Les yeux du dragon

Une campagne par Chaos Primaire

Les Yeux du Dragon
Une campagne de Scales par MOA [1]
17/06/2000

Avertissement à tous : ceci n’est pas un scénario clefs en mains. Ce sont mes notes, prises avant, pendant et après les scénarios que j’ai maitrisés. Vous verrez d’ailleurs que la forme de ce document est assez inhabituelle. De plus, les "aventures" de mon groupe peuvent vous paraitre très décousues, mais sachez que j’avais quand même prévu un thème fédérateur (qui apparait en filigrane dans le document de l’appendice).

Avertissements à mes joueurs : même si je doute que nous reprenions un jour cette campagne, sachez que si vous lisez ce qui suit, ca grille tout...

Le Casting

Le Casting
Chapitre 1 : Rôles Principaux

1.1 Sigismond Grenier : le dragon [joueur : Antoine]

Type : Enfant serpent de mer.
Nationalité : Suisse.
Données physiques : 26 ans, 1m81, 85kg.

Caractéristiques : Endurance +5, Manipulation +2, Dexterité +1, Force +1, Perception -1.
Combativité : +1.
Métiers : Marchand d’arme (débutant).
Hobbies : Couture (amateur), Navigateur (amateur).

Pouvoirs innés : Carapace 2, Immunité (pression), Majoration (endurance) 1, Mode d’attaque (m‚choire) 3, Mode d’attaque (queue) 2, Nage 3, Polymorphie (draconique) 2, Sens accru (sonar) 2, Magie draconique 2.
Sortilèges : Camouflage (couture) 1, Seduction (couture) 0, Voix (couture) 0, Armure (couture) 0.

Notes : Fait partie de ces quelques Serpents de Mer qui, à la demande de Nauru, se sont lancés dans l’étude de la magie draconique.

1.2 Zoé Bertin [joueuse : Marie]

Type : Etre magique en phase humaine.
Nationalité : Française.
Données physiques : 35 ans, 1m75, 60kg.

Caractéristiques : Dextérité +2, Agilité +1, Perception +1, Sens de l’orientation -1.
Combativité : indéterminée.
Métiers : Pyrotechnicienne (experte).
Hobbies : Oenologie (averti), Athlétisme (averti).

1.3 Benjamin Leclerc [joueur : Laurent]

Type : Etre magique en phase humaine.
Nationalité : Française.
Données physiques : 35 ans, 1m85, 82kg, cheveux grisonants.

Caractéristiques : Sang-froid +1, Dextérité +1, Endurance +1, Empathie +1, Force -1.
Combativité : ?
Métiers : Chirurgien militaire (expert).
Hobbies : Randonné (averti), Archéologie (averti).
1.4 David Deschamps [joueur : Guillaume]

Type : Etre magique en phase humaine.
Nationalité : Française et Israelienne.
Données physiques : 25 ans, 1m70, 65kg.

Caractéristiques : Précision +2, Agilité +1.
Combativité : ?
Métiers : Fabrication d’armes (expert).
Hobbies : Kravmaga (averti), Parachutisme (averti).
Langues parlées : Hébreu, Arabe, Français, Anglais.

Notes Fabriquant d’arme (principalement des explosifs) au service du Mossad ; se fait passer pour un VRP en assurances.

1.5 Sylvain Poussin [joueur : Christophe]

Type : Etre magique en phase humaine.
Nationalité : Française.
Données physiques : 32 ans, 1m85, 80kg.

Caractéristiques : Charisme +2, Empathie +1.
Combativité : +1.
Métiers : Financier (expert).
Hobbies : Musique (averti), Automobile (averti).
1.6 André Van Velt [joueur : Jean-Yves]

Type : Etre magique en phase humaine.
Nationalité : Belge.
Données physiques : 45 ans, 1m83, 103kg.

Caractéristiques : Constitution +2, Coordination +1, Perception +1, Charisme -1.
Combativité : -1.
Métiers : Mercenaire (qualifié), Courtier diamantaire (débutant).
Hobbies : Rugby (averti), Piloter avion (averti).
1.7 Elie Crosmann Zeller [joueur : Erwan]

Type : Etre magique en phase humaine.
Nationalité : Israelienne.
Données physiques : 36 ans, 1m87, 80kg.

Caractéristiques : Dextérité +2, Charisme +1, Agilité +1, Constitution -1.
Combativité : Non déterminée.
Métiers : Medecin virologue (expert).
Hobbies : Golf (averti), Voiture de rally (averti).

Notes : Pour l’instant directeur de recherche dans les laboratoires Zartex (San Diego), surtout pour prendre des contacts et lever des fonds afin de construire ses propres laboratoires en Israel.

1.8 Le Gestalt : un peu ``spécial’’

Description : Une tablette en pierre de 30cm sur 20cm sur 3cm, gravée d’un texte difficilement déchiffrable.
Puissance : 10.
Taille : 9.

Notes Il s’est ``créé’’ (i.e. est passé de simple réceptacle à Gestalt) simultanément au lien que les joueurs ont formé. Possibilité (à réfléchir) : son caractère "spécial" fait qu’il attire tout EM non déjà lié que les autres membres cotoient un instant. Cela expliquerait l’inclusion d’Elie, mais il faudrait alors réduire la taille (la mettre à 7, pour que les joueurs puissent cotoyer des EM sans pour autant les inclure dans leur Gestalt).

1.9 Un invité : Louis Rochant [joueur : Carlo]

Type : Mandragore en phase de connaissance.
Nationalité : Francaise.
Données physiques : 34 ans, 1m80, 65kg.

Caractéristiques : Endurance +4, Volonté +2, Intuition +1.
Combativité : Non déterminée.
Métiers : Libraire (expert).
Hobbies : Voiture (averti), Informatique (averti).
Pouvoirs innés : Majoration (endurance) 2, Résistance (froid) 1.
Pouvoir unique : Carapace de bois.

Notes Voyage de part le monde à la recherche des livres que ses clients veulent.

Chapitre 2 : Seconds Rôles

2.1 Majeurs

2.1.1 Peter Vosof

Type : Père dragon blanc.
Nationalité : Russe.
Données physiques : 49 ans, 1m90, 85kg.
Signes particuliers : froid comme la Sibérie, yeux bleu cobalt, moitié gauche du visage ``fondue’’ (mal cicatrisée).

