Garou
Pays d’origine : Europe.
Autres appellations : Loup-garou, Jaguar-garou.
Description : Etre humain ayant le pouvoir de se changer en animal. La forme la plus courante est le lycanthrope qui se change en loup.
Caractère : Irascible les jours de pleine lune. Bestial. Schizophrène.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Résistance (métal) 4, Allergie (argent) 4, Combativité (positive) 3, Camouflage (nature) 2, Majoration (force) 1.
- Pouvoir unique (Transformation) : Un personnage garou peut entrer dans une sorte de transe volontaire qui lui permet d’accroître encore ses pouvoirs innés normaux. Le niveau des pouvoirs de Majoration, de Résistance, de Camouflage et d’Allergie est double dans ce cas précis. Réussir à se concentrer pour parvenir à cette transe nécessite 1d10 tours (moins un par phase atteinte après celle du frémissement). Un garou peut rester en transe pendant environ trois heures. Plus le personnage est développé, plus son comportement lorsqu’il est en transe est différent de son état normal (agressivité, impulsivité). etc...).
- Phase d’Identité : griffe
- Phase Nature : griffe 1, mâchoire
- Phase Légende : griffe 3, mâchoire 2
Milieu Naturel : lieu de la forme animale (chien, chat, rat peuvent être considérés comme citadins).
Histoire : les garous sont connus dans toutes les cultures. En général, ils prennent la forme du plus dangereux prédateur de la région. En Europe, le loup, en Inde le tigre, en Afrique la panthère et au Japon le renard (super dangereux les animaux japonais !!). Dans les cultures nordiques, les garous pouvaient aussi se trouver dans le rôle de guerriers divins (les berserkers) et ainsi, bien que gardant une réputation de danger, ils étaient acceptés et honorés dans la société.
En Europe, au Moyen Age, les garous furent courant dans les histoires. Il y eut même des procès de loups-garous. Le phénomène était considéré comme une œuvre satanique. Autrement, en général, on considère les garous comme des races à part entière ou comme des malédictions.
Dans la culture européenne, les garous retrouvaient leur apparence humaine à l’aube ou après avoir tué leur proie. Les signes extérieurs de lycanthropie sont des poils dans la paume de la main, des sourcils qui se rejoignent au-dessus de l’arête du nez, les index de la même taille que les majeurs. De même, normalement, le loup-garou s’exprime surtout à la pleine lune et il reste sensible à l’argent. Attention, tous les garous ne sont pas sensibles à l’argent, les garous d’origines différentes peuvent être sensibles à d’autres matériaux.
La particularité du garou par rapport aux autres hommes-animaux, c’est la capacité de reprendre forme humaine.
Il semblerait que le fait de pouvoir adopter une forme intermédiaire entre l’humain et la bête soit une version hollywoodienne. En fait, le garou prend la forme véritable de l’animal qui correspond à sa seconde nature.
Gargouille
Pays d’origine : Europe.
Autres appellations :
Description : Créature allée, à la peau de pierre et aux griffes acérées. Son apparence varie cependant selon les pays et les régions.
Caractère : Débonnaire, loyale, calme, rancunière.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Majoration (force) 4, Sens accru (vue) 3, Majoration (mémoire) 2, Résistance (froid) 1.
- Pouvoir unique (Carapace) : ce pouvoir fonctionne comme celui des dragons à ceci près que la protection accordée est permanente et qu’elle apparaît à partir de la phase de la connaissance (au niveau 1). Elle augmente ensuite d’un niveau par phase après celle-ci.
- Phase d’Identité : griffe, vol 1
- Phase Nature : griffe 2, vol 1
- Phase Légende : griffe 4, vol 3, anaérobiose permanente.
Milieu Naturel : sur (dessus) de vieilles bâtisses (cathédrales, châteaux).
