Corps à corps
Résultat | Faible | Moyenne | Importante |
---|---|---|---|
-3 à –1 | Rien | Rien | LS |
0 à 3 | Rien | LS | S |
4 à 7 | LS | S | A |
8 à 11 | S | A | BL+A |
12 à 15 | A | BL+A | BG+A |
16 à 20 | BL+A | BG+A | C |
20 et + | BG+A | C | M |
Contact
Résultat | Faible | Moyenne | Importante |
---|---|---|---|
-3 à –1 | Rien | Rien | E |
0 à 3 | Rien | E | BL |
4 à 7 | E | BL | BG |
8 à 11 | BL | BG | C |
12 à 15 | BG | C | M |
16 à 20 | C | M | M |
20 et + | M | M | M |
Distance
Résultat | Faible | Moyenne | Importante |
---|---|---|---|
-3 à –1 | Rien | E | BL |
0 à 3 | Rien | BL | BG |
4 à 7 | BL | BG | C |
8 à 11 | BG | C | M |
12 à 15 | C | M | M |
16 à 20 | M | M | M |
Où, LS = Légèrement Sonné, S = Sonné, A = Assommé, E = Egratignure, BL = Blessure Légère, BG = Blessure Grave, C = Coma, M= Mort
Les protections
Les armures sont divisées en catégories simples :
Nom | Valeur de Protection | Malus éventuels à l’Agilité et associés |
---|---|---|
Cuir | 1 | / |
Cuir Renforcé | 2 | / |
Maille | 3 | / |
Demi-Plate | 4 | -1 |
Plate Complète | 5 | -2 |
Plate Feuilletée* | 6 | -3 |
Bouclier Petit** | +0 | / |
Bouclier Moyen** | +2 | -1 |
Bouclier Large** | +3 | -2 |
*La Plate Feuilletée n’est généralement utilisée qu’à cheval, il est presque impossible de bouger quand on l’a sur le dos. Elle reste plus particulièrement l’apanage des Chevaliers quand ils font un tournoi de joutes.
**Le bouclier est un peu particulier, il permet de faire une parade gratuite, et si on a une autre arme à la main, d’attaquer ensuite. Pour faire une parade, il suffit de faire un jet de compétence supérieur ou égal à l’attaque de son adversaire. Le chiffre de la valeur de protection du bouclier est égal à un bonus à son jet de compétence. Par contre, si sa propre attaque est inférieure à l’attaque de son adversaire, elle ne touche pas.
(ex : toto utilise une épée à une main et un petit bouclier contre Brutus qui utilise une arme à deux mains. En terme de caractéristique et de compétence, ils sont à égalité. Ils s’attaquent, Brutus fait un jet de compétence égale à 8 (marge de 2), Toto lance deux dés (un pour bouclier et un pour l’arme), il fait sur le bouclier un 9 (marge de 3), et sur l’arme un sept (marge de 1).
Conclusion, il a réussi à parer l’attaque, mais n’a pas réussi à toucher son adversaire. S’il avait fait sept et sept, il n’aurait pas évité le coup, ni touché son adversaire. S’il avait fait 9 à l’arme, quel que soit le jet au bouclier, c’est lui qui aurait touché.)
Les malus à l’Agilité dus aux armures ne sont valables que pour des piétons, pour un cavalier, ils n’existent plus. Ceux des boucliers s’appliquent aux piétons et aux cavaliers.
Endurance
Personnellement, si l’on est amené à utiliser régulièrement les armures je trouve que l’on ne devrait plus prendre en compte systématiquement l’Endurance ou la Résistance comme bonus pour résister aux dégâts.
En fait, je trouve qu’on ne devrait pas diminuer le dé de dégâts par l’Endurance dans le cas des armes perçantes ou tranchantes. Après tout, un coup de couteau tue aussi bien un gros gabarit qu’un petit gabarit.
Par contre, dans le cas des créatures dépassant largement la taille humaine, là elle peut servir, puisqu’elle représente aussi le volume. Enfoncer un couteau dans le corps d’un gros dragon pour atteindre le cœur, franchement, il faut appuyer très fort.
On conserve l’Endurance dans le calcul des dommages dans 4 cas : pour les créatures très grosses, quand l’endurance est le résultat d’un pouvoir (auquel cas, c’est magique), les bonus de cybernétique et quand on frappe avec une arme contondante.
PS du Amaury de Base : Moi, j’aime bien les combats franchement cinématographiques, je garde toujours l’Endurance pour résister, ça fait plus John Woo. Mais ce n’est qu’un avis personnel et je ne suis pas un partisan fervent du réalisme à tous crins.