Caractéristiques : Force +5 [dont 2 tatouages de puissance], Endurance +3, Agilité +4, Volonté +4, Raisonnement +3, Charisme -2.
Combativité : +3 (pouvoir inné).
Métiers : Truand (expert).
Hobbies : Tatouage (averti), Gravure (spécialiste).

Pouvoirs innés : Carapace 4, Combativité (positive) 3, Immunité (froid), Mode d’attaque (griffes) 3, Mode d’attaque (m‚choire) 5, Mode d’attaque (queue) 3, Mode d’attaque (aile) 2, Peur 3, Polymorphie (draconique) 6, Vol 4.
Sortilèges : Puissance (tatouage) 1, Cauchemard (gravure) 2, Idiotie (gravure) 1.

Historique avant l’entrée en scène des PJs
Peter est un individu extrèmement glacial et méthodique ; il gère une partie des affaires matérielles de son père et est assez bien introduit dans l’organisation des dragons blancs.

Il s’est retrouvé, il y a quelques années, lié à un Gestalt, qui comportait à l’époque 4 êtres magiques. Il accepta très mal cela (c’est un dragon blanc pur souche, très hautain envers les humains) mais n’eut pas le courage de détruire l’objet (un vase) lui-même. Depuis, trois des êtres magiques de son Gestalt sont morts, dans diverses affaires (humaines et draconiques) liées à Peter (ce dernier, en effet, n’a pas fait grand chose pour les protéger). Ne reste, des êtres magiques du Gestalt, que Lucette Vignon qui s’était tenu plutôt à l’écart des affaires de Peter, et a donc moins risqué sa vie.

Peter est extrèmement fidèle à son père ; c’est pour cela que, lorsque son fils Vincent Vosof devint rebelle et fou, il dissimula ce fait à la famille draconique (il ne souhaitait pas que l’opprobre lui retombe dessus) et fit tout pour protéger ce secret.

Réactions aux actions des PJs
Lorsque Peter apprend que Vincent vient d’être tué par une de ses cibles, et que Toungouska souhaite qu’un de ses enfants accompagne Sigismond lorsqu’il rendra les receptacles à Luigi Nelio, il se débrouille pour être cet accompagnateur ; il souhaite s’arranger pour que la folie de son fils ne soit pas dévoilée... il va cependant trop loin ; après avoir monté de toutes pieces des accusations contre Sigismond, Peter exige un duel contre lui pour venger ce qu’il prétend être l’assassinat de son fils et du dernier membre de son Gestalt. Mais, Luigi Nelio ayant vérifié que les accusations étaient infondées, il n’y a pas de combat.

Même si Peter enrage d’avoir reçu ce camouflet, il est redevable à Luigi et Sigismond pour avoir gardé le secret sur son fils et ses fausses accusations ; il ne tentera donc rien contre ceux-ci, toujours par respect des traditions et de sa parole ; il n’en éprouve pas moins une violente haine à leur égard.

Rapidement après cette affaire, Peter comprend qu’on l’a berné ; ce n’est en effet pas une coincidence s’il a appris la mort de son fils à temps pour pouvoir accompagner Sigismond à Rome.

Il réalise vite qu’Ugaguk Avike est à l’origine de ce ``piège’’ dans lequel Peter s’est lui-même mis. Aussi décide-t-il de reporter sa colère contre l’Inuit...

2.1.2 Ugaguk Avike

Type : Enfant dragon blanc.
Nationalité : Inuit (d’origine Russe).
Données physiques : 26 ans, 1m60, 70kg.
Signes Particuliers : visage courturé de cicatrices.

Caractéristiques : Perception +4, Agilité +2, Force +2, Beauté -2.
Combativité : -2 (pouvoir inné).
Métiers : Shaman (qualifié).
Hobbies : Politique (averti), Chasse au dragon (averti).

Pouvoirs innés : Carapace 2, Combativité (négative) 2, Immunité (froid), Mode d’attaque (griffes) 2, Mode d’attaque (machoire) 3, Mode d’attaque (queue) 1, Mode d’attaque (aile) 1, Peur 1, Polymorphie (draconique) 3, Vol 3.
Sortilèges : Abrutissement (chant) 2, Météorologie (chant) 1, Combativité (danse) 2, Suggestion (chant) 1.
Rituels : Lien Primitif 2, Griffe Primitive 3, Rituel d’Osmose 0.

Historique avant l’entrée en scène des PJs
La mère d’Ugaguk était une rebelle, qui avait refusé de tuer le père d’Ugaguk et avait fuit avec ce dernier. Dans sa fuite, elle ne put cependant pas emporter Ugaguk, qui fut recueilli et élevé dans les traditions familliales par un de ses oncles fidèle à Toungouska. La rébellion de sa mère retomba cependant sur Ugaguk sous la forme d’un a priori plutÙt négatif du reste de sa famille, y compris et surtout de l’oncle qui l’a élevé. Ugaguk en éprouva une haine incommensurable pour sa génitrice, qui l’avait non seulement abandonné enfant, mais surtout lui avait légué en partant cette mauvaise réputation. Une fois assez grand, il décida alors de se mettre en chasse de ses parents, pour les tuer et ramener leur dépouille à Toungouska, prouvant ainsi sa valeur et sa fidélité.

Ils les avait retrouvés et s’apprétait à les assassiner lorsqu’un autre chasseur le pris de vitesse. Peter Vosof, qui surveillait Ugaguk depuis un certain temps, profita des informations recueillies par ce dernier pour tuer sa mère (le père humain d’Ugaguk s’échappa) et ramener sa dépouille à Toungouska. Ugaguk pris très mal ceci : il considérait que le privilège de tuer sa mère lui revenait de droit, après ce qu’elle lui avait fait subir, et que personne d’autre n’aurait du pouvoir le lui voler, lui dérober la possibilité de prouver sa fidélité à son grand-père. Sa haine pour sa mère se reporta alors, amplifiée, sur Peter Vosof.

Mais Ugaguk désirait avant tout être fidèle à son grand-père. Il ne put donc simplement tuer Peter, père fidèle à Toungouska ; prenant son mal en patience, il chercha un autre moyen de se venger. A partir de ce jour, Ugaguk se mis à surveiller Peter Vosof et toutes ses affaires de très près, guettant le petit détail, la faille qui lui permettrait de se venger.