Histoire : Les gargouilles sont des gardiens. Depuis l’origine des temps, ces effigies sont faites pour faire peur aux créatures et pour empêcher les monstres de pénétrer dans certains endroits. On peut tout à fait les assimiler aux premières effigies totémiques qui protégeaient un lieu. Ce qui est amusant, c’est que la religion chrétienne ait assimilé ces figures païennes pour la garde de ses églises. Mais la religion chrétienne n’est plus à une assimilation près. On peut les retrouver dans quasiment toutes les cultures du monde, à partir du moment où il existe un endroit dans lequel on ne veut pas que les gens aillent. En cela, elles sont cousines des golems qui sont plus des protecteurs que des gardiens.
Semblant préférer les hauteurs, les gargouilles ont proliféré à l’époque des constructions des cathédrales gothiques (ou alors, elles se sont réunis sur les cathédrales à cause de la baisse de mana, et que beaucoup de cathédrales ont été construites sur des nœuds de mana).
On peut aussi les retrouver dans les Therphîms (statues gardiennes) assyriens sous la forme de statues horribles et gigantesques, au visage hideux, aux ailes de chauve-souris et à la queue de lézard. Ils protégeaient les temples des géants.
Géant
Pays d’origine : Grèce.
Autres appellations : Dragontopode.
Description : Représentant de la force bestiale originelle, le géant adore le chaos premier et sert souvent les dragons. Il a une apparence humaine et une longue barbe. Dans certains cas, ses jambes se terminent en queue de dragon.
Caractère : Brutal. Servile. Aime la guerre et les travaux de force.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Compétence (corps à corps), Sens accru (odorat) 1.
- Pouvoir unique (Voix) : Les géants possèdent une voix très puissante qui cause des effets désastreux sur la psychologie de leurs adversaires. Un géant ne peut affecter qu’une cible à la fois (elle doit être à moins de trois mètres). A la phase du frémissement, la voix cause une gêne passagère, alors qu’à la suivante, elle cause une peur terrible qui provoque un malus de 1 point à la victime. La phase de la transformation amplifie encore le pouvoir et permet alors au géant de faire fuir sa victime. Un tel hurlement est relativement fatigant pour l’être magique et ne peut donc être utilisé qu’une fois par minute (donc une fois tous les 12 tours).
- Phase d’Identité : poing 1
- Phase Nature : poing 2
- Phase Légende : poing 4
Milieu Naturel : forêts montagneuses.
Histoire : Les géants appartiennent à toutes les cultures. Après tout, ils symbolisent la force et toutes les cultures ont à un moment donné apprécié la force. Mais c’est généralement une puissance destructrice. En Europe, il y eut de grands pôles où les géants sont fréquemment représentés.
La Grèce, où les géants sont nés de la blessure d’Ouranos que Cronos lui avait faite, ou selon une autre version ils sont créés par Gaïa pour venger les Titans enfermés dans le Tatare par Zeus. C’est la version avec les jambes en queue de dragon. Ensuite ils entreprirent d’escalader l’Olympe, Héraclès leur cassa la tête et Zeus les foudroya. Sensément ils ne peuvent être vaincus que par un humain. Les survivants furent enfermés dans les profondeurs de la Terre.
Dans les légendes celtiques, ils sont associés aux Fomoires et aux puissances inférieures. Ainsi, Balor le chef des Fomoires était un géant dont le regard paralysait.
Dans les légendes nordiques, ils sont les habitants de Jötunheim, et combattirent les mortels et les dieux. Ils furent aussi associés aux éléments, les géants du feu et les géants de la glace ont une place prépondérante dans le mythe de Ragnarok.
On les dit toujours intéressés par la richesse et les femmes. Et bien souvent, ils sont solitaires dans les légendes galloises, écossaises ou irlandaises. Ils ne sont que rarement considérés comme des créatures très intelligente, mais ils compensent ce défaut par la force brute.
En règle générale, les géants sont la représentation de la force brutale, sans la dimension spirituelle. Ils symbolisent la lutte de l’homme qui doit vaincre par son intelligence (Héraclès ??). Le mythe du géant est un appel à l’héroïsme humain.
