<?xml
version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" 
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
>

<channel xml:lang="fr">
	<title>Hopitalpsy</title>
	<link>http://hopitalpsy.fr/</link>
	<description>Le dernier site actif sur Scales, le jeu de r&#244;les avec des dragons dedans de la Siroz Dream Team. On y parle de dragons, de technomanciens et d'&#234;tres magiques.</description>
	<language>fr</language>
	<generator>SPIP - www.spip.net</generator>
	<atom:link href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?id_rubrique=27&amp;page=backend" rel="self" type="application/rss+xml" />

	<image>
		<title>Hopitalpsy</title>
		<url>http://hopitalpsy.fr/local/cache-vignettes/L144xH66/siteon0-614e3.png?1768487611</url>
		<link>http://hopitalpsy.fr/</link>
		<height>66</height>
		<width>144</width>
	</image>



<item xml:lang="fr">
		<title>G0 Renaissance</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article186</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article186</guid>
		<dc:date>2025-07-18T08:42:49Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Amaury</dc:creator>


		<dc:subject>Chez nous</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;C'est pas un sc&#233;nario, c'est pas fini mais c'est un conglom&#233;rat d'id&#233;es qui vont servir pour un nouveau d&#233;part dans le jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Des trolls, des dragons, de la 5G, des manipulations g&#233;n&#233;tiques. Juste ce qu'il faut pour s'amuser.&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot3" rel="tag"&gt;Chez nous&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://hopitalpsy.fr/IMG/pdf/renaissance.pdf" length="3213434" type="application/pdf" />
		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>F0 - Audit - Les yeux de chim&#232;re</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article185</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article185</guid>
		<dc:date>2017-02-16T15:06:41Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Amaury</dc:creator>


		<dc:subject>Chez nous</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Encore un petit sc&#233;nario dont gg a le secret. Des &#233;l&#233;phants pas tr&#232;s roses, des technomanciens un peu d&#233;goutants et la mort par powerpoint !&lt;br class='autobr' /&gt;
Attention, ce sc&#233;nario est un vrai bazar !&lt;br class='autobr' /&gt;
Il faut oser affronter le danger &#224; ce niveau de connaissance du monde&#8230;&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot3" rel="tag"&gt;Chez nous&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://hopitalpsy.fr/IMG/pdf/audit.pdf" length="3981753" type="application/pdf" />
		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>C0 Midgard</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article135</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article135</guid>
		<dc:date>2016-07-20T18:23:00Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>



		<description>&lt;p&gt;Comme paru dans l'extension Magie&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Compilation des sc&#233;narii &#034;officiels&#034;</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article174</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article174</guid>
		<dc:date>2016-07-20T18:18:17Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>Casus</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;les sc&#233;narii de Politique, Technologie et Magie&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot6" rel="tag"&gt;Casus&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Les sc&#233;narios parus dans les extensions officielles de la gamme.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://hopitalpsy.fr/IMG/pdf/histoires_s_-2.pdf" length="480929" type="application/pdf" />
		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Screw</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article136</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article136</guid>
		<dc:date>2013-05-28T20:27:10Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>Plasma</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Interdit aux &#226;mes sensibles&lt;br class='autobr' /&gt;
&#201;crit par Jeff et paru dans Plasma&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot5" rel="tag"&gt;Plasma&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Un sc&#233;nario de Jeff paru dans Plasma et qui se passe dans des milieux interlopes.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_125 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='http://hopitalpsy.fr/IMG/jpg/combustion.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='http://hopitalpsy.fr/local/cache-vignettes/L500xH625/combustion-14df9.jpg?1768487612' width='500' height='625' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://hopitalpsy.fr/IMG/pdf/screw.pdf" length="73604" type="application/pdf" />
		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Midnight summer's nightmare</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article133</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article133</guid>
		<dc:date>2013-05-28T20:27:07Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>Plasma</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Un seul &#234;tre vous manque... La mort d'un membre du gestalt&lt;br class='autobr' /&gt;
Paru dans Plasma&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot5" rel="tag"&gt;Plasma&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Un sc&#233;nario de Jeff paru dans Plasma.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://hopitalpsy.fr/IMG/pdf/midnight.pdf" length="35801" type="application/pdf" />
		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>A10 Gleipnir</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article132</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article132</guid>
		<dc:date>2013-05-28T20:27:06Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>Plasma</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Par St&#233;phane Bura&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Paru dans Plasma&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot5" rel="tag"&gt;Plasma&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;Jamais on ne vit lien plus &#233;trange ni plus solide. On ne compte pas moins de six parties diff&#233;rentes, toutes indispensables et merveilleuses. La premi&#232;re est faite de bruits de pas de chats - mais les chats ne font aucun bruit quand ils marchent. La seconde de poils de barbe de femmes - mais les femmes gardent les joues aussi imberbes qu'au jour de leur naissance. La troisi&#232;me de racines de montagnes - mais les sommets n'ont pas besoin d'autres racines que les vall&#233;es pour s'enfoncer dans la terre. La quatri&#232;me de nerfs d'ours - mais les ours ne sont que poils, chair et muscles. La cinqui&#232;me d'haleine de poisson, mais nul n'a jamais senti le souffle du poisson au sortir de l'eau, La sixi&#232;me de crachats d'oiseaux - mais les oiseaux picorent et gazouillent sans cracher,&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les dieux maudits - Jean Mabire (Editions Copernic)&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;INTRODUCTION&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Cette aventure va vous permettre de faire d&#233;couvrir &#224; vos joueurs pas mal de choses sur les coulisses magiques de notre monde. Ils assisteront &#224; un rituel &#233;trange, apprendront qu'il existe des organisations de certaines races d'&#234;tres magiques, seront en contact avec des objets magiques l&#233;gendaires (et peut-&#234;tre s'en empareront-ils, &#224; leurs risques et p&#233;rils) et auront de bonnes chances de se faire toute une flop&#233;e de nouveaux ennemis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout le sc&#233;nario repose sur une information que nous ne pouvons m&#234;me pas vous r&#233;v&#233;ler. Ce n'est pas de la mauvaise volont&#233; de notre part, c'est simplement pour ne pas g&#226;cher votre propre plaisir. Mais sachez que le secret d&#233;tenu par Fred est d'une importance capitale et qu'il est compr&#233;hensible qu'il pr&#233;f&#232;re mourir plut&#244;t que de le divulguer &#224; quelqu'un d'autre que son p&#232;re. De toute fa&#231;on, vous en entendrez bient&#244;t parier. Si votre dragon est f&#233;erique, lisez imm&#233;diatement la note 'Note : Si votre dragon est f&#233;erique'.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;HISTOIRES TROLLS&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Comme si les &#234;tres magiques n'avaient pas assez de probl&#232;mes. D'abord la magie a disparu. Ensuite, les technomanciens traquent les derniers d'entre eux. Enfin, les seules cr&#233;atures qui peuvent les aider, les dragons, sont celles-l&#224; m&#234;mes qui sont &#224; la cause de leur d&#233;ch&#233;ance. Et bien ce n'est pas tout. Il y a encore les trolls.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si on pouvait tenir des statistiques pr&#233;cises sur le &#034;r&#233;veil&#034; des &#234;tres magiques, on s'apercevrait d'une chose &#233;trange. Il y a beaucoup plus de trolls qui r&#233;apparaissent que la r&#233;partition des &#234;tres magiques ne permettrait de l'envisager. Ou plus exactement, ils semblent se r&#233;veiller plus facilement et plus vite. Par trolls, on entend toutes les cr&#233;atures magiques des grottes et des cavernes, des tunnels et des tertres, des puits ass&#233;ch&#233;s et des mines. Toutes les cr&#233;atures de la terre en somme. Et ces trolls se sont vite rendu compte de l'avantage qu'ils avaient sur les autres &#234;tres magiques. De nombreuses races recr&#233;&#233;es n'ont pas tard&#233; &#224; s'organiser et les trolls ont vite suivi l'exemple de leurs 'g&#233;niteurs&#034;, les dragons. Ils se sont mis &#224; comploter, &#224; se jalouser, &#224; former des alliances en plus de leurs l&#233;gendaires ouvrages. Et force est de constater que la plupart du temps, ils prennent fait et cause pour les dragons au d&#233;triment des &#234;tres magiques ; sauf s'ils trouvent un meilleur parti dans la trahison.