La faille en question apparu lorsque le fils de Peter devint rebelle. Malgrè toutes les tentatives de Peter pour dissimuler ce fait, Ugaguk eut vite vent de la nouvelle. Mais cette faille n’était pas assez importante pour permettre à Ugaguk de se venger : avoir un fils rebelle n’était pas suffisant pour perdre sa position dans l’organisation, car cela n’impliquait pas Peter personnellement. Alors Ugaguk attendit patiemment que cette faille lui fournisse un véritable moyen de se venger.

Réactions aux actions des PJs
Lorsque Sigismond tue Vincent, Ugaguk l’apprend donc très vite et décide d’en profiter : il sait le soin que Peter prend pour protéger son secret, la rébellion de son fils, et se doute que s’il rapproche Peter du seul témoin de ladite rebellion, à savoir Sigismond, le père blanc risque bien de faire la grosse bêtise (peut-être tuer le témoin) qui le coulera.

Mais les choses ne se passent pas comme Ugaguk l’avait prévu puisque, bien que Peter fasse en effet une grosse bourde, Luigi et Sigismond se mettent d’accord pour garder le secret. Peter n’est donc pas mis hors course et il se rend bien vite compte qu’Ugaguk lui a tendu un piège (Peter sait qu’Ugaguk a une dent contre lui mais, jusqu’à ce jour, il ne songeait pas que l’Inuit puisse représenter un véritable danger).

Devenu la cible, Ugaguk va chercher à rencontrer Sigismond pour comprendre ce qui s’est passé. Il pense que Sigismond est son seul moyen pour s’en sortir : en témoignant de la folie de Vincent, il peut mettre Peter en mauvaise position ce qui forcerait ce dernier à oublier Ugaguk pour un temps (si Sigismond accepte de dire à Toungouska comment s’est passé le séjour chez Luigi Nelio, le grand père blanc s’appercevra que, aux yeux de Luigi --- donc de Vermithrax ---, Peter s’est tellement mal comporté que, contrairement à ce qu’il souhaitait, la restitution des receptacles n’est pas attribuable aux dragons blancs mais aux serpents de mer... bref, Peter sera en très mauvaise position).

2.2 Figurants (par ordre d’apparition à l’écran)

2.2.1 Vincent Zuily, alias Vincent Vosof

Enfant dragon blanc, russe, 25 ans, 1m85, 90kg.

Vincent, fils de Peter Vosof, est rebelle et fou ; c’est un de ces dragons blancs qui a renié sa nature et s’est transformé en chasseur de dragons. Il a poussé sa folie jusqu’au bout en s’alliant, dans sa chasse, à une technomancienne, Nathalie Manipace. Leur duo, heureusement isolé, est redoutable : Vincent fait en sorte que sa cible passe sous forme draconique avant de la tuer ; Nathalie récupère ensuite les organes qu’elle utilise, entre autre, pour préparer des sorts qui protègeront Vincent lors du combat suivant.

Vincent a été tué par Sigismond, le 17 juillet 1995.
2.2.2 Nathalie Manipace

Technomancienne indépendante, francaise, 34 ans, 1m70, 65kg.

Nathalie rève de rentrer dans une organisation de technomanciens. Pour ce faire, elle veut prouver sa valeur en accumulant des organes de dragons et d’êtres magiques ; ces organes lui servent à la fois pour continuer ses recherches, mais aussi de marchandises négociables auprès d’autres technomanciens (ce qui lui permet de se faire connaitre). Dans son entreprise, elle s’est alliée à Vincent Zuily, et leur duo, bien que débutant, fonctionne particulièrement bien.

Nathalie Manipace a été grièvement blessée par Zoé le 16 juillet 1995, lorsqu’elle a tenté de s’enfuir après que Sigismond ait tué Vincent. Elle a été récupérée par Julien Marcelin, qui l’a remise aux autorités draconiques compétentes dans le ``traitement’’ des technomanciens.

Bien que prisonnière des dragons, elle est toujours vivante... les joueurs semblent l’avoir oublié.
2.2.3 Julien Marcelin

Enfant serpent de mer, français, 25 ans, 1m80, 75kg.

C’est un contact privilégié des serpents de mer sur la cÙte d’Azur. Voir le livre des règles.
2.2.4 Lucette Vignon

Youwarkee en phase de connaissance, belge, 22 ans, 1m60, 60kg.

Lucette, jeune fille pleine de vie et d’entrain, est le dernier membre survivant du Gestalt de Peter Vosof ; le lien qui subsiste entre Peter et Lucette est plus que ténu, pratiquement inexistant.

Lucette a disparu lors de son voyage à Rome en compagnie de Sigismond et Peter. Le père blanc prétend avoir retrouvé le corsage de Lucette, ensanglanté, dans la chambre de Sigismond...

Lucette a-t-elle été tuée par Peter ? Est-elle sa complice ? Est-elle toujours en vie ?
2.2.5 Luigi Nelio

Père dragon rouge, italien, 50 ans, 1m70, 105kg.

Luigi est le père de Pierre Nelio, la dernière victime du duo Zuily/Manipace ; en tant que tel, c’est à lui que Sigismond (accompagné de Peter Vosof) rend la majorité des réceptacles trouvés dans le manoir de Zuily, réceptacles qui appartenaient à Pierre.

Luigi est très respectueux des traditions draconiques et fidèle à son père (dont il gère une partie des affaires). Il comprend donc que Peter Vosof ait voulu dissimuler les actes de son fils Vincent ; il a cependant été très chagriné du fait que Peter soit allé si loin pour couvrir son fils (accusation de Sigismond à tort, demande d’un duel draconique pour régler le different...).

Mais Luigi a donné sa parole et ne dévoilera rien de ce qu’il sait sur Vosof ; il compte sur Sigismond pour en faire de même.
2.2.6 Michael Reinhardt

Enfant dragon bleu, américain, 24 ans, 1m80, 75kg.

Michael travaillait dans un laboratoire de dragons bleus, dans la petite ville de Dulac, non loin de Washington DC. Le dada de Michael était la biologie des dragons. Il faisait partie de ces dragons bleus qui tentent de comprendre comment les grands-parents sont parvenus à modifier leurs gènes ; comme ses collègues, il était parvenu à la conclusion qu’ils avaient du utiliser une énorme quantité de mana dans une opération aujourd’hui irréalisable (cf ``Technologie’’). Il avait donc pour un temps abandonné ses recherches sur ce sujet, pensant être arrivé à une impasse.