Génie
Pays d’origine : Moyen-Orient.
Autres appellations : Djinn (Asie), Side (Europe), Nommo.
Description : Esprit spirituel représenté le plus souvent par un enfant nu et ailé. Apparaît quelquefois sous la forme d’un serpent ou d’un squelette dansant et animé.
Caractère : Malin. Curieux.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Magie alchimique 4, Résistance (magie) 3, Chance, Magie draconique 1*. *:Le génie ne pouvant utiliser lui-même ce pouvoir, pourra l’accorder au dragon de son Gestalt.
- Pouvoir unique (Vœux) : Les génies ont le pouvoir d’exaucer des vœux. Chaque génie, à partir de la phase du frémissement, peut réaliser un vœu par mois. Cela peut correspondre à l’utilisation d’un pouvoir inné au niveau 3 ou un sort de magie draconique de 10 points de Mana. La durée du pouvoir ne pourra pas excéder dix minutes par phase du frémissement. En aucun cas le pouvoir ne pourra être permanent et ne devra aller à l’encontre des principes magiques décrits dans les règles.
- Phase d’Identité : polymorphie en nuage 1 (qui permet de planer avec le vent et armure au niveau pouvoir) déplacement 5m par round
- Phase Nature : polymorphie nuage 2
- Phase Légende : polymorphie nuage 4
Milieu Naturel : n’importe où, pas devant plus de 2 humains pas au courant des créatures magiques.
Histoire : Sous divers noms, et dans la plupart des traditions anciennes, un génie accompagne tout homme, comme son double, son démon, son ange gardien, son conseiller, son intuition, la voix d’une conscience supra-rationnelle.
Leur origine première semble être Moyen-Orient, avec les Contes des Milles et une Nuit (le génie de la lampe).
Mais on peut aussi les trouver dans les légendes Egyptiennes, en tant que race indépendante, où ils sont tour à tour de bons génies, gardiens des temples et des tombes, protecteurs d’Osiris et aussi toute une pléiade de créatures perverses et malignes. Mais en fait, on les retrouve dans toutes les mythologies : babylonienne, slave, hindoue, grecque… Ils étaient particulièrement vénérés par les Romains qui les regardaient comme des esprits « auxiliaires », bons ou mauvais qui errent dans les campagnes ou les sous-bois. ; les genii étaient les protecteurs des hommes et les junones veillaient sur les femmes. La famille bénéficiait elle aussi de la tutelle d’un génie. A l’heure de la mort, ces tuteurs abandonnent le corps pour rejoindre les âmes des morts ou « manes ». Le génie était fréquemment figuré par un serpent.
Goule
Pays d’origine : Europe.
Autres appellations : Charognard, Mort-vivant.
Description : Créature morte-vivante qui dévore les cadavres dans les cimetières. Toujours de sexe féminin et la plupart du temps dépourvue de toute pilosité.
Les goules ne sont pas des créatures réputées pour leur franchise et leur courage. II arrive même que ces créatures s’en prennent à des individus tout à fait normaux, leur rendant la vie bien plus dure qu’elle ne devrait être.
Caractère : Cruelle, lâche, gourmande.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Majoration (endurance) 4, Majoration (force) 3, Sens accru (odorat) 2, Compétence (pistage) 1.
- Pouvoir unique (pistage) : Une goule, à partir de la phase du voyage, peut suivre à la trace toute créature qu’elle a vue au moins une fois et dont elle a mémorisé l’odeur. Une goule peut mémoriser une odeur en même temps à cette phase et trois en même temps à la phase suivante.
- Phase d’Identité : odeur 4 (c’est l’odeur qui émane d’elle, qui facilite son repérage à l’odeur c’est un défaut), griffe 1
- Phase Nature : odeur 4, griffe 1, repère un cadavre à 10 km
- Phase Légende : odeur 6, griffe 3, repère un cadavre à 30 km
Milieu Naturel : cimetière, nécropole.
