Voici une petite règle optionnelle qui contrevient à nos habitudes. Normalement, lorsqu’une règle des livres de base est parfaitement claire, nous n’y touchons pas. Mais voilà, nous allons en proposer une concernant la vie d’un Gestalt. Dans le but de faciliter la vie d’un maître de jeu et de la survie du Gestalt. Cette règle reste bien sûr totalement optionnelle, mais nous l’incorporerons dorénavant dans la ligne établie par le site Hopitalpsy. Et vous pourrez donc la retrouver dans nos futurs scénarios, donc ne soyez pas étonnés... Voilà donc le Gestalt, le pivot central de Scales. Cette entité unique et indivisible est une des forces du jeu. De par son concept, il oblige les joueurs à maintenir une cohésion au sein d’un groupe, il crée un lien indéfectible, il est le coeur du jeu.
Mais bon, même si nous aimons son principe, en pratique, il pose quelques soucis :
- Comment gérer le départ définitif d’un joueur ? Nous savons par expérience que Scales prend tout son intérêt et son ampleur sur une longue période de jeu, mais la vie étant ce qu’elle est, il arrive qu’un de vos joueurs déménage, n’ait plus envie de jouer...Alors que faire ? Et si deux joueurs viennent à partir ? Franchement, obliger le master à jouer ces deux personnages me paraît peut pratique et très pesant à la longue.
- Comment faire si un membre du groupe aime bien jouer, mais qu’il est totalement insupportable pour les autres membres du groupe ? Par expérience, cela pose bien des soucis et parfois une ambiance quelque peu désagréable autour de la table. Ce d’autant plus qu’il arrive que la personne refuse de modifier son comportement (parfois avec raison d’ailleurs : je prends pour exemple mon adorable personnage Henri Robert, gremlins de son état. Au début, il était un drogué, puis de par son caractère, et en le jouant à fond, il avait la mauvaise habitude de faire des blagues parfois de mauvais goût et possiblement avec des conséquences dangereuses, ainsi qu’un caractère parfois un peu désagréable. En soit, ce n’était pas vraiment une faute de jeu, puisque ce type de comportement fait partie intrinsèque d’un gremlins, il ne devrait normalement pas pouvoir s’en empêcher. Mais c’est extrêmement insupportable pour les autres membres du Gestalt.) Outre les conséquences logiques (et parfois un peu exagérées par rapport à l’application réelle des règles) qui sont assez pénalisantes pour le groupe, il peut y avoir des répercutions sur les joueurs eux-même et leur entente amicale. Et l’impossibilité de sévir pour les autres personnages donne une sorte d’impunité à ce type de personne. Alors que faire...? Pour info, j’ai mis de l’eau dans mon vin, et le caractère d’Henri Robert s’est amélioré, il a pris conscience de ses bêtises et il tente, parfois avec des échecs, que ses blagues n’aient plus de conséquences catastrophiques pour le gestalt (et uniquement pour lui d’ailleurs. Je me suis vengé sur les autres...) Mais en suivant mon personnage, car je suis une vraie bête de roleplay, c’est ma vie...j’aurais pu tout à fait continuer à être insupportable...
- Le joueur apathique. Nous connaissons tous cela, le joueur apathique. Il est à table, dit trois mots par partie, s’endort à 10h du soir, fait sa lessive en cours de partie, ne prend aucune initiative (ou pire, n’en prend que des mauvaises). C’est bougrement insupportable à la longue. Vraiment ! Autant ne pas jouer avec lui, on se porterait mieux. Mais bon, logiquement, nous ne devrions pas pouvoir l’éliminer sans le tuer. Avec les conséquences que cela implique pour le groupe. Pire, il existe la catégorie du « apathique ronchon » : il ne fait rien, mais se plaint tout le temps, soupire très fort, lève les yeux au ciel et donne l’impression de s’emmerder ferme...
- L’antipathique. Le joueur qui sait qu’il est une part intégrante du groupe et en profite pour faire chi...les autres. Cela l’amuse...allez savoir pourquoi ? Il fait exprès d’être désagréable, d’emmerd...les autres, d’être en permanence à contretemps, de ne faire que des conner...Insupportables, mais logiquement peu touchable par les personnages (faisable entre joueurs, parfois à coup de baffes...)
- .Etc...
C’étaient juste quelques exemples. La seule solution à ces différents soucis, c’est la mort du personnage, puisque Scales démarre sur le postulat de la création d’un gestalt et de son inaltérabilité en dehors de la mort. Seulement, la mort, c’est parfois radical, et toujours traumatisant pour le groupe (et parfois injuste...). Il existe aussi la possibilité de l’éclatement d’un gestalt (voir Magie). Mais là aussi, les conséquences peuvent être catastrophiques, tant pour les personnes que pour les personnages (et surtout, assez longue à mettre en place).