Mais il fit, récemment, la connaissance d’un mathématicien humain qui lui parla d’une théorie particulière. Cette théorie donna de nouvelles idées à Michael qui a repris ses recherches sur les modifications génétiques par la mana ; il avait bon espoir de trouver un moyen, accessible aux dragons non grand-pères, de modifier un code génétique.

Ses recherches attirèrent l’attention du Dragon Celeste qui s’inquiéta des eventuelles découvertes de Michael. Le Dragon Celeste effaça donc, au moyen d’un puissant sortilège d’amnésie, la mémoire de Reinhardt, en lui laissant cependant quelques possibilités se rappeler ses amis les plus proches ; il espére que les personnes que Michael contactera ainsi seront celles auxquelles il aurait éventuellement confié ses découvertes : le Dragon Celeste souhaite s’assurer que Reinhardt n’a pas fait de trouvaille trop importante ou qu’il n’en a pas parlé.

Michael a été tué dans l’explosion de sa voiture, piégée par un Nouveau-Né.
2.2.7 Frank Ziffer

Enfant dragon bleu, allemand.

C’est une connaissance de Sigismond sur The Claw.
2.2.8 Franck Zapa

Brownie en phase de connaissance, suisse, 1m70, 85kg.

Franck Zapa, Louis Rochant et Michael Reinhardt formaient un Gestalt ; ils se voyaient régulièrement, généralement sous la poussée de Franck : ce dernier n’est pas un Brownie pour rien, il adorait les bouffes et rigolades entre amis. Mais en dehors de ces réunions, les membres du Gestalt vivaient séparément : Michael jamais loin de son labo, Louis voyageant de par l’europe à la recherche de livres rares et Franck visitant les Etats-Unis.

Après la mort de Reinhardt, Zapa devient suicidaire. Il le cache très bien à tout le monde, y compris a Rochant, mais quelque chose s’est définitivement brisé en lui. Après que Sigismond, Zoé, André et Elie les aient quitté, lui et Louis, il va planifier peu à peu sa vengeance. Lorsque les Nouveaux-Nés qui ont tué Reinhardt et capturé André reviennent sur les lieux où ils ont séquestré le belge, pour s’assurer que les amis de ce dernier l’ont bien libéré, Franck repère leur numéro d’immatriculation ; il sait alors où frapper, mais n’en a pas encore les moyens. Il va donc chercher à récolter des fonds pour acheter la grosse artillerie (armes d’assaut, bombes) qui lui servira à exploser ceux qui ont tué son dragon ; c’est lors d’un braquage de station service, braquage faisant partie de ladite récolte de fonds, que Zapa est tué, d’un coup de feu tiré par un policier.
2.2.9 Arto

Alfe noir en phase de transformation, finlandaise.

Amie de Reinhardt, elle n’est au courant que de peu de chose (uniquement des généralités) vis-a-vis des travaux génétiques du dragon bleu.

Contactée par Sigismond suite au message trouvé sur le portable de Reinhardt (voir appendice).

Les Evènements

Evènements

Chapitre 1 : Création du Gestalt

Présents : Antoine, Marie, Jean-Yves, Laurent, Guillaume, Christophe.

1.1 Une tactique originale

Toute chasse, y compris une chasse aux dragons, comporte deux étapes : il faut d’abord dénicher le gibier, puis le tuer. Si la seconde étape est la plus dangeureuse (surtout quand, pour récupérer des organes de dragons, il faut faire en sorte que ce dernier se soit transformé avant de l’assassiner), la première est certainement la plus complexe et celle qui prend le plus de temps. Les chasseurs de dragons que sont Vincent Vosof et Nathalie Manipace ont mis au point une tactique, pour cette première étape, qui leur facilite grandement la vie : plutÙt que de courir après des informations diverses pour dénicher des dragons, ils essaient d’attirer ces derniers et de les forcer à se dévoiler.

Beaucoup de dragons et d’êtres magiques occupent, dans la société humaine, de hautes places : banquiers, financiers, marchands fortunés, riches rentiers, hommes politiques, scientifiques... La tactique du couple consiste à organiser des séminaires étiquetés ``pluri-disciplinaires’’, leur donnant le prétexte pour inviter tout un tas de représentants de ces diverses catégories sociales. Ces séminaires ne sont que des arnaques (il n’y a jamais aucune conférence, aucune discussion), mais comme ils se déroulent durant des périodes de congés, en des endroits agréables, et sont de plus gratuits (hébergement, nourriture et même voyage sont payés par les organisateurs), bon nombre de gens acceptent l’invitation. Parmi tous ces invités, Vincent et Nathalie espèrent bien qu’il se trouvera quelques êtres magiques et éventuellement un dragon (voire même un Gestalt en entier). Et pour être sûr que les invités ne se doutent de rien à leur arrivée sur le lieu du ``séminaire’’, Vincent engage même souvent des comédiens, pour jouer le rÙle de figurants de marque (hauts dirigeants de petits pays, millionaires excentriques...) et donner à la réunion un cachet de sérieux.

Une fois les invités arrivés, il faut faire le tri et tenter de dénicher les eventuels êtres magiques ou dragons dans le lot. Pour cela, la première journée de ces réunions (journée d’arrivée des invités) est libre ; aucune conférence n’étant prévue ce jour-là, les invités sont libres de vaquer à leurs occupations, visitant le lieu du séminaire ou les environs, discutant, faisant connaissance entre eux. Au cours de cette journée, les couple Zuily/Manipace organise de petits évènements, bénins mais du genre à éveiller la curiosité (début de feu dans une cuisine, après lequel on retrouve d’étranges restes métalliques ; acteurs payés pour jouer de mystérieuses personnes au comportement bizarre...) ; le couple de chasseurs espère (souvent à raison !) que les personnes interessées par de tels évènements sont des êtres d’exception, des gens qui en savent plus sur le monde que le commun des mortels... bref, des dragons ou des êtres magiques. Le soir, un vaste banquet est organisé auquel l’organisateur, Vincent Zuily (qui se fait souvent passer pour un Comte), participe ; il parcourt alors les invités, pour se faire une idée de visu et infirmer ou confirmer les soupçons que les évènements de la journée a pu lui faire avoir.

