Je ne sais pas pour vous, mais moi, après dix ans en tant que joueur à Scales, je n’arrive toujours pas à me faire aux pouvoirs des Gestalt. Je les trouve impossible à retenir, avec trop de jet de dés, peu ludiques, n’apportant finalement pas grand chose en jeu et ne donnant pas cette notion de « Gestalt » , d’union spirituelle que j’attendais.
Alors je vous propose d’autres règles, peu différentes, pour essayer une autre manière que j’espère plus ludique et plus simple pour jouer le Gestalt en tant que tel. Et le rendre probablement un peu plus puissant... L’ensemble reste évidemment totalement optionnel et à n’utiliser que selon votre bon vouloir.
Considérations d’ordre général
- On appellera P la puissance du Gestalt. Quand je parle de P=10 ou de P>10 je fais référence aux pouvoirs qui se trouvent soit dans le Livre de Base, soit dans le supplément Magie. P=10 est équivalent à Puissance Inférieure ou Egale à 10. P>10 est équivalent à Puissance Supérieure à 10.
- J’utilise le système de Seuil adopté par le site. Donc pour savoir si un pouvoir fonctionne, il faut faire P + 1d10 - malus + bonus par rapport à 11. Ce seuil de 11 sera constant et c’est celui qui sera systématiquement utilisé pour tous les jets de dé concernant les pouvoirs du Gestalt. Si la somme P + 1d10 - malus + bonus est Egale ou Supérieure à 11, le pouvoir est activé. Sinon, rien ne se passe. Attention, certains pouvoirs ne demanderont plus aucun jet de dé pour fonctionner et auquel cas, cela sera précisé par un Automatique (Auto).
- Toucher l’Objet-Gestalt apporte toujours un bonus de +1 ainsi que le fait qu’un autre membre du Gestalt participe à l’action. Il est toujours nécessaire de se concentrer un minimum pour que ça marche (sauf pour Etat physique et Appel au Secours).
- Toutes les Limitations et leurs Effets (proximité, toucher deux fois par an, la casse de l’objet, la mort d’un joueur, etc-) sont conservées sans modifications. Certains pouvoirs ne sont plus limités à une utilisation par jour (voir description le cas échéant).
- Les règles d’évolution de la puissance du Gestalt données dans Magie (même si franchement, je les trouve inutilisables) sont conservées.
Les pouvoirs pour P <10
Etat physique d’un membre du Gestalt (auto)
- P = 10 : De façon permanente et sans aucun effort, le personnage connaît approximativement l’état physique d’un autre membre du Gestalt et tous les maux dont il peut être victime (manque de sommeil, maladie, empoisonnement, sommeil prolongé, paralysie, etc...). Son état psychique restera complètement secret. Ce pouvoir devient permanent et n’est plus soumis à une utilisation quotidienne. Dès qu’un membre du gestalt sera « touché » physiquement, les autres membres auront la sensation que quelque chose ne va pas chez lui.
- P > 10 : Selon les mêmes règles de permanence, le gestalt permet de connaître l’état psychique d’un membre du gestalt. Cela inclut bien entendu les folies et les phobies dont la personne visée est victime. Avec un malus de -2, le gestalt permet de faire un check-up complet de la cible, d’une façon aussi précise que pourrait le faire un médecin dans un hôpital de haute technologie. Et dans ce cas seulement et après un jet de dé, on ne pourra utiliser cette capacité améliorée d’analyse qu’une fois par jour.
Localisation d’un membre du Gestalt (-2)
- P = 10 : Si le pouvoir est réussi, le personnage connaît la direction et la distance approximative de l’endroit où se trouve le membre du gestalt sur lequel il s’était concentré. Ce même pouvoir peut être utilisé pour repérer le gestalt lui-même si, par exemple, il était dérobé à ses propriétaires légitimes. La direction est précise au décamètre près et la direction à plus ou moins 3 degrés.