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il existe s&#251;rement une explication &#224; ce ph&#233;nom&#232;ne, bien qu'avec la magie, on ne puisse pas toujours &#234;tre rationnel. Les technomanciens, qui tentent de prouver le contraire et recherchent les causes et les effets de toute chose, proposent plusieurs hypoth&#232;ses, plus ou moins cr&#233;dibles. Les plus int&#233;ressantes sont a) puisque la mana &#233;mane de la terre, il est normal que les &#234;tres magiques qui y sont affili&#233;s y soient plus sensibles et b) tous les &#034;trolls&#034; viennent d'une souche commune dont le g&#232;ne poss&#232;de des &#034;capteurs &#224; mana' plus efilcaces que ceux des autres races. Cette seconde hypoth&#232;se fait m&#234;me l'objet d'un sous-projet de la McKeenan &amp; Dodge mobilisant une partie non n&#233;gligeable des ressources de &#034;Young Gods&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ce sc&#233;nario, nous allons nous int&#233;resser &#224; une race qui pourrait tr&#232;s bien &#234;tre cette souche commune, si elle existe. Il s'agit des esprits &#233;l&#233;mentaires de la terre dans la gen&#232;se selon les l&#233;gendes nordiques : les Alfes noirs. Ces 'trolls' &#233;taient des artisans hors-pairs. Ce sont eux qui ont forg&#233; le marteau de Thor ainsi que la lance et l'anneau d'Odin.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;CHER ONCLE FRED&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Un soir d'octobre comme les autres, notre gestalt se prot&#232;ge des temp&#233;ratures inf&#233;rieures aux normales saisonni&#232;res par un copieux repas. Quand soudain... on sonne &#224; la porte. Le visiteur ressemble &#224; une parodie de 'loubard&#034; des ann&#233;es 80s. Blouson, pantalon et bottes de motard en cuir noir r&#226;p&#233;, cha&#238;nes reliant entre elles les diff&#233;rentes pi&#232;ces de v&#234;tement, foulard noir &#224; t&#234;tes de morts sur la t&#234;te et lunettes noires cercl&#233;es de fer. Il est grand et en impose. Il dit s'appeler Murillo (&#171; juste Murillo &#187;) et avoir des informations capitales &#224; r&#233;v&#233;ler au dragon du groupe. Il semble conna&#238;tre la nature magique des joueurs. Il s'installe confortablement, demande une bi&#232;re et se met &#224; raconter son histoire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'oncle Fred a des probl&#232;mes. Fred est l'oncle du dragon du gestalt. Cet oncle est assez particulier, car a est tr&#232;s vieux (relativement pour un p&#232;re). C'est sans doute le premier enfant du grand-p&#232;re. Il a toute la confiance de son p&#232;re et, m&#234;me s'il a acquis une certaine ind&#233;pendance, tient une place importante dans son organisation. Or, Fred a &#233;t&#233; enlev&#233; par un dragon f&#233;erique. Murillo ignore dans quel but, mais &#231;a doit &#234;tre bigrement important pour risquer d'encourir la col&#232;re du grand-p&#232;re Pour l'instant, personne n'est encore au courant, &#224; part les Alfes noirs. Car pour capturer Fred, des Alfes noirs ren&#233;gats, &#224; la solde des dragons f&#233;eriques, se sont servis d'un lien magique. Ce lien est une des reliques des Alfes noirs dont certains pensent m&#234;me qu'il s'agirait de Gleipnir. Rien n'est moins s&#251;r, mais cet objet poss&#232;de n&#233;anmoins des propri&#233;t&#233;s magiques &#233;tonnantes. Tout d'abord, il interdit &#224; la cr&#233;ature qu'il emprisonne l'utilisation de ses pouvoirs, ce qui inclue la polymorphie pour les dragons. Ensuite, seul un Alfe noir peut nouer ou d&#233;nouer le lien qui est incassable, voire inamovible si besoin est.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Murillo est le repr&#233;sentant de la communaut&#233; Alfe noir dans la r&#233;gion des joueurs. Il demande &#224; ceux-ci d'aller lib&#233;rer Fred et de ramener le lien magique en &#233;change d'une faveur. Cette faveur peut &#234;tre de la nature que veulent les joueurs : argent, r&#233;ceptacle, enchantement, travail de m&#233;tallurgie ou service. S'ils font mine de refuser, Murillo leur dit que de toute fa&#231;on ils ne sont pas les seuls sur sa liste (la famille de Fred est grande). Le troll n'a qu'une exigence : une absolue discr&#233;tion. Pas question d'alerter d'autres dragons et de risquer de provoquer une v&#233;ritable vendetta avant de savoir exactement de quoi il retourne. De plus, Murillo ne souhaite pas que la nouvelle du vol de &#034;Gleipnir' par les ren&#233;gats soit rendue publique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D'apr&#232;s les informations que poss&#232;de le troll, Fred est d&#233;tenu un peu au sud du village de Saudh&#226;rkr&#244;kur, en Islande. Malheureusement, &#224; cause des probl&#232;mes qu'il a en ce moment avec une bande d'ogres, Murillo ne peut accompagner les joueurs. Il leur fait n&#233;anmoins confiance et pense qu'ils trouveront bien un moyen de convaincre les trolls ren&#233;gats de les aider. Il leur laisse un num&#233;ro de t&#233;l&#233;phone o&#249; ils peuvent le joindre.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;RIEN QUE DES MENTERIES&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Murillo est bien un Alfe noir, mais c'est lui le ren&#233;gat et son vrai nom est Nigfuldnin. Les trolls d'Islande louent (tr&#232;s cher) leurs services aux dragons f&#233;eriques dans le cadre d'une vieille alliance. Nigfuldnin souhaite r&#233;cup&#233;rer le lien magique sans trop avoir &#224; se fatiguer. Comme il est connu des autres trolls, il ne veut pas agir lui-m&#234;me et suivra les joueurs &#224; distance respectable, jusqu'&#224; ce qu'ils se soient empar&#233;s du lien. Il ne veut pas que l'on puisse remonter jusqu'&#224; lui et esp&#232;re que le bl&#226;me retombera sur les joueurs ou, mieux, sur les gardiens actuels du lien. Il est cependant pr&#234;t &#224; honorer sa dette si les joueurs lui ram&#232;nent le lien, quitte &#224; les d&#233;noncer plus tard aux Alfes noirs. Un complice transmettra &#224; Nigfuldnin les &#233;ventuels messages t&#233;l&#233;phoniques des joueurs. Toute l'histoire concernant Fred est vraie, contrairement &#224; ce que pourrait laisser croire le titre de ce paragraphe.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;ISLANDE, TERRE DE CONTRASTES&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;C'est par cette banalit&#233; que d&#233;butent les trois quarts des guides sur l'Islande. Et bon, il faut bien l'admettre, l'Islande est carr&#233;ment une terre de contrastes. Six mois de jour alternent avec six mois de nuit. Le climat est si changeant qu'il faut huiler les girouettes deux fois par semaine. La neige des glaciers fond dans les sources chaudes, la vapeur des geysers ou les laves volcaniques. Les falaises basaltiques succ&#232;dent aux fjords, comme les prairies aux for&#234;ts de conif&#232;res ou les moutons aux rennes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La population est en grande partie r&#233;unie dans les quelques villes c&#244;ti&#232;res, plus particuli&#232;rement dans la r&#233;gion de Reykjavik, la capitale (80% des terres sont inoccup&#233;es). On y parle l'islandais, mais l'anglais et, beaucoup plus rarement, le fran&#231;ais y sont compris dans quelques sites touristiques. L'arriv&#233;e se fait par l'a&#233;roport de Keflavik, pr&#232;s de la capitale. Si les joueurs souhaitent disposer d'armes (&#231;a arrive parfois dans les jeux de r&#244;le), ils peuvent sans trop de difilcult&#233; se procurer des fusils de chasse (un tour-op&#233;rateur organise m&#234;me des chasses au renne). En octobre, on est &#224; la veille de la nuit hivernale et l'ensoleillement est r&#233;duit &#224; cinq &#224; six heures par jour. La temp&#233;rature moyenne oscille entre O&#176;C et 5&#176;C.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;SAUDH&#194;RKR&#212;KUR, C'EST JOLI COMME NOM&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Saudh&#226;rkr&#244;kur se trouve &#224; environ une journ&#233;e de route de Reykjavik, en longeant la c&#244;te. C'est un petit village de p&#233;cheurs de quelques centaines d'&#226;mes, au fond d'une large baie bord&#233;e de falaises. Il se situe au nord de I'&#238;le, &#224; quelques dizaines de kilom&#232;tres &#224; vol d'oiseau &#224; l'ouest d'Akureyri, la ville la plus proche. Quelques petits commerces sont visibles dans les rues (droguerie, pharmacie, ...) mais l'activit&#233; principale reste la p&#234;che. Le maire est d'ailleurs lui-m&#234;me p&#234;cheur et se nomme Sigmar Gustavson. Il parle raisonnablement bien l'anglais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au bout de la jet&#233;e du port se trouvent les ruines plusieurs fois s&#233;culaires d'une tour ayant jadis fait office de phare. Plusieurs l&#233;gendes rapportent que les &#226;mes de plusieurs vikings noy&#233;s n'ayant pas pu gagner le Valhalla hanteraient la tour. C'est du pipeau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le village ne poss&#232;de qu'un unique h&#244;tel o&#249;, pour la premi&#232;re fois depuis longtemps, il y a foule.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;UN F&#201;&#201;RIQUE, C'EST NUL EN COMBAT&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L'h&#244;tel qui dispose d'une trentaine de lit est presque complet et seules deux chambres sont encore libres. Rien qu'en observant le parking, on peut voir que la client&#232;le est vari&#233;e. Plusieurs voitures immatricul&#233;es en Norv&#232;ge et en Su&#232;de y sont gar&#233;es. Les propri&#233;taires en sont toute une bande de dragons f&#233;eriques. Ce sont des enfants invit&#233;s par leur oncle dans la r&#233;gion. L'oncle se nomme Ibsen G&#252;likson, mais est connu &#224; Saudh&#226;rkr&#244;kur sous le nom de Ma&#238;tre Ibsen. Bien qu'ils ne lui rendent jamais visite, les habitants du coin savent qu'il poss&#232;de un manoir &#224; environ une heure de route (ou plut&#244;t de piste) vers le sud. Il y a vingt enfants dragons f&#233;eriques ainsi que deux Alfes noirs : Burgmo et Grinmurf. Bien s&#251;r, &#224; part le fait que ce soient tous des &#234;tres magiques, les invit&#233;s d'Ibsen ont une apparence tout &#224; fait normale (&#224; part les trolls qui se dissimulent durant les heures de jour).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Perdus au bout du monde et en nombre si important, ces &#234;tres magiques peuvent se permettre de ne pas &#234;tre suspicieux, m&#234;me si certains d'entre eux d&#233;couvrent la nature des joueurs. Cependant, si ces derniers se montrent trop curieux, ils attireront l'attention des plus parano&#239;aques du groupe qui pr&#233;viendront Ibsen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si on les interroge sur la raison de leur pr&#233;sence dans ce trou, ils parlent d'une r&#233;union de famille.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;ALORS RACONTE...