Le lendemain, alors que les invités commencent à se rendre compte de l’arnaque (il n’y a pas de conférence et bon nombre de personnes --- les acteurs engagés --- sont déjà parties), Vincent surveille attentivement les ``cibles’’ qu’il pense avoir repéré la veille. Lorsque la majeure partie des personnes ``normales’’ ont quitté, en colère, le lieu du séminaire et si ceux que Vincent surveille sont toujours là, ce dernier joue sa carte finale : il lance un sortilège non dissimulé, d’une puissance susceptible d’être détectée par un enfant dragon ou des êtres magiques situé dans la propriété. Il attend ensuite que le poisson féré se dirige vers lui, pendant que Nathalie lance des sorts de protection sur lui...

Peut alors commencer la deuxième étape, la mise à mort du gibier, pour laquelle on en revient aux tactiques plus classiques.
1.2 Sigismond est ``la dernière cible’’

C’est lors d’une telle réunion, organisée la deuxième semaine de juillet 1995 par Vincent Zuily, que les personnages joueurs se rencontrent.

* En tant que personnes gravitant dans les hauts milieux de la finance, de l’économie ou de la science, Benjamin Leclerc, David Deschamps, Sylvain Poussin et André Van Velt font partie des invités du ``Comte Zuily’’.

* Zoé Bertin a été contactée pour organiser des spectacles afin de divertir les invités durant la quinzaine.

* Sigismong Grenier se rend sur place avec une mission particulière. Un enfant dragon rouge, Pierre Nelio, a disparu peu après s’être rendu à une conférence organisée par Zuily ; les serpents de mer désirent que Sigismond enquête (cf le scenario suivant).

* Première journée (16 juillet) tranquille ; divers petits incidents (feu dans les cuisines, accident sans gravité avec les feux d’artifice lors du banquet le premier soir, un invité qui a un malaise puis ``disparait’’ dans une aile du chateau fermée aux visiteurs...) attirent l’attention des personnages joueurs, qui se lient peu à peu.

* La nuit, Sigismond pénètre dans la propriété (la sécurité est volontairement faible, pour permettre ce genre d’action de la part de personnes intrigués par les évènements de la journée). Avant qu’il n’ai pu visiter à fond, Vincent arrive et joue au fou (il tire dans tous les coins, sans pour autant sembler remarquer Sigismond).

* Le lendemain, lorsque les invités se rendent compte que le séminaire tourne à l’arnaque, ils commencent à s’en aller.

* Vincent joue son va-tout : il lance un sort non dissimulé, que Sigismond repère immédiatement. Se dirigeant vers ce qu’il pense être la source du sortilège, accompagné des autres PJs sauf Sylvain Poussin qui reste à l’extérieur, il découvre une pièce renfermant bon nombre de réceptacles sous diverses formes. Continuant ses investigations, il ne tarde pas à tomber sur le bureau de Vincent, dans lequel celui-ci les attend, bien armé.

* Au moment ou ils rentrent dans cette pièce, les regards de Sigismond, Zoé, André, Benjamin et David tombent sur une tablette en pierre ; ils se sentent alors immédiatement liés à elle et entre eux. C’est leur Gestalt, qui vient, au même moment, de passer du statut de simple réceptacle à celui de Gestalt.

* Ils sont cependant obligés de réagir vite car Vincent les menace (surtout Sigismond, en fait) avec une arme à feu. Il fait comprendre à demi-mot à Sigismond que celui-ci doit se transformer sur le champ.

* Les PJs parviennent à sortir, Sigismond étant blessé au passage par Vincent. Ce dernier les suit dehors et continue a menancer Sigismond pour qu’il se transforme.

* Les autres s’enfuient vers les voitures.

* Pendant ce temps, Sylvain (resté dehors), appercoit Nathalie Manipace en train de faire couler un liquide ambré sur une énorme tête monstrueuse (sortilège, utilisant la tête de Pierre Nelio). Il met en fuite la technomancienne.

* Vincent, qui pensent que les autres PJs comptent pour Sigismond, menace de les tuer. Sigismond se jete alors sur Vincent, en se transformant ; Vincent réagit par pur instinct et, bien qu’il ne le veuille pas, se transforme a son tour.

* Le combat entre les deux dragons s’engage mais est de courte durée ; Vincent est méchamment blessé par deux coups de fusil de David Deschamps, puis assomé et noyé dans le lac par Sigismond.

* Pendant ce combat, Nathalie (qui tentait de s’enfuir) est grièvement blessée par un feu d’artifice tiré par Zoé.

* Sigismond fait appel à Julien Marcelin, son contact dans cette région. Ce dernier arrive, demande aux personnages de se rendre chez lui, dans sa résidence monégasque.

* Julien fait ensuite en sorte que les lieux soient nettoyés, puis récupère Nathalie et les receptacles.

Une fois arrivé dans la maison monégasque (une vaste demeure au bord de l’eau) de Marcelin, Sigismond est pansé et commence à raconter aux autres personnages une curieuse histoire, dans laquelle il est question de dragons...

Chapitre 2 : Une faveur à deux niveaux

Présent : Antoine.

2.1 Conséquences de la mort de Vincent Zuily

Peter Vosof, le père de Vincent Vosof qui se faisait appeler Vincent Zuily, a tout fait pour cacher la rébellion et la folie de son fils. Il s’est même personnellement plusieurs fois sali les mains, pour faire disparaitre des preuves de l’implication de Vincent dans la morts de divers dragons et faire en sorte que ce dernier ne soit pas retrouvé par les autorités draconiques. Mais récemment, Peter a été pas mal pris par diverses affaires à régler pour Toungouska et n’a donc pu surveiller son fils de près. Il n’était donc pas au courant de la conférence organisée par ce dernier dans son chateau camarguais ni du fait que les serpents de mer soupçonnaient Zuily.

Les serpents de mer savent que, en ce moment, Toungouska désire s’attirer les bonnes faveurs de Vermithrax ; ils sont aussi au courant d’une rumeur disant que Pierre Nelio doit faire bientÙt un très joli cadeau à son grand-père. Lorsqu’ils apprennent la disparition de Pierre Nelio et le fait que le Comte Zuily organise une nouvelle conférence, ils envoient donc un de leur membre, Sigismond Grenier, pour enquêter sur place et découvrir des informations Nelio ; ils pensent donner ensuite ces informations à Toungouska : ce dernier aura alors des renseignements susceptibles d’intéresser le grand-père rouge, quelque chose de monayable auprès de ce dernier... et cela gr‚ce aux serpents de mer, ce qui met ces derniers, comme l’a souhaité Nauru, en bonne position vis-a-vis de Toungouska.

