<?xml
version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" 
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
>

<channel xml:lang="fr">
	<title>Hopitalpsy</title>
	<link>http://hopitalpsy.fr/</link>
	<description>Le dernier site actif sur Scales, le jeu de r&#244;les avec des dragons dedans de la Siroz Dream Team. On y parle de dragons, de technomanciens et d'&#234;tres magiques.</description>
	<language>fr</language>
	<generator>SPIP - www.spip.net</generator>
	<atom:link href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?id_rubrique=26&amp;page=backend" rel="self" type="application/rss+xml" />

	<image>
		<title>Hopitalpsy</title>
		<url>http://hopitalpsy.fr/local/cache-vignettes/L144xH66/siteon0-614e3.png?1768487611</url>
		<link>http://hopitalpsy.fr/</link>
		<height>66</height>
		<width>144</width>
	</image>



<item xml:lang="fr">
		<title>Bestiaire</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article97</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article97</guid>
		<dc:date>2017-02-16T14:57:52Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>



		<description>
&lt;p&gt;Voici un bestiaire pour Scales. J'ai introduit un historique pour les cr&#233;atures des livres de base du jeu. Bien &#233;videmment, parfois certaines l&#233;gendes se recoupent et, m&#234;me, peuvent &#234;tre en contradiction avec celles des livres de base. Alors, on peut consid&#233;rer que la partie donn&#233;e par les livres de base est la partie qu'il faut utiliser en priorit&#233; dans le jeu et qu'ensuite on peut voir l'ordre de pr&#233;f&#233;rence correspondre &#224; Histoire puis Compl&#233;ment. De m&#234;me, il y des redondances, c'est (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Voici un bestiaire pour Scales. J'ai introduit un historique pour les cr&#233;atures des livres de base du jeu. Bien &#233;videmment, parfois certaines l&#233;gendes se recoupent et, m&#234;me, peuvent &#234;tre en contradiction avec celles des livres de base. Alors, on peut consid&#233;rer que la partie donn&#233;e par les livres de base est la partie qu'il faut utiliser en priorit&#233; dans le jeu et qu'ensuite on peut voir l'ordre de pr&#233;f&#233;rence correspondre &#224; Histoire puis Compl&#233;ment. De m&#234;me, il y des redondances, c'est simplement que je ne me suis pas donn&#233; la peine de faire le tri.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour certaines cr&#233;atures je n'ai rien trouv&#233;, ou en yougoslave (ce que je ne sais pas traduire). Ensuite il y a une Seconde Partie comprenant plusieurs cr&#233;atures dont je n'ai pas mis les caract&#233;ristiques, si vous souhaitez les adapter, il sera probablement possible de les incorporer parmi les autres plus tard (de plus, elles servent parfois comme compl&#233;ment pour les cr&#233;atures des livres de base). Bien s&#251;r, toutes les cr&#233;atures existantes ne sont pas dans ce volume, si vous souhaitez envoyer d'autres cr&#233;atures, plus tard quand il y en aura assez, il sera probablement possible de les incorporer parmi les autres. Voici une bibliographie qui m'a aid&#233; &#224; remplir les cases.&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; Dictionnaire des Symboles, de J. Chevalier et A. Gheerbrant. Chez Robert Laffont.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Encyclop&#233;die des mondes qui n'existent pas, de M. Page et R. Ingpen. Chez Gallimard.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Grand dictionnaire des symboles et des mythes, de N. Julien. Chez Marabout.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Dictionnaire de la mythologie grecque et romaine. Chez Larousse.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; L'occultisme, de J. Tondriau. Chez Marabout.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Dictionnaire des mythologies, de M. Philibert. Chez Maxi-Livres.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Plus quelques autres trucs, comme Internet.&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://www.pantheon.org/areas/&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.pantheon.org/areas/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://www.hum.au.dk/romansk/borges/vakalo/zf/Default.htm&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.hum.au.dk/romansk/borges/vakalo/zf/Default.htm&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://fantasticalbestiary.keenspace.com/bestiary1.html&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://fantasticalbestiary.keenspace.com/bestiary1.