&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Mais que peuvent bien faire tous ces dragons ici ? Les joueurs pourront le d&#233;couvrir s'ils se rendent au manoir d'Ibsen. Ils peuvent le trouver en suivant discr&#232;tement le groupe d'&#234;tres magiques qui s'y rend tous les apr&#232;s-midi ou en explorant la r&#233;gion au sud du village. Comme les pistes ne sont pas tr&#232;s nombreuses dans le coin, l'endroit n'est pas trop difficile &#224; trouver. En fait de manoir, il s'agit plut&#244;t d'une vieille bicoque d&#233;labr&#233;e. Elle comprend trois pi&#232;ces toutes recouvertes de poussi&#232;re, de terre et de suie. Les rares meubles pr&#233;sents sont pour la plupart en tr&#232;s mauvais &#233;tat. Seule la chemin&#233;e semble encore fonctionner. Devant celle-ci, au centre du salon, se trouve l'oncle Fred. il est allong&#233; sur le sol. Un lien l&#233;ger fait une boucle autour de son cou, ferm&#233;e par un simple noeud. Une des extr&#233;mit&#233;s du lien s'enfonce dans le sol. Bien que sale et avec une barbe de plusieurs jours, Fred semble en bonne condition physique. Si les joueurs parviennent au manoir quand Ibsen et ses invit&#233;s y sont, ils pourront assister &#224; une sc&#232;ne tr&#232;s &#233;trange par l'une des fen&#234;tres cass&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A la lueur d'un feu de bois, les dragons sont assis en cercle autour de Fred et se racontent des histoires dr&#244;les ou chantent des chansons sans queue ni t&#234;te. L'effet obtenu par une vingtaine de personnes en costume assises en tailleur au milieu de nulle part et jouant &#224; la veill&#233;e scout est assez surr&#233;aliste. Sans parler de Fred qui ne semble pas appr&#233;cier la plaisanterie. Au bout de trois heures, apr&#232;s avoir nourri Fred, les &#234;tres magiques repartent pour le village.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;UN TERRIBLE SECRET&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Les joueurs auront certainement envie de communiquer avec Fred. Rien n'est plus simple car quand les dragons sont &#224; l'h&#244;tel, ils ne laissent aucun garde sur place. A quoi cela servirait-il, le lien magique est incassable. En fait, il est m&#234;me insubstantiel pour tout autre personne que Fred et donc nul ne peut s'en saisir. La partie plongeant dans le sol s'enfonce aussi profond&#233;ment que les joueurs pourront creuser. Le seul moyen de lib&#233;rer Fred est qu'un Alfe noir souffle sur le noeud.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Celui-ci se d&#233;fera alors de lui-m&#234;me et le lien redeviendra un petit ruban. Malgr&#233; leur incapacit&#233; &#224; leur d&#233;livrer, Fred sera n&#233;anmoins heureux de voir les joueurs. Il pourra surtout leur en dire un peu plus sur la situation. Fred a &#233;t&#233; enlev&#233; car il a appris une information de la plus haute importance et &#233;tait sur le point de la r&#233;v&#233;ler &#224; son p&#232;re. Ibsen l'a captur&#233; pour l'en emp&#234;cher, mais il ne peut pas simplement l'&#233;liminer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sa place dans la famille ferait de sa disparition un &#233;v&#233;nement qui d&#233;clencherait une enqu&#234;te &#224; grande &#233;chelle suivie d'une vendetta contre les dragons f&#233;eriques. C'est pourquoi Ibsen a d&#233;cid&#233; de jouer fin. Il veut simplement faire oublier l'information cruciale &#224; Fred. C'est pourquoi il a rassembl&#233; tant de dragons autour de lui. Ils sont en train de r&#233;unir la mana pour lancer un rituel d'une puissance telle que Fred, malgr&#233; sa volont&#233; hors du commun, ne pourra y r&#233;sister. Le rituel d&#233;compos&#233; (fractionn&#233; et &#224; plusieurs, voir les r&#232;gles) n&#233;cessite une telle puissance que les dragons sont l&#224; depuis plusieurs jours.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cependant, d'apr&#232;s ce qu'a entendu Fred, ils seront pr&#234;ts &#224; le lancer trois jours apr&#232;s l'arriv&#233;e des joueurs. Le rituel aura pour effet d'effacer l'information de la m&#233;moire de Fred ainsi que le souvenir de sa captivit&#233; et de lui faire croire &#224; une explication parfaitement rationnelle justifiant son absence (un voyage). Ibsen n'a donc pas h&#233;sit&#233; &#224; tout expliquer &#224; Fred. Bien &#233;videmment, il est d'une importance primordiale de lib&#233;rer Fred car il est hors de question que celui-ci r&#233;v&#232;le la nature de son information &#224; tout autre que son p&#232;re.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De plus, si le rituel est lanc&#233;, les joueurs n'ont aucune chance d'&#234;tre crus car Fred niera tout ce qu'ils diront. Ils doivent donc au plus vite persuader un troll de venir souffler dans le cou de Fred...&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;PIERRE DE TAILLE&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Burgmo et Grinmurf, comme il est dit plus haut, louent leurs services ainsi que 'Gleipnir' pour un tarif exorbitant. En &#233;change de leur aide et de leur silence, ils r&#233;cup&#233;reront la Langue de Pierre, une l&#233;gendaire &#233;p&#233;e en pierre &#034;forg&#233;e&#034; par les Alfes noirs au d&#233;but des temps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ayant fait un bond transculturel &#233;tonnant, cette &#233;p&#233;e aurait &#233;t&#233; subtilis&#233;e par un habitant de l'Olympe et y aurait s&#233;journ&#233; un temps. Ibsen la tient de Celia Itzvmas dont la famille poss&#233;dait la dite Langue de Pierre depuis plusieurs dizaines de g&#233;n&#233;rations. Celia est une caryatide, une de ses anciennes statues grecques auxquelles des l&#233;gendes bien inform&#233;es pr&#234;tent vie. Tout comme dans le cas du lien, la Langue de Pierre poss&#233;derait des pouvoirs extraordinaires comme, par exemple, celui de permettre &#224; son possesseur de voyager dans les profondeurs de la Terre. Les trolls sont ravis de pouvoir enfin r&#233;cup&#233;rer l'&#233;p&#233;e, m&#234;me au risque de s'attirer les foudres d'un grand-p&#232;re dragon. Mais si cela pouvait se faire sans... &#231;a n'en serait que mieux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D&#233;sireux de profiter des longues nuits islandaises, les trolls sortent le soir de l'h&#244;tel, parfois accompagn&#233;s par un ou plusieurs dragons, mais pas n&#233;cessairement. Aux joueurs de trouver un moyen diplomatique ou non de les aborder. Ils peuvent les forcer &#224; coop&#233;rer sous la menace ou tenter de s'en faire des alli&#233;s. S'ils font suffisamment confiance aux joueurs, les trolls peuvent leur sugg&#233;rer d'aller s'emparer de la Langue de Pierre contre la lib&#233;ration de Fred.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il faut comprendre qu'ils ne sont pas s&#251;rs &#224; 100% qu'Ibsen honorera sa part du contrat et ne peuvent supporter l'id&#233;e de voir l'&#233;p&#233;e leur &#233;chapper de nouveau. Celle-ci est dans la v&#233;ritable r&#233;sidence d'Ibsen, sous la garde de Celia. Il s'agit d'une grotte am&#233;nag&#233;e avec tout le confort moderne ainsi qu'une source chaude transform&#233;e en jaccuzi naturel. Elle se trouve &#224; quelques kilom&#232;tres &#224; l'est du manoir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Les joueurs peuvent d&#233;couvrir sa position en suivant Ibsen qui s'y rendra le second soir apr&#232;s leur arriv&#233;e ou en interrogeant les trolls. L'endroit est prot&#233;g&#233; par une batterie d'enchantements architecturaux lanc&#233;s par Ibsen. S'ils doivent combattre Celia, les joueurs ont tout int&#233;r&#234;t &#224; parvenir &#224; s'emparer de la Langue de Pierre. Un de ses pouvoirs est en effet d'annuler la protection due &#224; la 'peau de pierre&#034; ou &#224; la Carapace des dragons sous forme humaine. Elle fait des dommages Importants.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;RELATIONS&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Nigfuldnin ignorait la pr&#233;sence de la Langue de Pierre dans le secteur, mais est tout &#224; fait pr&#234;t &#224; se rabattre dessus si le lien enchant&#233; est trop compliqu&#233; &#224; obtenir. Il r&#233;appara&#238;tra au moment le plus propice, aid&#233; de quelques hommes de mains si n&#233;cessaire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme il est dit dans l'introduction, ce sc&#233;nario est une excellente occasion pour se faire un tas d'ennemis. S'ils contraignent les trolls &#224; les aider ou s'as les trahissent en pensant que ce sont des rebelles, les joueurs se retrouveront probablement avec ces derniers &#224; leurs trousses, ainsi qu'une escouade de dragons f&#233;eriques. S'ils s'allient aux trous, ils ne peuvent esp&#233;rer une aide imm&#233;diate de leur part contre les dragons, bien que leur organisation couvre la Terre enti&#232;re et puisse finalement venir &#224; leur secours. L'id&#233;al serait de parvenir &#224; faire porter le chapeau &#224; Nigfuldnin, qui fait un bouc-&#233;missaire id&#233;al. Mais pour cela, &#224; moins de monter une cabale imparable, ils devront probablement abandonner les objets magiques derri&#232;re eux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;S'ils ne le font pas, les trolls finiront bien par les retrouver. Si le gestalt parvient &#224; lib&#233;rer Fred &#224; temps, il s'attirera l'attention bienveillante du grand-p&#232;re, ce qui n'est pas n&#233;gligeable. L'information d&#233;tenue par Fred ainsi que la r&#233;action du grand-p&#232;re &#224; cette nouvelle resteront malheureusement inconnues (pour le moment). Les f&#233;eriques n'oseront alors rien tenter directement contre les joueurs, mais ils connaissent des tas de moyens d&#233;tourn&#233;s d'assouvir une vengeance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme vous le voyez, les gains les moins embarrassants de cette aventure sont dans le domaine relationnel. Mais dans un monde d'intrigues comme celui de Scales, un bon alli&#233; vaut largement son poids en or.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;NOTE. SI VOTRE DRAGON EST F&#201;&#201;RIQUE&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Votre joueur dragon veut vraiment vous compliquer ce sc&#233;nario et il a choisi d'&#234;tre f&#233;erique. Et ben il a r&#233;ussi ! Pour que tout marche bien, consid&#233;rez que Fred est un rebelle et qu'il souhaite r&#233;v&#233;ler son information &#224; un autre grand-p&#232;re. Il doit &#234;tre tr&#232;s proche du joueur pour que celui-ci agisse contre les int&#233;r&#234;ts de son grand-p&#232;re (ou le joueur doit avoir choisi d'&#234;tre rebelle &#224; Wies&#228;rek).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si le joueur est vraiment trop fid&#232;le &#224; son grand-p&#232;re, vous pouvez lui faire d&#233;jouer le plan de Nigfuldnin pour s'emparer du lien. Il re&#231;oit Ibsen la mission d'arr&#234;ter un gestalt qui tente de lib&#233;rer Fred (qui serait alors d'une autre famille).&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Uprising</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article131</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article131</guid>