Ce que ramène Sigismond de son enquête est mieux que de simple renseignements, puisqu’il a aussi récupéré une bonne partie de la collection de receptacles de Pierre Nelio, y compris le cadeau que ce dernier souhaitait faire a son grand-père. Les serpents de mer proposent donc aux dragons blanc de leur remettre les receptacles en question, pour qu’ils le rendent à leur propriétaire légitime, le père de Pierre, Luigi Nelio, et gagnent donc les faveurs de ce dernier ; mais Luigi souhaite rencontrer en personne l’individu qui a retrouvé les meurtriers de son fils. Les parties en présence s’entendent donc sur la chose suivante : c’est Sigismond qui rendra les receptacles, comme Luigi le souhaite, mais il sera accompagné d’un dragon blanc, représentant de Toungouska, pour bien signaler que la restitution s’effectue à l’initiative des dragons blancs.

Peter Vosof s’arrange, lorsqu’il apprend cela, pour être le représentant des dragons blancs et pouvoir donc, le cas échéant, agir afin de conserver son secret.
2.2 Voyage à Rome

* Julien Marcelin réveille Sigismond au milieu de la nuit du 17 au 18 juillet, pour lui confier une mission. Il le soigne (Guérison dissimulé dans un plat de fruits de mer), puis lui explique la situation : Grenier va devoir aller rendre les réceptacles de Pierre Nelio à son père, Luigi (tous les receptacles n’étaient pas à Pierre, et Sigismond peut en conserver un) ; mais avant cela, il doit passer par St Petersbourg car un père blanc doit l’accompagner lors de cette restitution.

* Sigismond part donc la nuit même pour la Russie ; il fait la connaissance de Peter Vosof, extrèmement froid, ainsi que de Lucette Vignon, plus aimable (mais qui taquine pas mal Peter).

* Les trois sont accueillis à Rome par Luigi Nelio. Ayant des affaires à traiter pour la journée, il les confie a son chauffeur qui peut leur faire visiter la ville ; seul Sigismond accepte.

* Après un tour du vieux Rome, le chauffeur de Luigi et Sigismond sont agressés par des loubards (engagés par Peter, pour blesser le chauffeur et permettre à Peter d’accuser Sigismond de ne pas avoir pris soin du serviteur de Luigi) ; mais ces derniers sont mis en fuite avant d’avoir pu réellement faire des dégats.

* Le soir, alors que Sigismond commence à raconter son histoire, Peter s’absente un instant. Il revient peu de temps après, tenant dans ses mains un chemisier ensanglanté qu’il dit appartenir à Lucette (cette dernière n’est pas ré-apparue de la journée) et qu’il prétend avoir trouvé dans la chambre de Sigismond.

* Peter accuse Sigismond d’avoir blessé ou tué Lucette pour dérober son Gestalt (qu’elle portait autour du cou) ; il l’accuse aussi d’avoir tué son fils, Vincent Zuily, sans que ce dernier ne l’ai menacé en aucune sorte. Peter veut un duel pour laver ces affronts.

* Luigi calme le jeu en usant son autorité (il est père comme Peter et, surtout, leur hÙte). Il prend des renseignements, cherche à avoir la confirmation de la version de Sigismond concernant l’affaire Zuily.

* La confirmation en question arrive quelques minutes après, et Sigismond est lavé des accusations de Peter concernant Vincent. Les accusations concernant le meurtre de Lucette et le vol du Gestalt de Peter n’étant pas étayées par des preuves, Luigi déclare Sigismond innocent de ces accusations.

* Peter enrage, mais comme Sigismond et Luigi s’entendent pour garder le secret sur cette affaire (le fait que Vincent Zuily était le fils de Peter, que ce dernier a certainement monté de toutes pièce des accusations contre Sigismond --- peut-être même en tuant lui-même le dernier membre de son Gestalt), le dragon blanc est redevable à Sigismond et Luigi de garder le silence, ce qui l’ennerve d’autant plus...

Le séjour de Sigismond à Rome est alors écourté, vu la tournure des évènements, mais Luigi Nelio invite le serpent de mer à revenir le voir s’il passe par Rome.

Chapitre 3 : Le dragon qui en savait trop

Présents : Antoine, Marie, Erwan, Carlo, Jean-Yves.

3.1 Attirer l’attention des grands

Michael Reinhardt était un dragon bleu féru de biologie ; il avait fait de nombreuses recherches sur les méthodes qu’ont pu employer les grand-pères pour modifier leurs gènes mais, comme ses collègues et cousins, était arrivé dans une impasse.

Récemment, cependant, il fit la connaissance d’un mathématicien humain qui lui parla de la théorie du contrÙle. Dans cette théorie, on considère des phénomènes régit par des lois et on essaie de voir comment on peut, en influant de manière ad hoc sur une petite partie du phénomène, modifier le résultat ; une bonne partie de la théorie consiste aussi à chercher la meilleure influence possible dans le sens ``qui coute le moins cher’’. Michael y vit alors un opportunité, un moyen de reprendre ses recherches sur les modifications génétiques via la mana : si lesdites modifications sont régies par des lois précises, et si les dragons peuvent découvrir ces lois, ils pourront peut-être, de la même manière que les mathématiciens recherchent le ``contrÙle de moindre coût’’, chercher à leur tour un moyen d’effectuer ces modifications génétiques à moindre coût... bref, trouver une méthode qui soit abordable par des dragons non grand-pères.

Peut-être Michael avait-t-il découvert, ou était-il sur le point de découvrir, quelque chose d’important ; le fait est qu’il attira l’attention du Dragon Celeste et que ce dernier décida d’empêcher Reinhardt de continuer ses expériences. Mais ne sachant pas si Michael avait en effet découvert quelque chose de trop important ou s’il en avait parlé à quelqu’un d’autre, le Dragon Celeste ne put se contenter d’éliminer Reinhardt. Il choisir donc un autre type d’action ; au moyen d’un puissant sortilège d’amnésie, le Dragon Celeste effaça la quasi-totalité de la mémoire de Michael, en laissant cependant des portes ouvertes, afin que ce dernier puisse, au bout d’un petit moment, se rappeler des personnes importantes à ses yeux. Le Dragon Celeste pense que les personnes que Michael parviendra ainsi à contacter sont celles dont il était le plus proche, à qui il aurait confié ses éventuelles découvertes. En faisant surveiller Reinhardt par des Nouveaux-Nés, il apprendra l’identité de ces personnes et, après en avoir capturé, pourra leur faire subir un interrogatoire pour savoir si oui ou non Michael a fait des découvertes et en a parlé.

