Harpie
Pays d’origine : Bassin méditerranéen.
Autres appellations : Sirène, Harpyes.
Description : La harpie est une créature mi-femme mi-oiseau aux seins lourds et aux dents pointues. Elle possède un organe vocal très puissant et son chant est réputé charmer ceux qui l’entendent.
Caractère : La harpie est vicieuse et méchante. Elle cherche à faire souffrir tous ceux qui la côtoient. Recherche la proximité de la mer (ou au moins d’une étendue d’eau relativement importante).
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Majoration (beauté) 4, Résistance (séduction) 3, Majoration (agilité) 2, Majoration (vue) 1.
- Pouvoir unique (Charme) : Une harpie en phase de frémissement gagne 4 points de mana ainsi qu’un sortilège de Séduction (chant) irréalisable sans masque. Les sirènes récupèrent un point de mana par semaine. Chaque phase après celle du frémissement augmente le niveau du sort d’un point et les points de mana de 2.
- Phase d’Identité : vol 1, odeur 1 (c’est l’odeur qui Émane d’elle, qui facilite son repérage à l’odeur c’est un défaut)
- Phase Nature : vol 2, odeur 2, griffe
- Phase Légende : vol 4, odeur 4, griffe 2
Milieu Naturel : falaises, montagnes.
Histoire : On trouve à deux reprises la mention des Harpies.
Dans les Argonautes, où elles passent leur temps à souiller la nourriture d’un devin qui déplut à Zeus. Elles sont capturées dans un filet par les Argonautes, mais furent ensuite libérées par Iris, la messagère des dieux afin qu’elles ne soient pas tuées. Ensuite elles se réfugièrent dans les îles Strophades de la mer Egée. Puis elles pourchassèrent les Troyens après la prise de Troie. Puis finalement, elles furent exécutées par Héraclès.
Les parents de la harpie comprennent : les « oiseaux de l’âme » (bai) de l’Egypte ancienne (estimés disparus en 1300 avant J.C. ; les murgh-i-adami du monde musulman ; l’énorme kura nagaituku des Maoris de Nouvelle Zélande ; le bagini australien violeur d’humains ; mais aussi les Erynies grecque – les Furies.
On peut aussi associer les harpies au démon du vent assyrien Pazuzu, et le démon sémite Lilith – la première femme créée par Dieu selon le mythe hébreu.
Homoncule
Pays d’origine : Europe, Afrique, Moyen-Orient.
Autres appellations : Quasits, Pseudo-homme, Marionnette.
Description : Petite créature humanoïde fabriquée par un alchimiste ou invoquée par un sorcier. Possède une peau grise et épaisse ainsi qu’une voix puissante et aiguë.
Caractère : Serviable, n’aime pas les responsabilités, mesquin, paresseux.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Sens accru (vue) 4, Sens accru (ouie) 3, Majoration (Précision) 2, Résistance (douleur) ].
- Pouvoir unique (Contact mental) : A partir de la phase de la connaissance, l’homoncule peut communiquer mentalement et en permanence avec le dragon de son gestalt. La portée de ce type de communication est de 10 mètres. A la phase suivante, la portée est d’un kilomètre. Elle atteint, à la phase de la transformation, une portée effective de 100 kilomètres.
- Phase d’Identité : contact mental avec les membres du gestalt 10 m
- Phase Nature : contact membres gestalt 100m
- Phase Légende : contact membres gestalt mondial
Milieu Naturel : près de lieux de recherche (université, labos, bibliothèque, etc.)
Histoire : Appelé aussi Homonculus. Fils de la Lune et du Soleil, conçu sans relation sexuelle, homme fabriqué artificiellement à base de sperme et de sang par les alchimistes.
A la différence du Golem, qui a un mode de naissance proche, l’Homoncule sert plutôt d’aide dans les laboratoires des alchimistes.
Au Moyen-Orient, son appellation est Quasit. C’est un petit démon invoqué par un sorcier pour servir d’aide.