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://www.bluedragon.it/index2.htm&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.bluedragon.it/index2.htm&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://www.eleves.ens.fr/home/aze/animaux/listalph&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.eleves.ens.fr/home/aze/animaux/listalph&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://webhome.idirect.com/~donlong/monsters/Html/&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://webhome.idirect.com/~donlong/monsters/Html/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://www.nwywre.com/fantasy/&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.nwywre.com/fantasy/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href=&#034;http://webhome.idirect.com/~donlong/monsters/frright.htm&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://webhome.idirect.com/~donlong/monsters/frright.htm&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Index&lt;/h3&gt;&lt;p align=center&gt;a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;/p&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;a href='http://hopitalpsy.fr/spip.php?article97' class=&#034;spip_in&#034;&gt;Seconde partie&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>d</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article101</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article101</guid>
		<dc:date>2010-09-04T17:49:16Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>bestiaire</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;D&#233;mon mineur &lt;br class='autobr' /&gt;
Pays d'origine : Europe. &lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : Diable, Enki (Summerie), Agatodaemon, Cacodemon. &lt;br class='autobr' /&gt;
Description : Etre semi-divin &#224; l'apparence variable selon les r&#233;gions et les cultures. C'est un &#234;tre attach&#233; &#224; la destin&#233;e de l'homme et qui permet un lien entre le monde des dieux et celui des humains. &lt;br class='autobr' /&gt;
Caract&#232;re : Calculateur, Mal&#233;fique, Obsc&#232;ne. &lt;br class='autobr' /&gt;
Pouvoirs inn&#233;s : Phase de la transformation : Magie alchimique 4, Combativit&#233; (positive) 3, T&#233;l&#233;pathie 2, Divination 1. Pouvoir (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot1" rel="tag"&gt;bestiaire&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;D&#233;mon mineur&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Diable, Enki (Summerie), Agatodaemon, Cacodemon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Etre semi-divin &#224; l'apparence variable selon les r&#233;gions et les cultures. C'est un &#234;tre attach&#233; &#224; la destin&#233;e de l'homme et qui permet un lien entre le monde des dieux et celui des humains.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Calculateur, Mal&#233;fique, Obsc&#232;ne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Magie alchimique 4, Combativit&#233; (positive) 3, T&#233;l&#233;pathie 2, Divination 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Magie noire) :&lt;/strong&gt; Chaque phase &#224; partir de celle du fr&#233;missement permet au D&#233;mon mineur de poss&#233;der un point de Mana (les points sont r&#233;cup&#233;r&#233;s en sacrifiant des &#234;tres humains, &#224; raison d'un point par victime) qui lui permet de jeter des sorts comme un dragon, &#224; la condition qu'il parvienne &#224; apprendre des sortil&#232;ges. Arrive &#224; la phase de la transformation, il peut r&#233;cup&#233;rer la Mana comme le font les dragons mais sans briser l'enveloppe physique de l'objet.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; divination sp&#233;ciale 2 le jet de d&#233; ne se fait qu'une fois par sujet (permet de savoir o&#249; trouver la solution d'un probl&#232;me sur 1d10, mais sans pr&#233;cision)&lt;br class='autobr' /&gt;
ex. Je cherche la formule de ce sort. Pas de probl&#232;me, elle est dans un livre de la Grande Biblioth&#232;que de France. Ou Je cherche machin. Pas de probl&#232;me, il habite autour du Vieux Port &#224; Marseille&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; divination sp&#233;ciale 4.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; divination sp&#233;ciale 6&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; n'importe o&#249;, pas devant plus de 2 humains pas au courant des cr&#233;atures magiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Dans la pens&#233;e grecque, les d&#233;mons sont des &#234;tres divins ou semblables aux dieux par un certain pouvoir. Le d&#233;mon de quelqu'un a &#233;t&#233; aussi identifi&#233; &#224; la volont&#233; divine, et en cons&#233;quence, au destin de l'homme. Puis, le mot vint &#224; d&#233;signer les dieux inf&#233;rieurs et enfin des esprits mauvais.&lt;br class='autobr' /&gt;