- P > 10 : La distance calculée est précise au centimètre près et la direction est précise au dixième de degré près. Lorsqu’il est utilisé sur l’objet-gestalt lui-même, cette précision n’est possible qu’avec un malus de -1 supplémentaire.
Message Télépathique (auto)
Dans l’état actuel des choses, ce pouvoir est inutilisable (surtout parce que je n’arrive jamais à compter le nombre de mot). On le refond donc entièrement mais la portée reste la même.
Puissance | Portée |
---|---|
P=10 | Px10km |
11 | Px15 km |
12 | Px20 km |
13 | Px50 km |
14 | Px100 km |
15 | Px500 km |
Ce pouvoir devient utilisable autant de fois que l’on veut par jour. Et ne nécessite plus de jet de dé en utilisation normale.
En revanche, il n’est possible maintenant que d’envoyer des messages de 5 mots maximum (facile à compter sur une main), espacés par des intervalles d’une trentaine de secondes. En gros, j’envoie 5 mots et j’attends entre 25 et 35 secondes (si vous voulez utiliser 25+1d10, à vous de voir, mais je pense que l’estime est mieux ) avant de pouvoir en renvoyer un.
Vous me direz : « Mais alors, on peut tenir une conversation ! ! ! Il suffit que chacun utilise alternativement cette capacité. » Certes, mais essayez de le faire par groupe de 5 mots espacés de trente secondes à la fois, ça va vite devenir insupportable. En revanche, ça permet, je pense, une sorte de dialogue abscons qui peut être amusant, faire intervenir secrètement un dialogue muet entre les joueurs en parallèle avec une vraie conversation parlée.
J’espère que ça participera à cet esprit qu’on doit ressentir quand on discute avec un gestalt. Par exemple, si un des joueurs lors d’une conversation, à laquelle assistent les autres membres du Gestalt, dit des bêtises, il se pourrait bien qu’il se mette tout à coup à entendre dans sa tête des : « T’es nul ! » « Trop débile ! » « Dis pas ça ! » etc... ce que je trouve amusant. En gros, c’est faire du hors jeu, mais en jeu... Notez qu’avec un jet de dé et un malus de -3 pour chacune des actions, il est possible de doubler le nombre de mots (va falloir utiliser les deux mains ), doubler la portée du message, ou réduire à 15 secondes l’intervalle de temps avant de pouvoir envoyer un nouveau message. Si vous faites les trois à la fois, vous arrivez à un malus de -9, car ces malus sont cumulables. Et le jet de dé doit se faire à chaque nouveau groupe de 5 mots si on veut maintenir le rythme.
Ps : on peut refuser de recevoir les messages aisément et sans concentration, mais on sait qu’il y a quelqu’un qui tape à la porte.
Conversation Télépathique (variable)
Ce pouvoir était l’un des plus inutilisables, il était grand temps de le refondre.
Il devient un addenda à Message Télépathique. Message Télépathique ne peut être envoyé qu’à une personne, en le liant avec la Conversation, il devient possible d’envoyer le message simultanément à plusieurs personnes. Pour chaque personne supplémentaire du gestalt qui reçoit le message, il y a un malus de -2. Et il faut bien sûr faire le jet de dés à chaque envoi de groupe de 5 mots. Donc, envoi à 2 personnes malus de -2, à trois personne malus de -4, etc... Et ce pouvoir peut évidemment être utilisé autant de fois qu’on veut par jour.
Les éventuels malus de Message sont cumulés à ceux de Conversation et on gère le tout avec un seul jet de dé. Exemple : je veux envoyer un message de 10 mots, à deux personnes, ça me fait un malus de -5.
Pour P > 10, on double les malus de Message Télépathique en cas de modification de la distance, du nombre de mots ou de l’intervalle de temps.
