Il existe une théorie disant que toutes les pensées qui ont un jour été émises continuent à exister. On peut appeler l’endroit où se trouvent toutes ces pensées la psychosphère.
Cette psychosphère est dans l’air, tout autour de nous. Les pensées vont dans la psychosphère de manière fragmentaire, elles flottent au gré du vent. De temps en temps, ces pensées sont plus complètes, notamment celles qui correspondent à ce qu’on pourrait appeler des archétypes. Ces archétypes sont issus de l’inconscient collectif de l’humanité et sont connus de tous le monde, mais pas forcément de façon consciente. Ils sont le résultat de notre éducation et de notre culture qui s’imprègnent, parfois malgré nous, dans notre esprit.
Par exemple, dans notre culture chrétienne le mal est souvent synonyme de forme serpentine, et cela même si l’on est athée. Dans la mythologie grecque, la violence, la sauvagerie brutale est représentée par Arès, le dieu de la guerre, et, par rapport à notre culture qui tire beaucoup de la civilisation grecque, cela n’a que peu changé.
Ces archétypes restent d’actualité, et dans la psychosphère, ces archétypes sont souvent moins fragmentaires que les pensées générales car ils font partis de notre inconscient collectif. On peut estimer que la plupart des grandes figures mythologiques sont des archétypes. Ils correspondent dans leur création à une personnification des grandes figures de notre inconscient (en tout cas du vôtre).
Mais qu’est-ce que la psychosphère a à voir avec nous ? En fait, cette psychosphère est contenue dans la mana, plus précisément, elle est ce que l’on pourrait appeler son intelligence primitive. Et, quelquefois, un archétype devient si puissant qu’il a besoin d’un corps.
Et la mana l’investit.
Lorsqu’un corps devient l’hôte de la mana pour des raisons diverses, cela s’accompagne toujours d’un changement de personnalité qui correspond aux archétypes. Attention, on a dit personnalité, pas souvenir, l’individu concerné peut toujours conduire ou parler patagonais s’il savait le faire avant.
Mais ce n’est pas le seul effet visible d’un investissement par la mana. En effet, l’individu se trouve soudain doté des pouvoirs et des faiblesses de cet archétype.
Par exemple, l’archétype d’Héraclès va donner une force faramineuse au corps qu’il investit, ainsi qu’une grande endurance. De la même façon le héros Siegfried, qui a tué le dragon et qui s’est baigné dans son sang, va donner une quasi-totale immunité aux coups, par contre le personnage restera sensible dans le dos à l’endroit où la feuille s’est posée, ce qui fait que cette zone n’est pas protégée contre les coups.
Idem pour un archétype de Balder, le dieu nordique, qui est invulnérable à toutes les matières et créatures vivantes, car toutes les choses et créatures ont juré de ne pas lui faire de mal. Sauf le gui. Donc dans le jeu, le pnj qui endossera l’archétype de Balder sera immunisé à tout sauf au gui.
Ces capacités doivent être traduites par l’utilisation de pouvoir en gardant toujours à l’esprit de ne pas créer de pnj totalement invincible. Le résultat, c’est que si les joueurs doivent lutter contre un pnj du type de Balder, on ne peut presque rien lui faire, sauf si on l’attaque avec une arme en gui.
Il vaut donc mieux savoir, quand on rencontre un être divin, à quel archétype on a affaire et ainsi s’intéresser aux différentes mythologies pour être le plus efficace, que ce soit au combat, ou pour se faire une idée du caractère du personnage. Il faut bien se dire qu’un archétype d’Arès n’aura absolument pas les mêmes capacités, ni le même caractère que l’archétype d’Aphrodite.
Les Etres Divins en chiffre
Des êtres divins réapparaissent. Malheureusement, la mana s’incarne la plupart du temps dans des humains ayant une forte motivation, jusqu’au fanatisme. C’est pourquoi on les voit apparaître principalement dans des sectes ou des religions. Ces gens possèdent 8 points de caractéristique, avec un maximum de 3 et 6 points de pouvoir à mettre dans des capacités magiques innées (tels que magie, invisibilité, vol, combativité, etc).
S’ils ont la capacité de lancer des sorts, ils n’utilisent que la Mana de la planète. Si un de ces êtres apparaît, normalement quand une arme spéciale lui est associée (Thor et Mjolnir) elle apparaît aussi, mais pas forcément au même endroit.
Ces armes divines possèdent, elles aussi, 8 points à répartir entre le bonus toucher et le bonus dégâts (max. 4) et certains sorts utilisables 1 fois par jour par niveau de sort, parfois elles ont de simples pouvoirs permanents (cf. les épées magiques déjà décrites), elles sont de qualité remarquable.
Quelques exemples d’armes magiques
- +2/+3, pouvoir armure 2 et sort de guérison une fois par jour égale les huit points.
- +4/+4
- +1/+0, pouvoir puissance 3, météorologie 2 fois par jour, crémation 2 fois par jour (sous forme d’éclair)
- 0/0, séduction 4 fois par jour, apaisement 2 fois par jour et sommeil 2 fois par jour.
Sachant que pour lancer les sorts, les armes tirent la mana des leys lines, elles n’ont donc pas de problème de recharge en mana.
Petite note
Le feu-follet ne s’adresse pas aux morts, même si, finalement, le résultat est le même. Le feu follet se met en contact avec la mana et utilise la psychosphère pour rassembler les pensées fragmentaires de la personne décédée et ainsi on a l’impression de parler avec un mort.