Histoire : Les goules sont de traditions orientales, où elles sont des créatures suçant le sang des vivants et déterrant les cadavres pour leur manger le cœur. Effroyables créatures nocturnes, originaires d’Arabie, qui rôdent dans les cimetières, en quête de cadavres fraîchement enterrés. Elles ressemblent soit à des démons aux yeux féroces, soit plus probablement à d’horribles créatures au corps gris, informes comme de la gelée. Elles deviennent invisibles quand elles ne bougent pas et se meuvent en silence sur leurs grands pieds qui ne laissent pas d’empreintes. En dépit de leur aspect, elles sont extrêmement fortes et peuvent arracher les pierres recouvrant une tombe. Lors de leurs festins, elles déchiquètent les cadavres avec leurs crocs pointus.
Pour se protéger contre les Goules, il vaut mieux se faire enterrer vite et discrètement, sans aucun étalage de richesse qui attirerait leur attention.
Gnome
Pays d’origine : Scandinavie, Europe du Nord.
Autres appellations : Nain, Brownie, Gobelin.
Description : Petit être humanoïde portant souvent une barde et arborant toujours un nez imposant et teinté de rouge Son ventre est plus volumineux que celui du nain.
Caractère : Borné, têtu, fidèle, rancunier.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Majoration (mémoire) 4, Majoration (volonté) 3 Résistance (attaques mentales) 2, Résistance (maladies et poisons) 1.
- Pouvoir unique (Protection) : A partir de la phase de la connaissance, le gnome peut utiliser un pouvoir de détection du danger pour savoir si le dragon de son gestalt risque quelque chose. Le niveau du pouvoir (qui débute à 1) est majoré d’un point par niveau après celui-ci. Les bonus d’initiative et de perception seront accordés au dragon si le gnome dispose des moyens nécessaires pour le prévenir.
- Phase d’Identité : protection, son pouvoir s’étend à tous les membres de son gestalt
- Phase Nature : protection son pouvoir s’étend à tous les membres de son gestalt plus à 1 personne de son choix changeable à volonté
- Phase Légende : protection, son pouvoir s’étend à tous les membres de son gestalt , plus à 3 personnes de son choix changeables à volonté
Milieu Naturel : montagnes, cavernes
Histoire : Les gnomes sont des cousins des nains. Ils existent à l’origine dans les légendes nordiques, et parfois c’est à eux que l’on attribut la fabrication du marteau de Thor ou de l’anneau d’Odin. C’est aussi une race cavernicole et sociable. La plus grande différence tient au fait que les gnomes (selon la Kabbale) sont surtout intéressés par le travail des pierres précieuses et par une très forte identité communautaire. Leur légende est passée de l’Orient en Scandinavie puis en Amérique Centrale. Ils symboliseraient l’être invisible, qui, par l’inspiration, l’intuition, l’imagination, le rêve, rendrait visibles les objets invisibles. Le couple, ou le gnome dédoublé en un complexe masculin et féminin, symbolise l’alliance de tout être d’un côté laid et d’un côté beau ; l’un méchant l’autre bon.
Golem
Pays d’origine : Europe.
Autres appellations : Titan, Colosse.
Description : Le golem est une créature magique créée par un alchimiste à partir d’argile ou de pierre. Plus le matériau utilisé est solide, plus la créature est forte et résistante.
Caractère : Pondéré, calme, violent s’il est provoqué, attentif.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Résistance (armes tranchantes) 4, Majoration (endurance) 3, Majoration (force) 2, Résistance (armes à feu) 1.
- Pouvoir unique (Carapace) : Le golem possède une forme primitive de carapace qui est à utiliser comme le pouvoir inné draconique du même nom, à la seule différence qu’elle est permanente, incorporelle et qu’elle ne nécessite aucune transformation. Elle apparaît à la phase de la connaissance au niveau 1 et est majorée d’un niveau par phase après celle-ci.