Dans les deux cas, on peut considérer l’Homoncule comme une sorte de familier, qui sert d’aide dans les opérations magiques.
Hsiao
Pays d’origine : Chine.
Autres appellations : -
Description : Cette créature simiesque possède une queue touffue, de petites plumes et une tête munie d’yeux énormes. Elle vit le plus souvent dans de grands arbres en bordure des champs cultivés. Elle apparaît le plus souvent avant une grande sécheresse.
Caractère : Malveillant, égoïste.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Chance, Malchance, sens accru (vue) 2, Camouflage (foret) 1.
- Pouvoir unique (Assèchement) : A partir de la phase du voyage, le hsiao peut empêcher toute chute de pluie pendant un laps de temps choisi par lui-même. Ce pouvoir possède une aire d’effet équivalente à un rayon de 100 mètres autour du hsiao. La zone asséchée se déplace en même temps que la créature. A partir de la phase de la transformation, le rayon s’étend jusqu’a 500 mètres.
- Phase d’Identité : chance (1 jet supplémentaire par heure)
- Phase Nature : chance (1 jet supplémentaire par heure), malchance (en tout malus de 2)
- Phase Légende : chance (3 jets supplémentaires par heure), malchance (en tout malus de 4)
Milieu Naturel : forêt en bordure de champs.
Histoire : Lie-tseu dit du Hsiao qu’il est un animal sot et irritable. Il est souvent à l’origine des mythes concernant les singes dans les mythologies du monde. On peut le voir sous le rôle d’Hanuman en Inde, dont il faut embrasser la statue pour que les femmes soient fertiles, comme un Bodhisattva ancêtre des Tibétains, fils du Ciel et de la Terre, né de la division de l’œuf primordial. Au Cambodge, il faut le chasser pour obtenir la pluie, et en Egypte, sous la forme du Dieu Baba, il est querelleur, lubrique et baveux et il était sensé aider le soleil à se lever. Au Japon, la coutume veut que l’on évite d’évoquer son nom lors d’un mariage, ce qui risquerait de mettre en fuite la mariée.
On peut aussi retrouver un équivalent du Hsiao avec les Cercopes grecs. C’étaient des gnomes malveillants, aux plaisanteries douteuses, enfants de Théia. Vivant de rapines, ils osèrent un jour attaquer Héraclès (bien sûr, ils furent vaincus). Mais à force Zeus s’offusqua de leurs pitreries et les transforma en singes.
On peut retrouver sa trace dans les légendes amérindiennes où il est associé au Soleil, mais aussi comme personnage dionysaque et priapique, qui cache sa science et provoque l’homme à la débauche et à l’ivresse.
Hyppogriffe
Pays d’origine : Europe.
Autre appellation : Roc.
Description : Animal composé de parties appartenant à un cheval, à un lion et à un aigle. Possède des ailes puissantes qui lui servent à se déplacer à haute altitude.
Caractère : Aime la liberté et les voyages, pense avoir toujours de la chance, séducteur.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Majoration (rapidité) 4, Sens accru (vue) 3, Résistance (éblouissement) 2, Sens accru (vision nocturne) 1.
- Pouvoir unique (Réflexes) : En cas de combat, et dès la phase de frémissement, I’hippogriffe bénéficie d’un bonus de 1 son Initiative. Ce bonus augmente de 1 par phase après la première. Ce bonus peut aussi servir au maître de jeu à déterminer les conséquences d’une attaque surprise ou d’un événement inattendu sur l’hippogriffe.
- Phase d’Identité : griffe, vol 2
- Phase Nature : griffe 1, vol 3
- Phase Légende : griffe 3, vol 5
Milieu Naturel : forêts, montagnes.
Histoire : Un animal légendaire, demi-cheval et demi-griffon. Son père est un Griffon et sa mère est une pouliche. On le trouve souvent dans les arts grecs anciens et il apparaît largement dans les légendes médiévales. C’est aussi un symbole de l’amour. On dit qu’il servait de monture à certains chevaliers de Charlemagne. On dit qu’il vivrait dans les montagnes proche du Rhin.