Voici donc une règle pour contourner les règles de base de Scales. Tout en espérant garder le caractère unique du gestalt (et si possible, créer un intérêt supplémentaire). Nous appellerons ceci la Loi de Délitement.
Posons les choses une fois pour toute. Cette règle est soumise à la loi du maître de jeu, et uniquement à lui. Il est celui qui décide de l’appliquer ou pas. Certes, les joueurs peuvent tenter d’influencer leur maître de jeu, mais la décision finale lui revient entièrement.
Règle de Délitement
Notre postulat est en rapport avec notre version de l’origine des gestalts (voir le truc sur le site). Pour résumer, ils permettent d’harmoniser la mana étrangère des dragons avec la mana terrestre, par l’intermédiaire de l’association d’un dragon, d’êtres magiques qui servent de passerelle et d’un objet quintessence de la mana terrestre.
Et on peut dire, à partir des différents exemples précédents, l’harmonie est parfois difficile à obtenir...
Donc, quand on se retrouve dans un de ces cas, il est possible au maître de jeu d’extraire l’élément perturbateur du gestalt. Et cela se passera tellement en douceur, que les joueurs ne devraient même pas s’en apercevoir de prime abord. Les personnages ne pourront prendre conscience de cette « pièce manquante »que quand ils tenteront d’utiliser les pouvoirs du gestalt : le personnage ne sera plus repérable, on ne pourra plus le joindre par télépathie, etc...Ou s’il est tué, les joueurs constatent qu’ils ne leur arrivent rien...(L’éviction du dragon en douceur est un cas spécial, mais j’y reviendrai plus tard...)
Cette extraction n’empêchera pas l’élément perturbateur de jouer, seulement, il ne fait plus partie du groupe et devient un élément banal (mais toujours casse pieds) de la partie. D’où possibilité aux autres personnages de sévir sans subir le contrecoup logiquement défini dans les règles de base. Et je confirme, qu’il m’est arrivé d’éliminer d’autres joueurs en cours de partie (et sur d’autres jeux) à cause de leur mauvais esprit ou de leur comportement que mon personnage trouvait dangereux. Je vous rassure, je ne fais cela qu’en dernière extrémité et j’essaie toujours de justifier mon acte. Le joueur peut aussi tout bonnement arrêter de jouer, sans que cela ne perturbe la vie des personnages.
Alors il faut bien sûr établir quelques règles de base pour éviter les débordements.
- C’est toujours le master qui décide d’exclure un personnage du gestalt. Il faut que le personnage soit isolé dans le gestalt. Qu’il ne fasse rien, ou qu’il soit haï par tous les autres.
- Cela ne peut arriver que lors d’un changement de nature magique d’un des membres du groupe. En gros, il faut que l’un des membres du gestalt change de Phase (y compris les sous-phases de la Transformation), pour le dragon cela correspond à deux rituels familiaux, celui qui consiste à bouffer la coquille de son ?uf et celui qui a lieu lorsque le dragon apprend le pouvoir secret de sa famille.
- Il ne peut y avoir qu’une seule exclusion à la fois.
- Cela n’est pas identique à des actions de joueurs qui correspondent à exclure un membre. Dans ce cas, on considère qu’il y a lutte contre la nature intrinsèque d’un Gestalt qui est l’harmonisation. Par exemple, il faut respecter les conditions qui maintiennent la cohésion d’un gestalt : avoir un contact régulier avec l’objet-gestalt, maintenir les distances minimum avec l’objet gestalt...etc...Bien sûr, toute action allant à l’encontre de l’esprit du gestalt, fait partie de cette catégorie. Dans ces cas, on applique les règles normales du gestalt, avec leurs conséquences...
Alors, comment ça se passe ?
Tout d’abord, c’est facile pour un joueur qui disparaît définitivement, qui déménage, qui ne veut plus jouer, Le master le met à part, lui fait occuper un poste sans importance et il sert de simple pnj, mais il reste en contact avec le groupe suffisamment pour respecter les obligations du gestalt. Et dès que l’un des membres (disparu y compris) change de phase, le joueur manquant est exclu.
Dans les autres cas, c’est le master (peut-être sous l’influence des autres joueurs) qui décide que la personne n’est pas en « harmonie »avec le groupe et que cela crée un vrai problème. Il décide donc d’exclure le personnage du groupe à la prochaine montée en phase d’un des membres..
Conséquences
Aucune pour le gestalt (sauf peut-être du soulagement ). Une place dans le gestalt vient de se libérer, c’est tout...(Sauf cas spécial du dragon exclu, sujet traité plus loin)
Pour l’exclu. Personnellement pas grand chose, mais il ne peut plus profiter des pouvoirs du gestalt. S’il continue à jouer, et donc à rester dans la sphère d’influence de l’objet-gestalt, il pourra même continuer à progresser dans ses phases (moins vite que les autres, tout de même, à vous de juger la vitesse).