		<dc:date>2013-05-28T20:27:04Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>Casus</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Par Croc&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Paru dans Casus Belli&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot6" rel="tag"&gt;Casus&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;PREMI&#200;RE PARTIE&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Introduction - meneur de jeu&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette premi&#232;re partie se joue en divisant le gestalt en deux groupes. Le premier, contenant obligatoirement le dragon, est compos&#233; de tous ceux qui tentent vainement de passer un mois de vacances tranquille &#224; la maison, &#224; cocooner en regardant la t&#233;l&#233; ou &#224; essayer vainement de terminer Ultima 7 sur leur PC. Bien que les joueurs n'aient pas une grande influence sur cette partie du sc&#233;nario, il est toutefois conseill&#233; qu'ils soient bel et bien pr&#233;sents, ne serait-ce que pour r&#233;pondre aux coups de t&#233;l&#233;phone qui ne vont pas manquer d'avoir lieu entre les deux groupes et, le cas &#233;ch&#233;ant, pour r&#233;agir au quart de tour &#224; la moindre demande d'aide (ce qui d&#233;clenchera alors le d&#233;but de la deuxi&#232;me partie).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le deuxi&#232;me groupe est compos&#233; d'un seul et unique joueur qui devra &#234;tre choisi avec soin en tenant compte des quelques imp&#233;ratifs suivants :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Le personnage incarn&#233; est int&#233;ress&#233; par l'arch&#233;ologie ou par l'anthropologie (ou il accompagne un passionn&#233; de ces dites sciences). A la rigueur, le personnage pourra &#234;tre attir&#233; par l'app&#226;t du gain et, m&#234;me si l'argent a peu d'importance dans Scales, on peut imaginer sans trop de probl&#232;mes que la promesse de r&#233;ceptacles nombreux et puissants devrait faire na&#238;tre nombre d'apprentis arch&#233;ologues (ne craignez rien, les r&#233;ceptacles ne seront pas si nombreux que cela, voire totalement inexistants).
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Le joueur doit, de pr&#233;f&#233;rence, &#234;tre celui qui est d'habitude le plus &#233;cras&#233; par la pr&#233;sence de ses camarades de table. Choisissez donc plut&#244;t le petit d&#233;butant que le v&#233;t&#233;ran de dizaines de parties, juste histoire de lui montrer que, pour une fois, il est le seul ma&#238;tre &#224; bord et que la r&#233;ussite de tout le sc&#233;nario d&#233;pend de lui (ce dernier point n'est peut-&#234;tre pas vraiment exact mais vous devez pouvoir le faire r&#234;ver un peu non ?).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La premi&#232;re partie est donc principalement un t&#234;te-&#224;-t&#234;te. Pr&#233;voyez donc des rafra&#238;chissements pour les autres joueurs, voire m&#234;me quelques vid&#233;os (diffuser Under Fire ou The Killing Fields est une sorte de message subliminal tr&#232;s puissant qui devrait avoir un effet satisfaisant sur vos joueurs). A la rigueur vous pourrez autoriser quelques petites parties de Magic, c'est vous qui voyez...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Introduction joueur&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour motiver le personnage que vous avez pris comme cible, vous avez carte blanche. S'il est plut&#244;t v&#233;nal, chatouillez- lui les neurones avec la promesse de nombreux r&#233;ceptacles. Si sa nature d'&#234;tre magique africain ne fait plus aucun doute proposez-lui un petit retour dans le pass&#233;. S'il est tout simplement curieux, taquinez-le avec d'&#233;ventuelles d&#233;couvertes primordiales pour la science moderne. Quoi qu'il en soit, arrangez-vous pour qu'il r&#233;ponde au message du professeur Simmons, arch&#233;ologue anglais r&#233;sidant dans la capitale za&#239;roise de Kinshasa. Je vous en livre d'ailleurs le texte de base. A vous d'agr&#233;menter ce squelette d'arguments plus pr&#233;cis&#233;ment destin&#233; au joueur choisi :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;&#171; Cher ami, votre passion pour tout ce qui touche &#224; l'origine de l'homme vous ayant souvent fait croiser ma route, je vous propose que nous partions, pour une fois, dans la m&#234;me direction. Je compte mettre au point une petite exp&#233;dition dans les environs du lac Ma&#239; Ndomb&#233; (Za&#239;re) et il me serait tr&#232;s agr&#233;able de vous avoir &#224; mes c&#244;t&#233;s. Vous trouverez ci-joint un billet d'avion qui vous d&#233;cidera certainement &#224; quitter ce mois d'ao&#251;t morne pour vivre avec moi de prodigieuses aventures. Venez ou vous regretterez &#224; jamais de ne pas en avoir &#233;t&#233;. Avec mes sentiments les meilleurs. &#187;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Le probl&#232;me qui va se poser, bien &#233;videmment, c'est que le personnage concern&#233; va vouloir pr&#233;venir son gestalt, voire m&#234;me lui demander de l'accompagner. Faites tout votre possible pour que ce ne soit pas le cas. Bien s&#251;r, n'en arrivez pas &#224; des extr&#233;mit&#233;s ridicules qui risqueraient de d&#233;truire aussi bien le r&#233;alisme de la partie que la confiance que vos joueurs vous portent. Cette premi&#232;re partie est plus ais&#233;ment jou&#233;e avec un seul personnage mais la pr&#233;sence du gestalt tout entier ne 'fera pas dispara&#238;tre tout l'int&#233;r&#234;t du sc&#233;nario en quelques minutes. Il vous faudra simplement improviser un peu plus !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plus prosa&#239;quement le billet est dat&#233; du lendemain et le personnage n'aura donc pas vraiment le temps de se pr&#233;parer &#224; partir. S'il prend soin de regarder les informations &#224; la t&#233;l&#233;vision ou de consul- ter les derniers journaux il ne verra rien de grave &#233;manant du Zaire et pour cause : le coup d'&#201;tat qui va tenter de renverser le gouvernement local (et qui va donner bien du fil &#224; retordre au personnage) aura lieu alors que le personnage sera en pleine M&#233;diterran&#233;e (gr&#226;ce &#224; un hasard merveilleux qui n'arrive que dans les jeux de r&#244;le), les pens&#233;es absorb&#233;es par des r&#234;ves de temples mystiques emplis de r&#233;ceptacles cr&#233;pitants de Mana.&lt;br class='autobr' /&gt;
Un bien beau merdier&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le personnage arrive &#224; Kinshasa le 5 ao&#251;t &#224; 13 h 30 (d&#233;calage horaire compris). Des rebelles ont tent&#233; d'assassiner le pr&#233;sident et toute la ville est encore sous le choc. C'est dans une ambiance de parano&#239;a totale et de chaos que va se d&#233;rouler cette premi&#232;re partie. Le personnage doit avoir l'impression qu'il est en train de contempler une fourmili&#232;re dans laquelle on vient de donner un coup de pied. Les militaires sont sur les dents et la moindre &#233;chauffour&#233;e peut d&#233;g&#233;n&#233;rer en bataille rang&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lesdits militaires patrouillent en ville, &#224; pied ou en v&#233;hicules blind&#233;s l&#233;gers, par groupes d'une dizaine d'individus. Ils contr&#244;lent l'identit&#233; des gens un peu au hasard. Bien que les soi-disant rebelles soient noirs, les soldats contr&#244;lent aussi les blancs parce que le pr&#233;sident redoute l'arriv&#233;e de mercenaires &#224; la solde des rebelles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Histoire de mettre le personnage dans l'ambiance, organisez un petit contr&#244;le &#171; dont il est le h&#233;ros &#187;. S'il ne bronche pas les soldats passeront sur son cas sans y pr&#234;ter vraiment attention. S'il est arrogant ou s'il refuse d'obtemp&#233;rer, vous pourrez organiser une petite fouille au corps en pleine rue, le personnage, al- long&#233; sur la route, plusieurs armes automatiques de fabrication sovi&#233;tique braqu&#233;es sur la tempe. En fait cela n'aura aucun effet durable &#224; moins qu'il soit d&#233;couvert en possession d'une arme (mais comment pourrait-il &#234;tre arm&#233; si peu de temps apr&#232;s sa descente d'avion ?) au- quel cas il commencera l'aventure par 24 heures de gnouf dans la prison centrale de Kinshasa. Ah ! la bonne ambiance !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans le cas contraire, le personnage sera contact&#233; par un jeune noir &#224; l'&#226;ge ind&#233;finissable. Il semble n'avoir pas plus de 14 ans mais le simple fait qu'il conduise une grosse range-rover toute pourrie laisse penser qu'il en a 1 8. Le gamin se pr&#233;sente comme &#233;tant un ami de Simmons et se propose de le conduire &#224; lui dans les plus brefs d&#233;lais. Les risques d'attentat ou m&#234;me carr&#233;ment de coup d'&#201;tat sont r&#233;els et selon l'avis du jeune gar&#231;on ils seront en s&#233;curit&#233; dans la villa du professeur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Le professeur Simmons&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est un homme d'&#226;ge m&#251;r au pass&#233; trouble. C'est plus un baroudeur de terrible r&#233;putation qu'un rat de biblioth&#232;que. Sa forte stature, sa musculature imposante malgr&#233; ses 50 ans ainsi que ses petites lunettes rondes accentuent tout autant sa corpulence que son c&#244;t&#233; intellectuel. Il est chaleureux sans &#234;tre exub&#233;rant mais le personnage peut &#234;tre certain d'une chose, c'est que l'on peut compter sur lui quoi qu'il arrive.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le professeur vit dans une grande villa entour&#233;e de murs surmont&#233;s de barbel&#233;s qui donnent &#224; l'ensemble, vu de l'ext&#233;rieur, l'apparence d'un bunker du plus beau b&#233;ton. Le petit jardin et la grande maison qu'ils prot&#232;gent sont particuli&#232;rement beaux m&#234;me si l'on se rend compte par quelques signes qui ne trompent pas (l'&#233;tat des pelouses par exemple) que Simmons n'est pas souvent chez lui et que le m&#233;nage ou le jardinage font souvent d&#233;faut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Toutes les pi&#232;ces de la maison regorgent de bibelots exotiques ou d'oeuvres d'art franchement &#233;tonnantes. Rien n'est tape- &#224; l'&#339;il. Tout semble &#234;tre sorti du grenier le plus bord&#233;lique du monde. Mais il n'en est rien : tous les objets entrepos&#233;s dans la maison ont une valeur anthropologique et arch&#233;ologique &#233;norme. C'est seulement l'&#233;tat de fouillis total qui rend l'ensemble m&#233;connaissable. Aussi &#233;tonnant que cela puisse para&#238;tre, la maison comporte une biblioth&#232;que relativement limit&#233;e mais ce n'est pas vraiment grave puisque Simrnons entrepose tout dans sa t&#234;te.