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Rakshasa

Pays d’origine : Inde.

Autres appellations : Raksha.

Description : Le rakshasa est un esprit de la nuit difforme aux membres multiples. Il pourchasse les êtres humains et les dévore. Il hurle d’une façon monstrueuse et est quelquefois comparé aux ogres européens.

Caractère  : Cruel. Ne supporte pas la lumière du jour. Bruyant. Vorace.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Magie alchimique 4, Malchance, Sens accru (vision nocturne) 2, Camouflage (nuit) 1.
  • Pouvoir unique (Cauchemar) : Un rakshasa en phase de frémissement gagne 5 points de Mana ainsi qu’un sortilège de Cauchemar (chant) irréalisable sans masque. Les rakshasas récupèrent un point de Mana par nuit. Chaque phase après celle du frémissement augmente le niveau du sort d’un point.
  • Phase d’Identité : mâchoire 1, griffe 1, Voix comme le géant en frémissement
  • Phase Nature : mâchoire 1, griffe 2, vision nocturne totale, Voix comme géant en phase connaissance
  • Phase Légende : mâchoire 3, griffe 4, vision nocturne totale, Voix comme géant en phase transformation

Milieu Naturel : forêt de nuit.

Histoire : La répugnante « maudite famille » des Hindous. Le seigneur de tous les Rakshashas est Ravana. Il a dix têtes et vingt bras qui repoussent dès qu’on les coupe. Son corps hideux porte des myriades de cicatrices et de blessures ouvertes, produit par les incessants combats avec les dieux.

Les Rakshashas sont des créatures malfaisantes qui essaient constamment de vaincre les dieux, parfois gagnant, parfois perdant. Ils se battent aussi contre les humains et dévorent bon nombre d’hommes, de femmes et d’enfants. Bien sûr, ils détestent les saints hommes qu’ils arrachent à leurs prières pour les manger en poussant des cris de plaisir démoniaques. Désarmés devant les Rakshashas, les hommes doivent compter sur les dieux pour les aider, même si le terrible Dourga, au corps d’homme et à la tête de taureau, vainquit un jour tous les dieux et les força à s’exiler.

Une horde de démons mineurs les aide en tourmentant aussi bien les vivants que les morts. Les Pishacas, créatures qui ressemblent à des Lutins, en plus répugnants, habitent les cimetières et harcèlent les morts et ceux qui les aiment. Ce sont des vampires qui transmettent de nombreuses maladies, dont la lèpre.
Les Bhutas, esprit cousins des précédents, infestent également les cimetières. Ce sont les mauvais esprits des morts qu’ils peuvent forcer à se lever de leurs tombes et à attaquer les vivants.

Les Grahas, autre branche de cette famille maudite, sont les démons de la Maladie. Eux aussi habitent les cimetières et attendent, étendus, que passe un promeneur imprudent. Dès qu’il arrive, ils entrent dans son corps par tous ses orifices et s’y installent pour le détruire de l’intérieur.

Rock

Pays d’origine : Europe.

Autre appellation : -

Description : C’est un immense oiseau qui peut voler en emportant dans ses serres éléphants et rhinocéros. Certains peuvent même capturer des baleines comme un martin-pêcheur récupère un poisson. Les rocks ont une envergure de plusieurs centaines de mètres.

Caractère : Gourmand, actif surtout dans la journée, passionné.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Résistance (faim) 2, Immunité (froid).
  • Pouvoir unique (Force démesurée) : A partir de la Phase du voyage, un rock peut doubler sa caractéristique de Force (si elle positive) pendant une minute. A la phase de la transformation, la majoration peut durer jusqu’à cinq minutes. Un rock ne peut utiliser ce pouvoir plus d’une fois par jour.
  • Phase d’Identité : bec, vol 2
  • Phase Nature : bec 2, griffe 1, vol 2
  • Phase Légende : bec 4, griffe 3, vol 4

Milieu Naturel : sommet d’une haute montagne.

Histoire : Enormes oiseaux qui vivent sur certaines îles de l’océan Indien. Chacune de leur plume est aussi grande qu’une feuille de palmier. Les îles qu’ils habitent ne leur fournissent pas assez de nourriture et voilà pourquoi ils cherchent des proies en Afrique ou en Inde, enlevant toutes sortes de créatures, même des éléphants.

Sindbad, le marin de Bagdad, eut deux aventures avec les Rocs. La première fois, abandonné sur une île, il utilisa un roc pour s’enfuir en s’attachant à sa patte. L’énorme oiseau ne perçut même pas sa présence. La seconde fut lors de son cinquième voyage. Sur une île avec des marchands, ils découvrirent un œuf de Roc. Malgré ses avertissements, les compagnons de Sindbad mangèrent l’œuf. Au retour des parents, les marchands s’enfuirent à bord de leur bateau pendant que les Rocs les bombardaient avec des rochers. Tout le monde périt, seul Sindbad survécut et il atteignit à la nage une autre île.