Selon une autre ligne de pens&#233;e, les d&#233;mons &#233;taient les &#226;mes des d&#233;funts, g&#233;nies tut&#233;laires ou redoutables, interm&#233;diaires entre les dieux immortels et les hommes vivants, mais mortels.&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans la tradition h&#233;bra&#239;que, les d&#233;mons se divisent en dix cat&#233;gories hi&#233;rarchis&#233;es, relevant des dix s&#233;phiroth t&#233;n&#233;breux, personnifiant chacun une passion, un vice. Leur chef supr&#234;me est Sama&#235;l, l'ange du poison ou de la mort, le Shatan de l'Ecriture qui, selon le Z&#244;har s&#233;duisit la premi&#232;re femme.&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans la religion chr&#233;tienne, se sont des anges d&#233;chus.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Dragon&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Aitvaras (Lithuanie), Ajatar (Finlande), Azhi Dahaka (Perse), Bena (Malaisie), Herren-Surge (pays Basque), Ladon (Gr&#234;ce), Moghur (Mongolie), Mulala (Afrique), Palraujuk (Islande), Peist (Irlande), Shan (Chine), Tarasque (Europe), Thu'ban (Moyen Orient), Vritra (Inde).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Forme plus ou moins d&#233;g&#233;n&#233;r&#233;e des dragons ramasseurs de Mana. Sa forme est relativement variable. Bien que souvent reptilienne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; tr&#232;s variable. D&#233;pend du type de dragon dont il est issu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Magie draconique 2, Combativit&#233; (positive) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Empathie) :&lt;/strong&gt; Ce pouvoir, qui appara&#238;t &#224; la phase du fr&#233;missement permet au dragon de s'entendre parfaitement bien avec tous les reptiles &#224; quatre pattes qu'il peut &#234;tre amen&#233; &#224; rencontrer. Une phase plus tard, le pouvoir s'&#233;tend &#224; tous les reptiles puis, &#224; la phase de la transformation, s'&#233;tend une fois de plus et cette fois aux batraciens. Aucun animal affect&#233; par ce pouvoir n'attaquera celui qui le poss&#232;de m&#234;me s'il est dress&#233; sp&#233;cialement dans ce but.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; griffe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; griffe 2, queue 1, aile 1 (ne permet pas de voler)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; griffe 4, queue 3, aile 3 (ne permet pas de voler)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; comme un dragon normal.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; le dragon symbolise l'esprit du mal dans les l&#233;gendes chr&#233;tiennes et les r&#233;cits de la Chevalerie pour illustrer le combat du Bien contre le Mal.&lt;br class='autobr' /&gt;
En Chine, le dragon repr&#233;sente l'Empereur. C'est le principe actif, l'hexagramme k'ien dont les six traits figurent les &#233;tapes de la manifestation, oppos&#233; au tigre qui r&#232;gne sur l'ouest et sur la mort. La cosmologie chinoise distingue : les dragons du ciel, symboles de la force r&#233;g&#233;n&#233;ratrice c&#233;leste ; les dragons-esprits qui font tomber la pluie ; les dragons de la terre, qui r&#232;gnent sur les fleuves et les sources ; les dragons-gardiens de tr&#233;sors. Ils sont dirig&#233;s par les quatre rois r&#233;gnant sur les quatre mers qui entourent la terre.&lt;br class='autobr' /&gt;
La lutte entre deux dragons symbolise le mouvement &#233;ternel du cosmos, l'affrontement de formes apparemment antagonistes qui entretient le mouvement vital, la r&#233;solution des contraires.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les plus anciens objets repr&#233;sentant des dragons viennent d'un site n&#233;olithique de la province de Liaoning en Chine du Nord. Datant du IV&#232;me mill&#233;naire avant J-C. Des sceaux cylindriques en pierres d&#233;cor&#233;s de dragons serpentins, d&#233;couvert &#224; Bannu, dans le nord ouest du Pakistan, datent du II&#232;me mill&#233;naire avant J.C.&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans les premiers mythes connus du Proche et Moyen-Orient, les dragons jouent souvent le r&#244;le de gardiens et de protecteurs.&lt;br class='autobr' /&gt;
Ensuite, avec la religion chr&#233;tienne, le dragon se met &#224; symboliser le Mal, et le Diable est repr&#233;sent&#233; comme un serpent &#224; sept t&#234;tes couronn&#233;es. Il r&#233;appara&#238;tra comme signe annonciateur de l'Apocalypse.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>e</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article102</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article102</guid>