Concentration de la Puissance (-5)
Encore un pouvoir que l’on voit peut utiliser en jeu. Cette modification tend à le rendre plus puissant et plus difficile à utiliser en groupe
Tous les membres du gestalt sauf un doivent tenter d’utiliser ce pouvoir au même moment. On ne jette qu’une seule fois le dé. Si le pouvoir est réussi, le personnage manquant (celui qui n’utilise pas le pouvoir) reçoit un bonus de 1 point à toutes ses compétences et à toutes ses caractéristiques durant (Puissance) minutes. Tous les autres reçoivent un malus identique et ce pendant une durée 60 fois plus importante.(Soit en fait, un bonus de 2 à quasiment toutes ses actions, et un malus de 2 pour les autres participants).
Puissance | Bonus | Durée |
---|---|---|
P=10 | +1 | P mn |
11 | +1 | 15 mn |
12 | +1 | 20 mn |
13 | +2 | 20 mn |
14 | +2 | 1 heure |
15 | +3 | 1 heure |
Vous constaterez que dans le cas extrême, vous aurez affaire à un vrai monstre avec +3 en caractéristiques et +3 en compétences (soit au total un bonus de +6). Mais songez que vous êtes en groupe et que donc, les autres subiront un malus équivalent. Donc, il est possible qu’un personnage tombe à -3 dans une caractéristique. Et franchement à -3 en endurance, on est dans les vapes (et on perd de la protection- on encaisse moins bien les coups). -3 en agilité, on se casse la gueule tous les deux mètres. -3 en vitesse, on se fait dépasser à la course par un escargot. -3 en force, on ne tient quasiment plus rien entre les mains, etc... Et je ne parle même pas de sa capacité à se défendre...
C’est véritablement la notion de groupe et de sacrifice ... 1 fois par jour...
Ps : n’essayez pas de fourber en ne faisant participer qu’une partie du gestalt : tous les membres du gestalt qui sont dans le rayon d’action du gestalt (la distance à partir de laquelle on commence à se sentir mal) subissent les effets. Je dis ça par rapport à la première partie (« Le gestalt en lui-même », qui permettrait de scinder le groupe exceptionnellement, ce qui permet justement d’éviter ce type de problème imposé par les règles).
Les Nouveaux Pouvoirs pour P>10
Résistance mentale (-6)
Le personnage qui utilise ce pouvoir doit être en contact avec le gestalt (sans que cela ne lui accorde aucun bonus) et cela lui permet de résister à toute joute verbale auquel il pourrait participer. Le pouvoir dure 10 minutes et accorde un bonus de 2 points à tout jet ayant trait à une joute verbale. 1 fois par jour.
Conversation continue (-8)
Je le change, il ne me plait pas trop. En gros il devient une extension de Conversation Télépathique. 1 fois par jour et par membre, il devient possible que tous les membres du gestalt puisse avoir une union télépathique. En quelque sorte, ils peuvent tous discuter comme s’ils étaient dans la même pièce, mais par l’esprit.. Chaque membre peut provoquer cette communion, à la condition bien évidemment qu’il n’ait pas aidé un autre membre à enclencher le processus. Le nombre de mots n’est pas pris en compte, et la conversation dans un sens comme dans l’autre peut continuer pendant toute la durée d’utilisation du pouvoir. Par exemple, dans un gestalt de quatre membres, on pourrait avoir 4 fois cette Conversation Continue par jour, à la condition que chacun individuellement réussisse à la provoquer.
Puissance | Durée | Portée |
---|---|---|
11 | 15 secondes | 100 mètres |
12 | 30 secondes | 250 mètres |
13 | 1 minute | 500 mètres |
14 | 2 minutes | 1 kilomètre |
15 | 5 minutes | 2 kilomètres |
Résistance magique (-10)
Le personnage qui utilise ce pouvoir doit être en contact avec le gestalt (sans que cela ne lui apporte aucun bonus) et cela lui permet de résister à tout pouvoir mental dont il pourrait être victime. Le pouvoir dure 5 minutes et accorde un malus de 2 points à tout jet d’attaque magique (charme, contrôle, etc.) affectant le joueur en question. 1 fois par jour.