Le joueur et le gestalt deviennent deux entités totalement indépendantes. Si le personnage exclu meurt, cela n’aura aucune conséquence sur le gestalt. Et si un membre du gestalt meurt, l’exclu n’en subira pas les conséquences.
Et en fait, si jamais l’ambiance, le comportement de l’exclu finissent par être harmonieux avec les autres membres (ou qu’il redéménage dans la région, ou soit regagné par l’envie de jouer), il n’est pas interdit du tout que le personnage réintègre un jour le gestalt.
Le pourquoi de la Règle de Délitement
Nous considérons que la rupture d’harmonie dans le groupe va à l’encontre des buts initiaux des gestalts, mais que comme les règles de vie sont toujours respectées, qu’il n’y a pas de véritable action contre lui, le lien qui lie le personnage au gestalt s’amenuise bêtement tout seul, tout doucement. C’est pourquoi la rupture est lente (nécessité d’attendre un changement de phase d’un des membres, sans parler de l’isolement qui devrait s’établir directement autour de la table) et non douloureuse. C’est un peu comme un vieux couple qui n’a plus rien à se dire... La raison de l’attente d’un changement de phase est (pratique) due au fait que dès qu’un membre évolue magiquement, en fait cela a une répercussion sur le gestalt, il y a une réharmonisation de l’ensemble un peu brusque. Seulement, lors de cette réharmonisation, le lien qui liait le futur exclu au gestalt est devenu tellement ténu qu’il casse. Ainsi, le personnage est incapable de suivre cette réharmonisation et il se trouve « éjecté » du gestalt.
Règle spécifique du dragon
Il est possible qu’un dragon soit éjecté même si cela va réellement à l’encontre des règles de base. La grande différence étant que cela a des répercussions : le gestalt perd immédiatement ses pouvoirs. Du moins jusqu’à ce que le dragon soit remplacé par un autre dragon. (ce qui n’empêche pas les désagréments du gestalt de s’appliquer encore). Et c’est le groupe des êtres magiques qui reste en possession de l’objet gestalt. Et si le gestalt ne retrouve pas un dragon, au bout d’une période que vous définirez, il retombera dans les règles de base. Sauf que l’on considèrera que cela agira comme lors de la rupture de l’objet-gestalt. Mais autrement, cela n’a aucune autre conséquence.
Ce que nous espérons
- Tout d’abord, une plus grande liberté de jeu et éviter quelques désagréments.
- Faire des cassures de gestalt en douceur et sans conséquences tragiques pour les personnages, alors que le souci se situe au niveau des joueurs et n’a rien à voir avec le jeu en lui-même. C’est d’ailleurs dans ce cas précis (actions des joueurs quasiment en hors jeu et répercussions sur les personnages) qu’il faut employer cette règle.
- Avoir de façon raisonnable, des gestalts un peu puissants qui s’entendent bien, et cela d’une manière qui ne soit pas trop tirée par les cheveux..
- Générer quelques situations nouvelles (un gestalt qui a perdu son dragon et qui passe une petite annonce sur The Claw par exemple...)
- Amener une cohésion plus profonde des gestalts. Par exemple, cela pourrait expliquer pourquoi la plupart des membres d’un gestalt a le même caractère (sans que ce soit une obligation d’ailleurs).
- Donner un avertissement sans frais (puisque le joueur peut continuer à jouer et réincorporer le gestalt plus tard) à un joueur qui nous casse les couil... -* Permettre l’inclusion de nouveaux personnages sans trop d’hésitation, même s’il n’y a pas certitude qu’ils restent sur une très longue période. De même, gérer le départ de joueurs pour des raisons indépendantes du jeu. Et éventuellement, leur retour.
- Donner le temps à des joueurs de s’entendre. Je connais des gens qui estiment que si la situation est inaltérable, il vaut mieux cesser tout de suite, et ce quelles que soient les conséquences. C’est d’ailleurs en partie pour cette raison qui nous mettons en place la nécessité de changement de phase : cela se fait en général sur plusieurs parties, et nous espérons que cela donnera le temps de voir ce qui se passe, sans trop se précipiter. Ainsi, avec un peu de bonne volonté, la situation se calmera d’elle-même. Souvent, si les personnes un peu vives savent qu’il est possible de « péter » le truc en douceur dans quelques parties, elles attendront patiemment que cela arrive naturellement au lieu de provoquer la rupture et aussi bien (utopie, utopie), la rupture ne sera plus nécessaire...