La première personne dont Michael parvient à se souvenir est, c’est assez prévisible, un membre de son Gestalt : Louis Rochant.

Dans ses recherches sur les modifications génétiques, Michael savait qu’il aurait besoin d’un virologue (l’utilisation des virus permet d’effectuer des modifications génétiques sur un organisme complexe). Il y avait bien sûr de tels virologues dans le laboratoire ou il travaillait ; mais c’était des dragons bleus et Michael ne souhaitait pas, à ce stade de ses recherches, divulguer ses idées à ses cousins ; aussi préféra-t-il faire appel à un virologue humain ignorant des dragons. Michael avait brièvement rencontré Elie Crossmann Zeller dans un congrès de biologie aux Etats-Unis et l’homme lui avait paru plutÙt compétent ; Michael tenta donc de joindre Elie dans son laboratoire, où il apprit que ce dernier était en congrès à Paris. Ayant pris les coordonnées de l’hÙtel dans lequel Crossmann est descendu, Michael s’était rendu en france pour contacter le virologue ; c’est là qu’il fut capturé et que le Dragon Celeste lui lava le cerveau. La deuxième personne que Michael contacte, après son amnésie, est donc assez logiquement celle qu’il était venu voir : Elie Crossman Zeller.

Le dernier membre du Gestalt de Michael, Franck Zapa, avait été, avant de rencontrer son dragon et de devenir un être magique, organisateur de spectacles dans le sud de la france ; à ce titre, il avait plusieurs fois fait appel à l’entreprise de Zoé Bertin et avait ses coordonnées dans son agenda. Peut-être Michael tente-t-il inconsciemment de se rappeler de Franck Zapa ; peut-être a-t-il, dans le passé, entraperçu, dans l’agenda de ce dernier, le numéro de téléphone de Zoé... c’est en tout cas ce numéro qui lui revient en mémoire et Zoé est la troisième et dernière personne à être contactée par Reinhardt.

3.2 Qui suis-je ?

* Contacté par Michael, Louis Rochant rejoint le dragon bleu dans l’hotel qu’il occupe, à Rennes. Peu de temps après son arrivée, Louis contacte Franck Zapa, le dernier membre du Gestalt de Michael, pour qu’il les rejoigne.

* Elie Crossman Zeller recoit un coup de fil de Michael dans son hotel parisien ; Michael lui demande de venir le rencontrer à Rennes. Intrigué par cet homme qu’il ne connait pas, Elie decide d’accepter, pour voir.

* Zoé et André sont sur la route, de retour de la côte méditerranéenne, lorsque Michael les appelle. Eux non plus ne le connaissent pas, mais, parce que Michael insiste pour voir Zoé, ils acceptent de faire un détour. Ils telephonent cependant chez Julien Marcelin pour laisser un message à Sigismond.

* Michael est assez paranoiaque, depuis qu’il a completement perdu la mémoire, mais il a contacté ces gens, dont il s’est rappelé les coordonnées, car il espérait que les voir déclencherait quelque chose dans sa mémoire. Il n’en n’est rien ; même Louis Rochant ne dit rien a Michael.

* Sigismond, lorsqu’il a le message, décide d’aller à Rennes. Auparavant, par acquis de conscience, il prend contact avec une de ses connaissances sur The Claw, Frank Ziffer, afin de savoir si le nom de "Michael Reinhardt" est associé avec quoi que ce soit. Ziffer se renseigne puis recontacte Sigismond : Reinhardt est le nom d’un enfant dragon bleu qui a recemment disparu ; Sigismond recupère une photo pour pouvoir l’identifier.

* Sur place, Sigismond identifie en effet Michael. Les allusions discrètes aux dragons ne semblant pas reveiller la mémoire de Michael, Sigismond tente autre chose : il sort un receptacle et le fait toucher au dragon bleu... ce dernier a l’impression de ressentir quelque chose, mais rien de concret.

* Lorsque Sigismond a sorti le receptacle, Elie voit le Gestalt qui était dans la même malette. Il ressent alors une étrange attirance, légère mais bien présente, pour Zoé, André et Sigismond. Mais, trouvant qu’il n’a rien a faire de particulier ici, repart pour Paris... tout en laissant ses coordonnées pour rester en contact.

* Sigismond, qui a compris que Louis est un être magique, tente quelque chose de plus actif : il transforme brièvement son visage. Michael semble alors réagir et se souvenir de quelques éléments ; en particulier, il arrive a transformer une de ses mains en griffe.

* Voulant parler de choses dans lesquelles il ne veut impliquer les êtres magiques, Sigismond leur demande de descendre les attendre au bar. Lors de la discussion, Michael, en tatonant, retrouve le mot de passe de son ordinateur portable ; cependant, toutes les données utilisateur ont été effacées, aussi ils n’y découvrent rien d’important, sauf un vieux message envoyé par Michael à un certain "Arto" (cf Appendice).

* Au bar, Zoé, André et Louis repèrent deux individus, très communs, qui semblent faire beaucoup attention à eux. Ce sont des Nouveaux-Nés, chargés par le Dragon Celeste, de surveiller Reinhardt et en particulier les personnes qu’il contactera. Peu de temps après, ils quittent le bar et les PJs remontent dans la chambre.

* Peu de temps après, une partie de sa mémoire récente étant revenue, Michael pense se souvenir de l’emplacement de sa voiture ; il souhaite y aller pour chercher de nouveaux indices. André l’accompagne.

* Les Nouveaux-Nés, qui considèrent que Michael a maintenant joué son rÙle (appeler certaines de ses connaissances), ont piégé la voiture. Il la font exploser pour tuer Michael et capturer une de ces connaissances présumée (André) afin d’interrogatoire, pour découvrir si Michael avait parlé de ses découvertes. Avant d’être endormi par une fléchette, André parvient a blesser un des Nouveaux-Nés.

* Louis ressent alors une violente perte, la mort de Michael ; presque immédiatement, Franck Zapa appelle et confirme cette sensation (il est alors a Paris, en transit vers la gare pour aller a Rennes). Louis, Zoé et Sigismond trouvent rapidement le lieu de l’explosion, ainsi que divers bouts de barbaque un peu partout ; Sigismond, sans être vu des badaux, récupère quelques traces de sang sur un bout isole de carrosserie afin d’expertise (c’est le sang du Nouveau-Né blessé par Michael).