- Phase d’Identité : régénération spé 1, s’il perd un membre il lui suffit de le recoller avant de reprendre forme humaine pour que la régénération fasse effet, ensuite quelle que soit la forme il faut attendre d’être complètement guéri pour pouvoir utiliser le membre (si c’est la tête que quelqu’un remet en place, le golem reste dans le coma le temps de guérir)
- Phase Nature : régénération spé 2
- Phase Légende : régénération spé 4, anaérobiose permanente
Milieu Naturel : près d’un laboratoire ou de lieux qui doivent êtres gardés (une banque).
Histoire : Le golem dans la légende judéo-kabbalistique, signifie une sorte d’homme-robot. Le Golem est l’homme créé par des moyens magiques ou artificiels, en concurrence avec la création d’Adam par Dieu. Le Golem est muet, les hommes étant incapables de lui donner la parole. A une certaine phase de sa création, avant d’avoir reçu la parole et le souffle de Dieu, Adam ne serait qu’un Golem sans forme.
Cet être légendaire de la Kabbale a été décrit comme étant une créature d’argile rouge que certains rabbis de Prague auraient animés à l’aide de rituels et en écrivant sur son front le mot « Emet », nom magique de « Dieu-Vie ». La créature grandissait et faisait ce qu’on lui disait, jusqu’à ce qu’elle devienne folle. Elle retombait en poussière si l’on effaçait le mot Emet ou si on le remplaçait par le mot Mort.
On retrouve aussi la trace du Golem dans les légendes grecques par l’intermédiaire de Pygmalion, un roi amoureux d’une statue que les dieux daignèrent animer afin qu’il puisse l’épouser ou par Talos, un automate de bronze, gardien de la Crète et qui fut vaincu par les argonautes, ou encore par l’incarnation du dieu Dionysos dans une statue de plâtre. De même, on peut retrouver le Golem dans certaines statues de divinités qui gardaient les tombes des Egyptiens.
Gremlin
Pays d’origine : Europe.
Autres appellations : Gobelin, Kobolde.
Description : Petit être humanoïde et Verdâtre. II n’a pas d’ailes et arbore un large sourire débordant de dents jaunes et pointues.
Caractère : Farceur, aime l’humour noir et la dérision, passe de longs moments à dormir et à manger.
Pouvoirs innés :
- Phase de la transformation : Majoration (perception) 4, Sens accru (odorat) 3, Majoration (réflexes) 2, Compétence (discrétion) 1.
- Pouvoir unique (Résistance) : Les gremlins sont des créatures particulièrement coriaces. Dès la phase de la connaissance, on considère que leur peau est l’équivalent d’un point d’armure. Cette protection est majorée d’un point à chaque phase après celle ci.
- Phase d’Identité : bidouillage 1 (bonus pour toutes ses actions de bidouillage sur un objet)
- Phase Nature : bidouillage 2
- Phase Légende : bidouillage 4
Milieu Naturel : près de lieux où il y a de la technologie (en gros dans n’importe quelle ville).
Histoire : Les gremlins sont probablement des descendants des boggarts, avec qui ils partagent une certaine ressemblance physique, et ils n’existeraient pas avant le XIXème. Il semblerait qu’ils aient évolués, à la fin du XIXème siècle, à partir d’une population isolée de boggarts qui avait investi la brasserie Fremlin, au sud-est de l’Angleterre. Il est possible que leur nom descende du mot gremian en vieil anglais qui signifie « vexer ». Les gremlins semblent particulièrement attirés par les avions. Les pannes qu’ils génèrent semblent toujours dues à de petits problèmes techniques, mais avec parfois de fortes conséquences.
Le fait qu’ils apparaissent en une période où la Mana est faible, reste un mystère.