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La maison n'est pas g&#233;r&#233;e informatiquement et comment le serait-elle alors que les plus petits &#233;quipements &#233;lectro-m&#233;nagers sont absents : la cuisine est r&#233;alis&#233;e dans un four africain en terre et les victuailles sont conserv&#233;es dans une grande cave o&#249; d'&#233;normes blocs de glace chang&#233;s fr&#233;quemment conservent &#224; l'ensemble une temp&#233;rature proche du z&#233;ro. Avant de poursuivre plus loin la description de cet original et de sa maison, pr&#233;cisons un point important : Simmons est un &#234;tre humain tout &#224; fait normal m&#234;me s'il n'ignore pas l'existence des &#234;tres magiques. Il ne poss&#232;de aucune preuve tangible (qui le pourrait ?) mais est conscient de la diff&#233;rence qui existe entre les humains et les &#234;tres magiques dans leur ensemble. Pour lui, les dragons ne sont que d'autres &#234;tres magiques, qui disposent des m&#234;mes pouvoirs que ces derniers (c'est-&#224;-dire qu'ils sont incapables de se transformer en cr&#233;atures &#233;cailleuses), mais si l'avenir venait &#224; lui prouver le contraire il n'en serait pas pour autant choqu&#233;. Son esprit est suffisamment ouvert pour accepter ce genre de r&#233;v&#233;lations.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Simmons, apr&#232;s avoir propos&#233; un repas frugal au personnage lui parle longuement de l'affaire qui l'a amen&#233; &#224; lui de- mander son aide. Des recherches pouss&#233;es ont permis d'&#233;tablir que la jungle aux abords de la rive ouest du lac Mai Ndomb&#233; abritait des structures en pierre construites par une civilisation africaine disparue. Lorsque l'on sait le peu d'&#233;difices de pierre pr&#233;sents en Afrique noire on comprend pourquoi ces ruines ont tellement d'importance pour un anthropologue tel que Simmons.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Simmons compte partir dans deux jours et m&#234;me s'il n'est pas vraiment tr&#232;s riche il a pris soin de louer les services de plu- sieurs porteurs, d'un guide et a d&#233;j&#224; r&#233;serv&#233; des places sur un bateau qui fait la navette entre la capitale Kinshasa et Mushi&#233;, la derni&#232;re ville avant les 120 kilom&#232;tres de jungle qui les s&#233;parent de l'&#233;difice en ruines tant convoit&#233;. En tout, 220 kilom&#232;tres de bateau couvert en 2 jours et 6 jours de gal&#232;re dans la jungle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sur ce, le professeur propose au personnage de se reposer apr&#232;s un autre repas d&#233;j&#224; plus cons&#233;quent. Le personnage a bien du mai &#224; s'endormir puisque la chaleur, les moustiques et une terrible pr&#233;-, monition du chaos prochain se relaient pour l'emp&#234;cher de sombrer dans les bras de Morph&#233;e. C'est plus de deux heures apr&#232;s s'&#234;tre couch&#233; que le personnage finit par s'endormir d'un profond sommeil bien m&#233;rit&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Un r&#233;veil mouvement&#233;&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le r&#233;veil se passe comme dans un r&#234;ve. Le personnage entend des bruits de moteurs que l'on torture, des cris presque hyst&#233;riques et se l&#232;ve machinalement pour observer ce qui se passe dans la rue, au-del&#224; des limites d&#233;termin&#233;es par le grand mur de b&#233;ton qui entoure la mai- son. Il per&#231;oit des soldats descendant d'une auto-blind&#233;e, des citoyens za&#239;rois autour d'une 403 d&#233;labr&#233;e. Des cris. Un Za&#239;rois est plaqu&#233; contre le sol par les soldats. 'Contr&#244;le de routine, doit penser le personnage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un coup de feu. Une petite flaque rouge s'agrandit autour de la t&#234;te de l'homme allong&#233; et qui ne se rel&#232;vera jamais plus. Une femme se jette au soi et le prend dans ses bras, couvrant sa robe blanche de larges taches rouges. Les soldats, dont celui qui vient de tirer, continuent &#224; re- garder le spectacle sans un mot. Silence. Si le personnage intervient en descendant en quatri&#232;me vitesse l'escalier qui m&#232;ne au rez-de-chauss&#233;e il verra le professeur sur le pas de sa porte, la grande porte de sa propri&#233;t&#233; donnant directement sur le triste spectacle. Le professeur semble avoir les yeux l&#233;g&#232;rement rougis par une tristesse immense. Il annonce au personnage que les rebelles sont entr&#233;s en ville cette nuit et qu'ils font le si&#232;ge du palais pr&#233;sidentiel. Les soldats responsables du meurtre sont-ils des rebelles ? Impossible &#224; dire. A partir de maintenant, tous les soldats loyalistes, tous les rebelles et tous les pillards se ressemblent. Ils portent les m&#234;mes uniformes camoufl&#233;s et utilisent les m&#234;mes armes. Ceci devrait ajouter encore au chaos qui vient de na&#238;tre dans cette ville relativement paisible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Simmons est soucieux : le t&#233;l&#233;phone est coup&#233; et son ami Maoud (le jeune noir rencontr&#233; la veille) n'est pas rentr&#233;. Cela fait deux heures qu'il est parti faire des courses. il reste donc sur le perron de sa maison &#224; fixer la rue. Maoud d&#233;boule en range-rover quelques minutes apr&#232;s le drame. il est plus excit&#233; par la situation que choqu&#233; parce qu'il vient de voir. Il ra- conte comment, partout en ville les soldats pillent les magasins et se battent, quelquefois &#224; d&#233;couvert, contre les rebelles. Personne ne sait ce qui va se passer dans les prochaines heures et Maoud a vu d'importants regroupements d'Europ&#233;ens devant l'a&#233;roport. Maoud assure au personnage et &#224; Simmons que tous les individus arm&#233;s quels qu'ils soient, h&#233;sitent n&#233;anmoins &#224; commettre des exactions sur des blancs. Du moins pour l'instant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est &#224; ce moment tr&#232;s pr&#233;cis que le personnage pense que la pr&#233;sence de son gestalt lui serait du plus grand secours. Pour cela, il se rend &#224; l'ambassade de France (ou du pays dont il est originaire) pour t&#233;l&#233;phoner. Si les membres du gestalt sont rapides (et il faut vous arranger pour qu'ils le soient) ils pourront prendre l'un des derniers vols commerciaux en direction du Za&#239;re dans les deux jours qui suivent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Durant ce temps, les rebelles et les soldats loyalistes (principalement la garde pr&#233;sidentielle) vont redoubler d'efforts pour se combattre. On entend relativement fr&#233;quemment des pilonnages de mortiers et de lance-roquettes bien que l'artillerie lourde ou autotract&#233;e ne soit pas muette pour autant. Le personnage doit se rendre compte que tout cela risque de d&#233;g&#233;n&#233;rer rapidement et que l'exp&#233;dition doit &#234;tre mise en place dans les plus brefs d&#233;lais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si le personnage appr&#233;cie de se retrouver seul devant l'adversit&#233;, laissez-le jouer un peu plus longtemps (il pourra, par exemple, commencer &#224; organiser l'exp&#233;dition), retardant ainsi l'arriv&#233;e du reste du groupe. En g&#233;n&#233;ral, le bon moment pour faire intervenir les autres personnages c'est lorsque le joueur solitaire commence &#224; s'ennuyer ou que les autres joueurs commencent &#224; franchement trouver le temps long.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;DEUXI&#200;ME PARTIE&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Introduction joueurs&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Que ce soit en utilisant les pouvoirs du gestalt ou en prenant soin de se rendre &#224; l'ambassade pour t&#233;l&#233;phoner, le personnage solitaire doit parvenir &#224; sonner le rassemblement des autres membres du groupe. Ces derniers ne doivent avoir aucun probl&#232;me pour tout laisser tomber : un des membres du gestalt est en danger. M&#234;me si aucune compagnie a&#233;rienne ne conseille plus un voyage au Za&#239;re, les personnages d&#233;couvrent qu'il existe encore des vois pour le pays. En effet, les Casques bleus pr&#233;sents gardent encore le contr&#244;le de l'a&#233;roport, tout simplement pour permettre aux Europ&#233;ens de quitter le territoire. L'avion qui m&#232;nera les personnages au coeur de l'enfer est plein. Les journalistes free lance sont l&#233;gion et ceux qui ne font pas partie de la grande &#233;quipe du journalisme sont des individus plut&#244;t louches. On trouve p&#234;le-m&#234;le des mercenaires, des vendeurs d'armes et des aventuriers de tous poils. Autant dire que la pr&#233;sence des personnages, aussi originaux soient-ils, ne pose aucun probl&#232;me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien que l'a&#233;roport soit sous contr&#244;le de l'ONU, les personnages sont fouill&#233;s &#224; leur arriv&#233;e par des rebelles reconvertis en policiers. M&#234;me si les personnages portent des armes, les rebelles ne vont pas trop leur chercher des crosses, tout du moins pas tant qu'ils sont en vue des Casques bleus. Courageux mais pas t&#233;m&#233;raires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une fois le gestalt rassembl&#233; et les pr&#233;sentations faites (Maoud et Simmons seront bien entendu pr&#233;sents lorsque les personnages descendront de l'avion) la deuxi&#232;me partie pourra r&#233;ellement commencer. Le but de cette partie est simple : les personnages doivent trouver un moyen d'organiser correctement le voyage vers le lac. A partir de maintenant, les personnages ont une libert&#233; quasi totale &#224; la condition qu'ils parviennent &#224; survivre dans cette ville envahie par le chaos. Les &#233;v&#233;nements qui suivent pourront &#234;tre ajout&#233;s au choix du meneur de jeu chaque fois que la tension fait mine de redescendre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Le jeune Maoud est pris &#224; parti par des soldats qui se targuent d'appartenir &#224; la garde pr&#233;sidentielle. En fait, ce sont de jeunes voyous locaux qui, jaloux de Maoud, comptent bien lui faire la peau dans un coin sombre. Ils feront tout ce qui est possible (dans les limites de leur courage quasiment inexistant) pour le s&#233;parer des personnages. Il va sans dire que Simmons ne verra pas cela d'un tr&#232;s bon oeil et il comptera sur les personnages pour inter- venir. Quelques menaces et un look appropri&#233; devraient permettre au bourrin du groupe (il y en a toujours un dans chaque groupe) de faire dispara&#238;tre les soi-disant soldats comme une vol&#233;e de moineaux. Maoud gardera un respect total envers le personnage qui lui sauvera ainsi la vie. Il ne le quittera plus jusqu'&#224; la fin du sc&#233;nario.