- Induire par le fait qu’un gestalt n’est pas le pur fruit du hasard. S’il est possible d’exploser un gestalt sans trop de conséquence, c’est qu’il est à la recherche d’une harmonie. Dans quel but ?
Introduction de la Règle de Délitement
Ce phénomène existe depuis le début de cette triste histoire. Seulement c’est arrivé assez rarement. Ce d’autant plus qu’au début, le nombre de gestalt était très faible. Puis avec le temps, les gestalts augmentant, le phénomène est devenu plus fréquent. Mais il reste très rare... Surtout que les féeriques qui ont été les premiers avertis de la chose, ont fait le blackout le plus total possible (cela pouvait aller jusqu’à l’élimination pure et simple de ceux à qui c’était arrivé). Imaginez la tête des féeriques qui prônent et idéalisent le Gestalt...voir que leur chéri n’était pas parfait. Ensuite, le phénomène reste rare puisque généralement, ceux qui ne sont pas à l’aise dans un gestalt luttent contre, et ainsi ils retombaient dans les règles de bases. La Règle de Délitement est plus due à une usure, une lassitude...
Une idée toute bête pour introduire la règle de délitement dans la vie de vos joueurs. Un jour, sur un forum ouvert de The Claw, un dragon demande des informations. Il ne connaît pas grand chose aux gestalts et il ne comprend pas grand chose. La situation qu’il décrit est : « Alors voilà, il y a quelques temps, un des membres de mon gestalt n’en a plus fait partie. Plus aucune relation osmotique avec lui. Bon, en soit, je m’en foutais un peu. C’était un gros con. Et puis en fait, à partir du moment où il n’a plus fait partie du gestalt, il est devenu plus sympa. Il est resté dans le coin, et plus le temps passait, mieux on s’entendait. Et puis, il y a deux jours, j’y comprends rien, mais pouf, il a été de nouveau un membre à part du gestalt. Avec les pouvoirs et tout et tout. Est-ce que quelqu’un peut m’expliquer ce qui s’est passé ? Je croyais déjà qu’un mec ne pouvait pas quitter un gestalt, mais qu’en plus, il revienne quelques temps plus tard...C’est juste par curiosité, en fait. Parce que depuis, tout va pour le mieux. »
Inversement, on peut voir un gestalt qui ne comprend rien et qui se démerde pour passer une petite annonce de recherche de dragon pour reformer un vrai gestalt. Avec comme explication tout bête : « Après départ de notre dragon, parti en bonne santé et en bonne entente, pour raison familiale. Gestalt, bien sous tout rapport, recherche remplaçant pour former une vraie famille. N’importe quelle race acceptée. Urgent ! »
Imaginez encore une fois la tête des féeriques qui tomberaient sur la petite annonce. Et la bousculade, si le gestalt possède des êtres magiques puissants...
Avertissements
Alors, maîtres de jeu, faites attention. Essayez de ne pas abuser de cette règle optionnelle. Soyez patients et n’excluez pas vos joueurs à tout bout de champs. Prenez bien le temps de voir si la situation peut évoluer dans le bon sens. En général, pour les joueurs, n’appliquez cette règle qu’à partir du moment où des évènements « extérieurs » perturbent vos parties. Bien évidemment, en cas de départ du joueur, il n’y a pas de problème. Mais dans le cas d’une mésentente, privilégiez tout d’abord la discussion. Et en cas d’exclusion, qu’elle ne semble pas arbitraire, discutez-en avec la personne exclue pour être bien sûr qu’elle comprenne que ce n’est que le dernier avertissement. Mais que cela est tout à fait réversible...Que de toute manière, une mauvaise ambiance autour de la table a logiquement des répercussions identiques dans les relations entre les personnages. Ainsi, l’exclusion est tout à fait justifiée dans le cadre du background du jeu... Pour les pnj, ne pétez pas des gestalts à tout bout de champ. Que cela reste rare ! En revanche, les gestalts anciens auront une propension à bien s’entendre et à se soutenir.
Petit addenda
Dans le cas d’une rupture, vous pouvez vous amuser à donner un sentiment à vos joueurs. Par exemple, si vous excluez quelqu’un qui fout le bordel, vous pouvez dire, lors de l’exclusion que les membres du gestalt se sentent bien (l’élément perturbateur est parti, l’harmonie revient). A l’inverse, un mec qui s’amusait à traumatiser ses compères, peut sentir une pointe de tristesse lors de son exclusion. Ce genre de chose, mais discrète. Ou alors une tristesse, les membres du gestalt s’entendaient bien, mais un joueur est parti. Alors petit à petit il s’est retrouvé isolé au sein du groupe. Et le jour où il y a cassure, bien que le personnage ne fasse plus grand chose, le groupe le considérait encore comme un membre à part entière, et ils sont tristes de ne plus sentir le lien qui existait.