Appel au secours (-10)
Ce pouvoir se déclenche automatiquement lorsqu’un membre du gestalt est en danger de mort. Si le pouvoir fonctionne, chaque membre du gestalt à part celui qui est en danger, reçoit un petit message (c’est plus une sensation qu’un message parlé). Si le personnage qui est en danger de mort souhaite utiliser le pouvoir (s’il en a le temps), il pourra fonctionner avec un bonus de +3 (pour un malus final de -7).
Guérison (variable)
Ce pouvoir très rarement utilisé (pour des raisons que vous allez découvrir ci-dessous) permet à celui qui l’utilise de soigner un patient qui doit lui-même être un membre de son gestalt. Les deux individus doivent toucher l’objetgestalt et rester dans le calme le plus total pendant 8 heures. Au terme de ce laps de temps, on devra jeter un dé afin de savoir si le pouvoir fonctionne (ne pas oublier le modificateur indiqué dans la table ci-dessous). Si c’est le cas, la guérison a lieu dans les 2d6 heures qui suivent et le gestalt entre en sommeil pendant cette même durée. Si le pouvoir échoue, le gestalt est en sommeil pendant 1d6 semaines et perd immédiatement un point de puissance. Un gestalt en sommeil ne peut plus servir à fournir aucun pouvoir bien que les membres du gestalt eux-mêmes subissent toujours les malus provoqués par l’objet (en résumé, il n’a plus aucune utilité, mais garde tous ses inconvénients).
Type de guérison | Malus* |
---|---|
Guérison d’une phobie (mineure) | -14 |
Guérison d’une phobie (majeure) | -18 |
Guérison d’une folie (mineure) | -15 |
Guérison d’une folie (majeure) | -20 |
Blessure légère | -14 |
Blessure grave | -18 |
* Si les chances de réussite sont inférieures ou égales à zéro, le pouvoir échoue obligatoirement. Vous noterez aussi qu’un groupe de joueurs « normaux » (c’est-à-dire pas vraiment au courant du fonctionnement des gestalts) ne devra pas connaître l’utilisation de ce pouvoir. Une éventuelle initiation prodiguée par un autre groupe expérimenté ou par un dragon très puissant (et qui s’intéresse aux gestalts, Wiesarëk par exemple) permettra de le découvrir en cours de jeu.
Voilà. C’est fini.
Pour ce qui est des limitations, je vous renvoie au Livre de base et au supplément Magie. Je n’y touche pas.
Comment introduire cette règle optionnelle ?
Bon, bien sûr, si vous démarrez une toute nouvelle partie, c’est facile... Mais si vous avez une partie déjà bien engagée ? Que faire ?
Je vois plusieurs possibilités :
- Un événement majeur vient de se passer par rapport à la magie. Par exemple, le puits de Mana de Quetz qui explose (Jeu de Piste), la tentative de vol de corps de Toungouska (Guerre), la réactivation des Ley lines (Jeu de Piste). On peut estimer que ces bouleversements ont modifié des choses dans la magie. Alors pourquoi pas les gestalts ? Ça pourrait même être le thème d’un scénar : « A la découverte des modifications des pouvoirs des gestalts... »
- Votre gestalt rencontre un Féerique. Il est atterré de la manière dont vos joueurs se servent de leur gestalt. « Mais comment, vous ne savez pas ? On a fait des progrès depuis les années 50. Je vous explique comment faire. »
- Une découverte progressive. « Tiens t’entends des voix dans ta tête, tiens tu sens que machin ne se porte pas bien, il se passe des trucs-mais que se passe-t-il - » D’où enquête...
- La bonne vieille méthode de la participation des joueurs : « Voilà, je vous avertis, j’ai envie d’essayer une autre méthode. On regarde si ça fonctionne et on décide après ce qu’on en fait. »
- Le bon vieux secret de derrière les fagots, enseigné par un vieux sage planqué en haut de sa montagne. Et hop, vous aurez à gérer les deux systèmes (l’officiel et le mien) en même temps. Super ;-).