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Un des personnages (ou Simmons) reconna&#238;t parmi la foule des journalistes pr&#233;sents un certain Bob Vanderbruck, renomm&#233; Maurice Martin pour l'occasion. C'est un mercenaire cynique mais relativement attachant qui se contente pour l'instant de prendre des photos avec un appareil sans pellicule. Il tra&#238;ne un peu partout et cherche un moyen de d&#233;terminer lequel des camps sera en mesure de le payer correcte- ment. Si les personnages l'abordent il leur fera part de ses craintes avec des phrases bien senties du genre : &#171; Vous m'&#244;terez pas de l'id&#233;e que les n&#232;gres sont plus ce qu'ils &#233;taient. Ils ont plus de tunes. C'est une guerre civile &#224; bas prix &#231;a. C'est de la merde &#187; ou encore &#171; Vous allez voir que tout &#231;a va se terminer avec trois ou quatre massacres &#224; deux sous. Rien de bien bandant. Non vrai- ment, &#231;a me fait chier de m'&#234;tre d&#233;rang&#233; pour rien &#187;. Comme vous pouvez le voir, Bob n'est pas seulement cynique, il est aussi raciste et m&#234;me franchement antipathique si peu que vous soyez respectueux de la vie d'autrui. Mais tous ces d&#233;fauts ne doivent pas cacher le v&#233;ritable int&#233;r&#234;t de Bob : il peut, si on lui promet un peu d'argent (beaucoup en fait), apporter une force de frappe non n&#233;gligeable lorsqu'il s'agira de combattre rebelles, pillards ou loyalistes.
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Les personnages sont pris dans un contr&#244;le d'identit&#233; g&#233;n&#233;ral organis&#233; par des pillards en uniforme. Les personnages perdent tous les objets de valeur qu'ils transportent s'ils ne trouvent pas un moyen de calmer la dizaine d'hommes surarm&#233;s qui les entoure. Le combat est une option difficile &#224; imaginer mais une bonne petite intimidation devrait permettre de ne pas trop perdre dans l'affaire. Un beau parieur pourra peut-&#234;tre m&#234;me r&#233;ussir &#224; sortir son &#233;pingle du jeu sans que l'on en vienne aux mains. Prenez cependant soin de ne pas massacrer tous les personnages &#224; coups de rafales de fusil-mitrailleur &#224; moins que ces derniers ne soient franchement assez cons pour penser pouvoir gagner un tel combat.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les pr&#233;paratifs proprement dits&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fait, les personnages doivent, dans cette partie, r&#233;ussir &#224; organiser le petit voyage en d&#233;pensant le moins possible et surtout en essayant d'&#234;tre discrets. En effet, le meneur de jeu doit tenter d'int&#233;resser un chef de guerre local &#224; ce qui se trame ici. Ses sbires seront les adversaires auxquels les personnages seront confront&#233;s dans la troisi&#232;me et derni&#232;re partie du sc&#233;nario.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;strong&gt;Le bateau&lt;/strong&gt; : Le bateau que Simmons avait r&#233;serv&#233; a &#233;t&#233; coul&#233; &#224; quelques kilom&#232;tres de la ville. Les personnages doivent donc parcourir le port &#224; la recherche d'un propri&#233;taire de bateau assez fou pour accepter de les mener &#224; Mushi&#233;. La r&#233;gion est patrouill&#233;e par des rebelles et des pillards venant du Congo, et rares sont les marins qui veulent s'aventurer dans ces r&#233;gions. Quelques bons baratins et une forte somme d'argent devraient suffire &#224; d&#233;cider un propri&#233;taire un peu plus casse-cou que les autres.
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;strong&gt;L'armement&lt;/strong&gt; : les personnages ne vont certainement pas vouloir partir sans biscuits et l'achat d'armes &#224; feu devrait &#234;tre un probl&#232;me de plus. En fait, les armes sont peut-&#234;tre la seule denr&#233;e facile &#224; trouver &#224; Kinshasa m&#234;me si elles sont aussi tr&#232;s difficiles &#224; conserver. La seule solution valable reste d'acheter des armes &#224; des soldats et de les entreposer discr&#232;tement sur le bateau ou chez Simmons. Si les personnages sont trop gourmands et que vous estimez qu'ils emmagasinent un peu trop de matos &#224; viander vous pouvez les menacer d'une intervention arm&#233;e des soldats loyalistes. Des aventuriers arm&#233;s aux trafiquants d'armes il n'y a qu'un pas que les personnages ne doivent pas franchir.
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;strong&gt;Les porteurs&lt;/strong&gt; : Les employ&#233;s que Simmons voulait engager ont pratiquement tous disparus. Certains ont &#233;t&#233; tu&#233;s, d'autres sont devenus des membres de milices arm&#233;es et les autres se calfeutrent chez eux. Les personnages doivent donc trouver de nouveaux alli&#233;s de qualit&#233; (la mission, de part la guerre civile qui se d&#233;veloppe, est d&#233;sormais bien plus dangereuse qu'une simple exploration de ruines antiques). Les possibilit&#233;s sont nombreuses et les personnages peuvent penser que la &#171; location &#187; d'un groupe de pillards ne serait peut &#234;tre pas une mauvaise chose. Ce n'est pas r&#233;ellement le meilleur choix puisque m&#234;me si les pillards sont arm&#233;s, il n'est pas &#233;vident qu'ils soient totalement fiables, ni dans une situation de combat, ni lorsqu'il va s'agir d'explorer un temple soi-disant regorgeant de richesses. Les personnages pourront aussi, s'ils font preuve de discernement, engager des individus qui souhaitent quitter la capitale co&#251;te que co&#251;te, que ce soit parce qu'ils sont persona non grata ou parce qu'ils pensent que la situation est d&#233;sesp&#233;r&#233;e et que le seul moyen de survivre est de quitter la ville le plus vite ,possible. Cela inclut les intellectuels de tous bords et les opposants au r&#233;gime qui n'ont pas assez de &#171; 'guts &#187; pour prendre les armes.
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;strong&gt;Le guide&lt;/strong&gt; : Un guide qui conna&#238;t la r&#233;gion du lac est primordial. Le guide qui &#233;tait pr&#233;vu par Simmons a &#233;t&#233; incarc&#233;r&#233; &#224; la prison centrale et les personnages ont donc deux possibilit&#233;s : aller le d&#233;livrer ou en trouver un autre. Pour ce qui est de la lib&#233;ration, il faut plut&#244;t s'y prendre avec des dollars qu'avec des armes. Les policiers locaux sont l&#233;g&#232;rement pass&#233;s et ne voient de toute fa&#231;on pas vraiment pourquoi on leur am&#232;ne tous ces prisonniers. Le chef de la police, si on lui demande une entrevue, sera &#233;tonnamment sympathique (un peu de sympathie dans un monde de violence) et ne verra pas vraiment de probl&#232;mes &#224; ce qu'on lui &#171; ach&#232;te &#187; la libert&#233; du guide tant recherch&#233;. Trouver un nouveau guide sera finalement plus difficile, surtout parce que Simmons tient fortement &#224; ce que ce soit Dib'Bi (c'est son nom) qui fasse le voyage avec lui.