Complément : Méchants esprits (mineurs) des outils et des machines, ayant une lointaine parenté avec les Gnomes et les Gobelins. Jadis, ils étaient, à l’instar des Gnomes, bienveillants envers les hommes. Ils faisaient fonctionner les outils mieux et plus vite, guidaient la main des artisans et inspiraient les inventions nouvelles. Les Gremlins d’Amériques aidèrent Benjamin Franklin dans ses expériences sur l’électricité, et un Gremlin d’Ecosse attira l’attention de James Watt sur la force de la vapeur en faisant sauter le couvercle d’une bouilloire.
Si les hommes avaient compris le rôle prépondérant des Gremlins dans le développement technologique, l’histoire en aurait été changée. Malheureusement, la plupart des ingénieurs et des mécaniciens se sont arrogés toutes les découvertes, sans reconnaître ce qu’ils devaient aux Gremlins.
Cette ingratitude aigrit les Gremlins à l’égard des hommes. Maintenant, ils utilisent leur savoir pour leur rendre la vie difficile. Ils introduisent l’effet gremlin, connu des techniciens sur les termes d’EG, dans tous les outils et les machines fabriqués par l’homme.
Sous la forme la plus simple, l’EG se manifeste lorsque vous plantez un clou et que le marteau vient frapper votre doigt. Les bricoleurs du dimanche sont particulièrement exposés à l’EG. Quand ils essaient de scier une planche, ils trouvent un nœud dans le bois ; quand ils peignent un plafond, la peinture dégouline le long de leur bras.
Griffon
Pays d’origine : Europe.
Autres appellations : -
Description : Créature magnifique croisement entre un lion et un aigle. C’est un prédateur des forêts et des montagnes.
Caractère : Adore la viande de cheval.
Pouvoirs Innés :
- Phase de la transformation : Compétence (chasse) 4, Compétence (course) 3, Majoration (rapidité) 2, Camouflage (montagne) 1.
- Pouvoir unique (Tempête) : Les griffons disposent, à partir de la phase du frémissement du pouvoir qui leur permet de déclencher des tempêtes aussi brutales que de faible durée. Une tempête ne peut jamais dépasser un rayon d’un kilomètre et durer plus de dix minutes. Durant ce laps de temps et dans cette sphère d’influence tous les individus présents subissent un malus de un point à tous leurs jets. A la phase de la connaissance, la tempête peut être accompagnée de fortes pluies. A la phase du voyage la tempête comportera de nombreux éclairs (sans danger). Un Griffon ayant atteint la phase de la transformation pourra déclencher un tel phénomène chaque fois qu’il sera en colère (durant les autres phases il ne pourra pas déclencher plus d’une tempête par semaine).
- Phase d’Identité : griffe, bec 1, vol 2
- Phase Nature : griffe, bec 1, vol 4
- Phase Légende : griffe 2, bec 3, vol 6
Milieu Naturel : forêts, montagnes.
Histoire : Le griffon est d’origine orientale. En Mésopotamie, on les connaît par des représentations et on sait qu’ils ont la charge de garder l’arbre de vie et les portes de la cité.
De là, l’image et le mythe se propagent vers l’Iran. Un bas-relief de Persépolis montre le roi terrassant un griffon, symbole du Bien vainqueur du Mal. Il passe ensuite dans l’univers légendaire de la Grèce et de l’Europe.
Eschyle en parle comme des chiens de Zeus qui n’aboient jamais. Pour les Grecs, il garde l’or des Hyperboréens et le cratère recelant le vin de Dionysos. Ils servent aussi de monture à Appollon. Un griffon aurait contribué à la gloire d’Alexandre le Grand, en l’élevant au ciel.
Pour les Hébreux, il est le symbole de la Perse, il est également figuré sur la balustrade d’un stûpa de Sanchi (en Inde) où il figure l’Adrishta, l’invisible.
Cependant, le griffon est interprété dans un sens défavorable suivant une tradition chrétienne, peut être plus tardive que la précédente, il représente plutôt la force cruelle.
Pour les populations protohistoriques européennes, il semble avoir été le monstre qui dévorait le soleil, lors des éclipses de l’astre.