semaine masque égal histoire drôle
Phase Légende : invisibilité 4, 4 pixies peuvent lancer un sort d’amnésie par semaine masque égal histoire drôle, -2 pour être soigné
Milieu Naturel : forêts, landes.
Pygmée
Phase d’Identité : mâchoire
Phase Nature : mâchoire 1
Phase Légende : mâchoire 3
Milieu Naturel : savane, forêt
Rakshasa
Phase d’Identité : mâchoire 1, griffe 1, Voix comme le géant en frémissement
Phase Nature : mâchoire 1, griffe 2, vision nocturne totale, Voix comme géant en phase connaissance
Phase Légende : mâchoire 3, griffe 4, vision nocturne totale, Voix comme géant en phase transformation
Milieu Naturel : forêt de nuit.
Rock
Phase d’Identité : bec, vol 2
Phase Nature : bec 2, griffe 1, vol 2
Phase Légende : bec 4, griffe 3, vol 4
Milieu Naturel : sommet d’une haute montagne.
Salamandre
Phase d’Identité : immunité au feu
Phase Nature : immunité au feu, immunité aux gaz
Phase Légende : immunité au feu, immunité aux gaz, double l’importance des feux
qu’elle peut déclencher
Milieu Naturel : garrigues, forêts méditerranéennes.
Shang Yang
Phase d’Identité : vol 1, bec 1
Phase Nature : bec 1, vol 3, immunité au sort affectant l’esprit
Phase Légende : bec 3, vol 5, immunité au sort affectant l’esprit
Milieu Naturel : lacs, rizières.
Sirène
Phase d’Identité : griffe
Phase Nature : griffe 1
Phase Légende : griffe 3
Milieu Naturel : bord de mer, Île.
Sphinx
Phase d’Identité : griffe
Phase Nature : griffe 1, vol 1
Phase Légende : griffe 3, vol 3
Milieu Naturel : près de lieux qui doivent être gardés ou lieux de passages (dommage...).
Strige
Phase d’Identité : vol 1
Phase Nature : vol 1, dard 1 pour boire le sang
Phase Légende : vol 3, dard 3
Milieu Naturel : nature
Succube
Phase d’Identité : odeur 2 (c’est l’odeur qui Émane d’elle, qui facilite son repérage à l’odeur c’est un défaut), vol 1
Phase Nature : odeur 2, vol 1, polymorphie en femme d’une autre ethnie 1 (odeur non perceptible sous forme humaine)
Phase Légende : odeur 4, vol 3, polymorphie en n’importe quelle femme 1
Milieu Naturel : n’importe où, pas devant plus de 2 humains pas au courant des créatures magiques.
Sylphe
Phase d’Identité : vol 1
Phase Nature : vol 1, polymorphie 1 courant d’air
Phase Légende : vol 3, polymorphie 3 courant d’air
Milieu Naturel : nature verte, montagne
Tengu
Phase d’Identité : vol 1, polymorphe corbeau 1
Phase Nature : vol 1, polymorphe corbeau 3, compétence maniement du katana 1
Phase Légende : vol 3, polymorphe corbeau 5, compétence maniement du katana 3
Milieu Naturel : forêt de pins.
Troll
Phase d’Identité : vision nocturne 2, magie utilisant les masques Armurerie, gravure, joaillerie 1 (ils utilisent la mana ambiante)
Phase Nature : vision nocturne 4, magie utilisant les masques Armurerie, gravure, joaillerie 2
Phase Légende : magie utilisant les masques Armurerie, gravure, joaillerie 4, vision nocturne totale.
Milieu Naturel : caverne ou sous un pont.
Vampire
Phase d’Identité : polymorphe brume 1, allergie soleil totale (attention il garde sa polymorphie en humain, ce qui lui permet de sortir le jour)
Phase Nature : polymorphie brume 1, loup ou dog allemand 1, allergie soleil totale, allergie eau courante 1
Phase Légende : polymorphie brume 3, loup ou dog allemand 3, allergie soleil totale, allergie eau courante 3, ne respire plus, immortel, ne mange que du sang (attention il garde sa polymorphie en humain, ce qui lui permet de sortir le jour), impossibilité de rentrer dans une habitation s’il n’a pas été invité (au moins implicitement)
Milieu Naturel : n’importe où mais uniquement de nuit.
Yéti
Phase d’Identité : griffe
Phase Nature : griffe 2
Phase Légende : griffe 4
Milieu Naturel : grandes montagnes.
Youwarkee
Phase d’Identité : vol 2
Phase Nature : vol 3 griffe 1
Phase Légende : vol 5 griffe 3
Milieu Naturel : Arctique