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;strong&gt;L !&#233;quipement de survie&lt;/strong&gt;. M&#234;me si l'&#233;quipement de survie de base de l'explorateur en Afrique n'est pas tr&#232;s difficile &#224; obtenir, c'est durant les achats de ce type que les personnages risquent de se faire rep&#233;rer. En effet, &#224; partir du moment o&#249; le colonel (autoproclam&#233; bien entendu) Mambo se doutera de quelque chose il fera surveiller avec soin les endroits o&#249; l'on peut acqu&#233;rir du mat&#233;riel sp&#233;cialis&#233; : anti-venin, radeaux pneumatiques, escalade, etc. Il sera donc tout &#224; fait au courant que les personnages complotent quelque chose et que ce &#171; quelque chose &#187; les m&#232;nera dans la jungle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Durant toutes ces p&#233;r&#233;grinations, les personnages sont &#233;pi&#233;s par des agents &#224; la solde de Mambo. Au d&#233;but, ce sont simplement des enfants qui les suivent en qu&#233;mandant quelques pi&#233;cettes. Ensuite, ce sont des civils qui se contentent de les surveiller de loin. Si les personnages ach&#232;tent des armes et/ou passent un peu trop de temps aux abords du port, Mambo passera &#224; la vitesse sup&#233;rieure en faisant suivre les personnages par un groupe de combat d'&#233;lite. Ces six individus sont des experts de la gu&#233;rilla et sont capables de suivre les personnages dans la jungle sans que ces derniers ne puissent les rep&#233;rer. Si les personnages sont r&#233;ellement discrets, Mambo ne se rendra pas compte tout de suite de ce qui se passe. Le groupe de combat sera tout de m&#234;me envoy&#233; &#224; leurs trousses mais avec quelques jours de retard.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Le d&#233;but du voyage&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le trajet entre Kinshasa et Mushi&#233; comporte 220 kilom&#232;tres de rivi&#232;res et de fleuves. En effet, les personnages doivent remonter le Za&#239;re puis bifurquer en re- montant le Kwa vers l'est. Les personnages atteindront ce&#034;nement Mushi&#233; au bout de deux jours d'un trajet &#233;prouvant mais n&#233;anmoins sans r&#233;el danger. Le groupe de combat de Mambo les suit dans une vedette arm&#233;e et blind&#233;e. Si les personnages sont discrets, la vedette n'a qu'une journ&#233;e de retard, et il est pratiquement impossible que les personnages rencontrent les militaires avant la troisi&#232;me partie. Si les personnages ne sont pas discrets, le retard des militaires n'est que d'une heure, et il est possible que les personnages (s'ils prennent du retard) tombent nez &#224; nez avec la vedette des sbires de Mambo. Il n'en r&#233;sultera peut &#234;tre pas de combat puisque les militaires ont re&#231;u ordre de suivre les personnages jusqu'&#224; leur but ultime avant d'intervenir.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;TROISI&#200;ME PARTIE&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Introduction meneur de jeu&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout le d&#233;but du sc&#233;nario s'est d&#233;roul&#233; sans que la magie propre au monde de Scales ne fasse son apparition. Votre r&#244;le sera donc de faire basculer le monde connu par tous en un univers de magie et de mysticisme. Vous serez aid&#233; bien entendu par le d&#233;cor grandiose mais il vous faudra aussi cr&#233;er une ambiance &#171; magique &#187; en assurant un roleptaying intense de vos personnages non joueurs. On peut citer par exemple l'&#233;merveillement de Simmons face aux premiers &#233;v&#233;nements surnaturels ou la peur soudaine du guide pour tout ce qui touche de pr&#232;s ou de loin &#224; de la magie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Arriv&#233;e &#224; Mushi&#233;&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette petite ville situ&#233;e au nord-est de la capitale du Ziiire est principalement consid&#233;r&#233;e comme un comptoir commercial pour tous les fermiers de la r&#233;gion. Ils peuvent y vendre les produits de leurs plantations et aussi y d&#233;penser les faibles revenus que cela leur rapporte. Ce tableau idyllique est cependant particuli&#232;rement noirci lorsque les personnages arrivent sur place puisque la gu&#233;rilla a ici aussi pris son tribut. Les grands hangars sont en partie incendi&#233;s et les combats font rage dans le centre ville. C'est dans une atmosph&#232;re de bataille rang&#233;e encore plus perceptible que les personnages traversent la ville afin d'emprunter la piste qui les m&#232;nera, &#224; pied, vers la rive ouest du lac tant convoit&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si le meneur de jeu dispose du temps n&#233;cessaire pour animer une petite demi-heure dans Mushi&#233;, il pourra organiser une course-poursuite entre les personnages et des pillards assoiff&#233;s de sang et de dollars. Ces derniers sont certainement compl&#232;tement saouls et ne viseront pas vraiment bien ce qui devrait sauver les personnages &#224; moins que ceux-ci d&#233;cident de faire le coup de feu et de tenir le terrain (pourquoi le feraient-ils ?).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si les personnages comptent acheter quoi que ce soit &#224; Mushi&#233;, ils peuvent prendre tout ce qu'ils d&#233;sirent dans les d&#233;combres des magasins pill&#233;s. S'ils comptent louer les services de porteurs ou de guides cela risque de tourner &#224; leur d&#233;savantage : il n'y a plus personne &#224; louer dans toute la ville. Ils devront se d&#233;brouiller seuls.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le voyage jusqu'au temple&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les six jours qui s&#233;parent Mushi&#233; de la rive ouest du lac doivent permettre aux personnages de se reposer un peu avant d'affronter le vrai but de leur venue au Za&#239;re. Ils seront bien entendu attaqu&#233;s r&#233;guli&#232;rement par nombre d'animaux plus ou moins dangereux (moustiques, sangsues, araign&#233;es, scorpions, serpents veimeux, petits fauves) mais il est pratiquement impossible que cela tourne au drame. M&#234;me les porteurs qui, dans tous les films ayant trait &#224; l'Afrique coloniale (la s&#233;rie des Tarzan par exemple) en prennent plein la t&#234;te, s'en tireront avec les honneurs : ils ne sont de toute fa&#231;on pas du genre &#224; se faire pi&#233;ger par ce genre de dangers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La pr&#233;sence des six militaires aux ordres de Mambo s'av&#232;rera encore plus discr&#232;te qu'avant et ils suivront les personnages avec environ six heures de retard (cette dur&#233;e est modulable puisque durant certaines p&#233;riodes de la journ&#233;e les militaires acc&#233;l&#232;rent afin d'&#234;tre s&#251;rs de ne pas perdre les personnages). Dans ce cas-l&#224;, ils peuvent &#234;tre &#224; peine l&#233;g&#232;rement derri&#232;re eux, environ quelques centaines de m&#232;tres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est aussi pour cela que, de temps en temps, vous pouvez prendre &#224; part le joueur le plus parano du groupe, et lui faire remarquer qu'il est &#233;pi&#233; ou m&#234;me suivi. C'est peut &#234;tre m&#234;me d'ailleurs la premi&#232;re utilisation d'un pouvoir inn&#233; in- contr&#244;l&#233;, qui sait ? Vous devez toutefois vous assurer que les six militaires ne seront pas rep&#233;r&#233;s avant le moment le plus propice.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;L'arriv&#233;e au temple&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diff&#233;rencier &#224; plus de 200 m&#232;tres de dis- tance, le temple en ruines d'une vulgaire colline bois&#233;e est pratiquement impossible &#224; moins que les personnages aient des comp&#233;tences utilisables dans ce cas pr&#233;cis. C'est sans aucun doute le cas de Simmons ou encore celui du gui- de qui s'&#233;crieront presque en m&#234;me temps que &#171; Voil&#224; le temple, nous avons r&#233;ussis &#187;. Ils ne se doutent pas que le plus difficile reste cependant &#224; faire. En effet, m&#234;me si traiter de &#171; ruines &#187; ce temple construit en pleine jungle est sans &#233;quivoque une erreur, il ne fait aucun doute que si il existe une entr&#233;e, elle est maintenant m&#233;connaissable et les personnages doivent redoubler d'observation pour esp&#233;rer p&#233;n&#233;trer &#224; l'int&#233;rieur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le temple se pr&#233;sente comme un grand monticule de forme vaguement conique. Il mesure environ 20 m&#232;tres de haut pour une base de 30 m&#232;tres de diam&#232;tre. On peut grimper sur des sortes de grandes marches de un m&#232;tre de haut qui donnent &#224; l'&#233;difice une apparence de Ziggourat (mais ronde !). Le sommet est enti&#232;rement plat et totalement recouvert de v&#233;g&#233;tation. Rien ne semble avoir boug&#233; ici depuis plusieurs centaines d'ann&#233;es (sinon plus).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pr&#233;cisons tout d'abord qu'un tel &#233;difice est tr&#232;s rare en Afrique simplement parce que les soci&#233;t&#233;s primitives africaines avaient tr&#232;s peu l'habitude de cr&#233;er des b&#226;timents en pierre (surtout de cette taille). Bien que le lac se trouve &#224; moins de 500 m&#232;tres de l&#224; on voit mal comment les indig&#232;nes ont pu dresser cet &#233;difice en pleine jungle. C'est le premier myst&#232;re auquel les personnages sont confront&#233;s. Et ce n'est pas le dernier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Simmons est comme un fou et &#224; l'aide d'une pelle tente de d&#233;gager les bas-reliefs &#233;mouss&#233;s qui couvrent la plupart des grandes &#034; marches &#034; de la b&#226;tisse. Il ne s'y prend pas maladroitement mais cependant avec une telle f&#233;brilit&#233; que les personnages craignent qu'il n'ab&#238;me quelque chose. Il trouve rapidement des bas-reliefs d&#233;crivant des &#234;tres humains aux gros yeux pro&#233;minents ainsi que des cr&#233;atures draconiques aux grandes pattes fouisseuses. Simmons ne sait pas vraiment &#224; quoi cela correspond mais est tr&#232;s fier de cette d&#233;couverte. Durant tout ce temps, il propose aux personnages de chercher un moyen d'entrer &#224; l'int&#233;rieur du b&#226;timent. Ces derniers doivent d&#233;ployer tous leurs talents d'observateurs pour trouver une entr&#233;e assez grande afin qu'un &#234;tre humain puisse s'y glisser.