* Ils partent ensuite de Rennes pour Paris, afin de s’eloigner des ennuis. Ils s’arretent dans un hotel en banlieu puis contactent Elie pour que ce dernier les rejoigne... tiraillé par le sentiment qui ne l’a pas quitté depuis qu’il est parti de Rennes, ce dernier accepte facilement de les retrouver.

* Sigismond prévient Ziffer de la mort probable de Michael (André semble pourtant être toujours en vie). Sur les conseils de Ziffer, il envoie ensuite l’échantillon de sang qu’il a récupéré sur les lieux de l’explosion pour analyse.

* Franck Zapa, qui a été prévenu du déplacement des autres, les rejoint, rapidement suivi par Elie, dans leur hotel. André étant vraissemblablement toujours en vie, ils décident de partir a sa recherche, utilisant, sur les conseils de Franck, le Gestalt pour le localiser. Zapa et Rochant les accompagnent, désireux de venger la mort de leur dragon.

* La piste mène rapidement a un entrepot, a mi chemin entre Paris et Rennes, dans une zone industrielle. Sur le chemin, Sigismond réalise qu’Elie s’est lié à son Gestalt, et que c’est donc un être magique.

* Les Nouveaux-Nés, ayant rapidement interrogé André drogué (qui n’aura donc que des souvenirs très fragmentaires de cet épisode), ont conclut que Michael n’avait rien dit a ses amis (ils n’ont cependant pas pensé à vérifier que leur prisonnier était bien un proche ami de Michael, prenant ce fait pour acquis puisque Michael l’avait contacté... sont un peu cons, les Nouveaux-Nés, quand même). Ne voulant pas tuer André pour éviter d’attirer trop l’attention du Gestalt, et comme ils sont certains que les PJs n’ont aucun moyen de savoir que ce sont des Nouveaux-Nés qui sont derrière tout cela, ils vont ``rendre’’ André à ses amis. Ils engagent alors deux petites frappes, pour ``surveiller’’ le prisonnier.

* Lorsque les PJs pénètrent en force dans l’entrepot, ils ne trouvent donc quasiment aucune résistance, les deux minables se rendant immédiatement. Ils ne sont d’aucune utilité, ne savant pas qui les a engagés. Les PJs les ligotent donc dans l’entrepot puis repartent avec André, toujours sous l’effet des drogues.

* Zapa et Rochant, qui souhaitent savoir qui est derrière tout cela, quittent les PJs juste après. Ils vont rester dans le coin, en espérant que les employeurs des deux petites frappes vont revenir.

Zoé, Elie et Sigismond, ayant récupéré André, repartent en prenant cependant les coordonnées de Zapa et Rochant, afin de rester en contact.

L’appendice

Appendice : Le mail de Michael Reinhardt à Arto

(traduit de l’anglais)

X-Mozilla-Status : 0001
X-Mozilla-Status2 : 00000000
ID-Message : <390732CC.767F3A2C@claw.net>
Date : Wed, 12 Mar 1995 20:17:48 +0200
De : MikeR
X-Mailer : Mozilla 3.2 [en]
X-Accept-Language : en
MIME-Version : 1.0
A : Arto
Objet : Nouvelles idees concernant la metamorphose de nos GP.
R\’ef\’erences : <20000426154223.22907@mail.claw.net>
Content-Type : text/plain ; charset=us-ascii
Content-Transfer-Encoding : 7bit

Salut.

Tu te souviens certainement du sujet qui m’obnubilait il y a quelques
mois, et sur lequel nous avions beaucoup discute.

A l’epoque, nos conclusions, au labo, etait que leurs changements
avaient ete certes faisables, mais avaient surtout demande une
telle quantite de Mana qu’ils seraient actuellement impossibles
a reproduire. Or, je pense que je ne me posais, a l’epoque,
pas la bonne question.

J’etais parti sur la question : "comment ont-ils fait ?"... mais je
ne pense pas, maintenant, que le *comment* est important ;
je pense que le *pourquoi*, qui est en fait lie a une autre
forme du comment, est beaucoup plus essentiel a la comprehension
du processus. Je m’explique (parce que la, tel que je te connais,
t’es en train de te dire "oulah, ca tourne philo, je vais arreter
de lire").

On est toujours parti du principe que les GP avaient change leur
apparence pour que leur forme corresponde a leur personnalite.
Si c’etait le cas, la transformation aurait ete completement consciente
et controlee... mais alors, quid de V. dans ce cas ? Penses-tu qu’il
aurait vraiment pu acquerir la concentration suffisante pour cette
transformation consciente ?
On ne peut non plus penser que la transformation (ou plutot le
resultat de cette transformation, la forme finale) ait ete totalement
dictee par l’inconscient ; car, dans ce cas, je doute que W. ait pris
cette forme... si la forme avait entierement ete dictee par
la personnalite inconsciente, il aurait plutot actuellement la
forme d’un petit serpent vert baveux et visqueux.
Non, en fait, elle a du etre en partie consciente et en partie
insconciente ; j’entend par la qu’ils ont voulu cette transformation,
qu’ils l’ont provoque et qu’au moins la plupart pensent l’avoir
entierement controlee, et que c’est sur ce dernier point qu’ils
se trompent : elle n’a ete controle par leur esprit qu’en partie...
une des questions est de savoir qui (ou quoi) a controle le reste.

A ce sujet, j’ai discute (de maniere tout a fait banale, ne t’en fais
pas, et sans parler du fond du sujet) avec des collegues humains ;
et l’un d’entre eux, un mathematicien, m’a peut-etre mis sur
une voie a etudier ; connais-tu la theorie du controle ? Moi pas encore,
mais je sens que je vais m’y mettre, car le peu qu’il m’en
a dit m’a deja donne des idees (mais, bon, encore une fois, comme
90% de mes idees, ce n’est certainement qu’une nouvelle fausse
route).

Le sujet devenant sensible, et pas mal d’oreille de PA (personnes
agees ;) ) trainant sur The Claw, je te tiendrai au courant
de la suite par lettre postale.

Bye.

Mike.

[1] "Moa", "MOA", "Moâ" et "MOÂ" sont des marques déposées Chaos Primaire.