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fait, l'entr&#233;e du b&#226;timent est situ&#233;e au sommet de l'&#233;difice et les personnages la trouvent simplement parce que le plus grand arbre qui tr&#244;ne sur le sommet semble &#234;tre malade. Ses feuilles tombent et les quelques-unes qui restent sont d'un jaune pas vraiment engageant. En tant que meneur de jeu vous ne devez pas d&#233;crire cet arbre plus que les autres mais si un personnage per&#231;oit quelque chose de louche, vous pouvez attirer son attention sur cet arbre &#224; moiti&#233; mort. Une fois &#224; pied d'oeuvre le personnage pourra se rendre compte que le tronc de l'arbre est intact mais que ce sont les racines qui sont l&#233;g&#232;rement sorties du soi. En poussant fortement sur le tronc on s'aper&#231;oit alors que l'arbre est comme &#034; pos&#233; &#034; sur un grand trou form&#233; dans la terre qui surmonte le sommet du b&#226;timent. Non seulement ce trou est certainement un moyen d'entrer mais il est certain que l'arbre a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; d&#233;racin&#233; par d'autres explorateurs (et que ces derniers ont pris bien soin de cacher leur passage en repla&#231;ant l'arbre &#224; sa place). Simmons qui poss&#232;de aussi des connaissances botaniques pr&#233;cisera que l'arbre n'a pas pu tenir plus de deux mois dans cet &#233;tat. Le temple a donc d&#233;j&#224; &#233;t&#233; explor&#233; et il y a tr&#232;s peu de temps. Simmons est l&#233;g&#232;rement en col&#232;re de s'&#234;tre fait doubler et presse les personnages pour qu'ils entrent rapidement dans le b&#226;timent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Entr&#233;e et poursuite&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lorsque les personnages d&#233;couvrent l'entr&#233;e du temple, c'est le moment que choisissent les militaires pour parvenir en vue du temple. ils espionnent les personnages durant un bout de temps puis tentent de les capturer sans combat. En tant que meneur de jeu votre r&#244;le est de choisir le moment opportun pour d&#233;clencher cet &#233;v&#233;nement. Arrangez-vous cependant pour que les personnages aient le r&#233;flexe de fuir dans le temple plut&#244;t que dans la for&#234;t. A la rigueur, acceptez que le groupe se s&#233;pare, histoire de varier les plaisirs (les militaires se s&#233;pareront eux aussi').&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le couloir qui m&#232;ne au temple est tout d'abord un long conduit vertical de 10 m&#232;tres de haut qui finit par d&#233;boucher dans le plafond d'une grande salle dont le soi est garni de terre (le personnage peut donc sans probl&#232;me sauter du plafond au sol sans risque de subir de dommages dus &#224; la chute). La grande salle est totalement remplie de cr&#233;atures aimant la fra&#238;cheur et l'ombre, si difficiles &#224; trouver dans la jungle. Le sol est donc couvert de gros insectes et arachnides qui recouvrent rapidement les personnages, si ceux-ci s'arr&#234;tent de bouger pendant plus de quelques secondes. Deux grands couloirs descendent plus profond&#233;ment dans le temple et c'est sans doute vers ces en- droits que les personnages vont se diriger. Une fois la premi&#232;re salle franchie, le d&#233;cor devient moins d&#233;cr&#233;pi et on peut encore remarquer sur les murs la pr&#233;sence d'&#233;tranges humano&#239;des aux grands yeux v&#233;n&#233;rant des reptiles cavernicoles et fouisseurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le premier couloir donne sur un &#233;boulement cr&#233;&#233; certainement par un pi&#232;ge d&#233;clench&#233; il y a peu de temps. L'&#234;tre humain qui a &#233;t&#233; enseveli par le pi&#232;ge est pratiquement enti&#232;rement d&#233;vor&#233; par les insectes qui grouillent entre les grosses pierres qui l'ont &#233;cras&#233;. Une tentative de d&#233;blaiement se soldera obligatoirement par un &#233;chec puisque des rochers encore plus gros risquent de provoquer une avalanche dans le couloir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le second couloir am&#232;ne sur une seconde salle particuli&#232;rement bien d&#233;cor&#233;e. Les bas-reliefs deviennent par endroits de v&#233;ritables oeuvres d'arts. Malheureusement la plupart d'entre elles ont &#233;t&#233; cass&#233;es et sont rang&#233;es dans un grand sac de toile d&#233;j&#224; en partie d&#233;vor&#233; par les insectes. Les pr&#233;c&#233;dents pillards ont d&#233;truit une grande partie des richesses mais apparemment ne sont pas partis avec leurs d&#233;couvertes. Peut-&#234;tre sont-ils tous morts dans l'&#233;boulement ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au moment o&#249; les personnages se posent cette question, un grand bruit, pierre contre pierre, retentit dans la totalit&#233; de l'endroit. Il est incontestable que quelque chose vient d'&#234;tre d&#233;plac&#233; et un grand courant d'air froid commence d&#233;j&#224; &#224; titiller les personnages. Si un personnage est rest&#233; dans la salle principale il s'aper&#231;oit avec surprise qu'un nouveau couloir vient de s'ouvrir dans un des deux murs encore vierges. C'est de l&#224; que s'engouffre le courant d'air et c'est aussi de cet endroit que proviennent des bruits qui s'apparentent certainement &#224; une forme relativement &#233;volu&#233;e de langage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;2&lt;i&gt;Les habitants des t&#233;n&#232;bres&lt;/i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce temple est en fait d&#233;di&#233; &#224; une sorte de cr&#233;ature draconique fouisseuse dont les origines sont plus qu'obscures (d&#233;j&#224; pour le dragon du groupe ce n'est pas &#233;vident mais pour Simmons cela frise carr&#233;ment le trou le plus complet : cela ne correspond &#224; rien qu'il ne connaisse). Les serviteurs de cette cr&#233;ature sont bel et bien vivants et ne sont rien d'autres que des &#234;tres magiques en phase de transformation. Ils n'ont pas de gros yeux globuleux mais bien une peau totalement d&#233;pigment&#233;e. Ils voient parfaitement bien dans le noir et sont presque aveugles &#224; la lumi&#232;re. Ce sont eux qui, entendant les bruits faits par les personnages, ont ouvert le passage qui m&#232;ne de leur tani&#232;re au temple. Ils se pr&#233;parent &#224; attaquer et tuer ces profanateurs. Reste aux personnages &#224; leur prouver qu'ils ne sont pas l&#224; en ennemis... D'autant que les militaires sont sur leurs traces et qu'eux ne s'encombreront pas de pincettes pour discuter avec les personnages (faites parler les AK-47).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les &#234;tres magiques vivent dans un r&#233;seau de cavernes naturelles qui m&#232;ne, &#224; plusieurs kilom&#232;tres de l&#224;, au lac et &#224; la libert&#233;. M&#234;me si les militaires font le si&#232;ge du temple, les personnages pourront tout de m&#234;me se sortir de ce pi&#232;ge d'apparence inextricable. Encore faut-il que les &#234;tres magiques sympathisent avec les personnages.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La rencontre avec les &#234;tres magiques aspire &#224; un moment d'accalmie et de myst&#232;re dans ce sc&#233;nario quelque peu bruyant et violent. Simmons sert d'interpr&#232;te puisque les &#234;tres magiques parlent une sorte de dialecte za&#239;rois d&#233;g&#233;n&#233;r&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le r&#244;le des &#234;tres magiques est de prot&#233;ger le temple du dieu dragon et ils consid&#232;rent les personnages comme des profanateurs. Aux personnages de leur prouver le con- traire (en toute bonne fois ou en mentant comme des arracheurs de dents). Les personnages feront tout ce qui est en leur pouvoir pour que les &#234;tres magiques les conduisent au lac en passant par les cavernes situ&#233;es sous le temple. Les militaires seront ensuite massacr&#233;s par les &#234;tres magiques une fois la nuit venue (les personnages, ressortant au niveau du lac, entendront des cris quasiment inhumains venant de l'ouest : ce sont les militaires assassin&#233;s en pleine nuit qui tentaient de fuir dans la for&#234;t).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les personnages resteront certainement sur leur faim (et ne parlons pas de Simmons) puisqu'ils ne peuvent ramener aucune preuve de leur aventure mais personne ne leur avait promis quoi que ce soit, n'est-ce-pas ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et puis qui sait, peut-&#234;tre que ce dragon fouisseur sera un jour l'objet d'un autre sc&#233;nario... Si les personnages ne veulent pas rester sur ce semi-&#233;chec, vous pourrez poursuivre leurs aventures au Za&#239;re lorsque la r&#233;volution sera termin&#233;e et que le pays sera plus propice &#224; des recherches arch&#233;ologiques.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Sound</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article176</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article176</guid>
		<dc:date>2013-05-28T20:27:02Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Amaury</dc:creator>


		<dc:subject>Plasma</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Un sc&#233;nario qui fait du bruit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Paru dans Plasma et &#233;crit par Jeff&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot5" rel="tag"&gt;Plasma&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://hopitalpsy.fr/IMG/pdf/sound-3.pdf" length="67039" type="application/pdf" />
		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Fenris</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article177</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article177</guid>
		<dc:date>2013-05-01T22:01:49Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Amaury</dc:creator>


		<dc:subject>ailleurs</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Encore un A0 (si on le souhaite) mais qui projette tout de suite les PJs dans les affres de la mythologie nordique. H&#233;berg&#233; chez Nocilis.&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique27" rel="directory"&gt;Sc&#233;nario et extensions&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot4" rel="tag"&gt;ailleurs&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>
		</content:encoded>


		

	</item>



</channel>

</rss>