		<dc:date>2010-09-04T17:49:14Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>bestiaire</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Elfe &lt;br class='autobr' /&gt;
Pays d'origine : Europe du Nord. &lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : Kubera (Inde), Gnome (Elfe Noir). &lt;br class='autobr' /&gt;
Description : Esprit de la nature, l'elfe est un croisement entre une f&#233;e et un nain. &lt;br class='autobr' /&gt;
Caract&#232;re : Aime la musique, la nature et la danse. &lt;br class='autobr' /&gt;
Pouvoirs inn&#233;s : Phase de la transformation : Camouflage (nature) 4, Comp&#233;tence (danse) 3, Invisibilit&#233; 2, Chance. Pouvoir unique (Survie) : D&#232;s la phase du fr&#233;missement, l'elfe sera tout &#224; fait &#224; son aise en pleine for&#234;t. A la phase suivante, il (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot1" rel="tag"&gt;bestiaire&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Elfe&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe du Nord.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Kubera (Inde), Gnome (Elfe Noir).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Esprit de la nature, l'elfe est un croisement entre une f&#233;e et un nain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Aime la musique, la nature et la danse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Camouflage (nature) 4, Comp&#233;tence (danse) 3, Invisibilit&#233; 2, Chance.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Survie) : &lt;/strong&gt; D&#232;s la phase du fr&#233;missement, l'elfe sera tout &#224; fait &#224; son aise en pleine for&#234;t. A la phase suivante, il pourra s'y d&#233;placer sans aucun risque de se perdre. A la phase du voyage il ne sera plus attaqu&#233; par les animaux qui y vivent. Finalement &#224; la phase de la transformation il pourra y vivre sans aucun apport de nourriture ext&#233;rieure.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; comp&#233;tence arc 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; comp&#233;tence arc 1, t&#233;l&#233;portation o&#249; il veut dans la for&#234;t 1 fois par jour .&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; comp&#233;tence arc 3, t&#233;l&#233;portation o&#249; il veut dans la for&#234;t 3 fois par jour&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; for&#234;t. Lieu sans construction ou presque.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Ce sont des divinit&#233;s a&#233;riennes d'origine nordique &#233;prises de danses nocturnes sur les pr&#233;s. Ce sont des esprits de l'air, mais sortis de la terre et des eaux, ravissants, capricieux, petits, flottants, vaporeux. Ils symbolisent les forces chthoniennes et nocturnes. Les adolescents les discernent dans la brume, o&#249; les adultes, moins perspicaces, moins sensibles &#224; l'imaginaire, &#224; l'imperceptible, n'aper&#231;oivent rien. Ils sont comme les vapeurs troubles des passions naissantes et des premiers r&#234;ves d'amour. Ils fascinent et ensorcellent les jeunes c&#339;urs et les imaginations candides.&lt;br class='autobr' /&gt;
On dit qu'ils sont capables de faire passer les portes qui s&#233;parent les trois niveaux de l'univers et, notamment, le monde des vivants de celui des morts. Ils symbolisent les forces inconscientes du d&#233;sir, dont le puissant attrait tend &#224; inhiber le contr&#244;le de soi et le discernement.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les elfes ont &#233;volu&#233; dans les montagnes et les for&#234;ts de Scandinavie o&#249; ils sont appel&#233;s &#171; alfars &#187; ou &#171; peuple huldre &#187;. Il existe deux types principaux d'elfes : les noirs (svartalfars) et les blancs (liosalfars) auxquels s'ajoutent quelques sous-familles r&#233;gionales. On les confond bien souvent avec les f&#233;es. Les elfes sont des grands voyageurs et on peut retrouver des traces de leur passage dans quasiment toutes les cultures. En g&#233;n&#233;ral, ils aiment les bijoux, la danse et la musique et la plupart sont r&#233;put&#233;s pour s'&#234;tre battus aux c&#244;t&#233;s des dieux contre les forces du mal repr&#233;sent&#233;es par les g&#233;ants. Bien qu'il existe quelques groupes elfes vou&#233;s au mal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; esprits des for&#234;ts sauvages, qui vivent surtout dans le nord de l'Europe. Les Elfes sont des reproductions miniatures des humains, mais ils sont, en majorit&#233;, plus beaux et mieux faits. Une Elfe est d'une telle beaut&#233; qu'un humain qui l'aurait aper&#231;ue passerait toute sa vie &#224; chercher d&#233;sesp&#233;r&#233;ment une femme aussi splendide.&lt;br class='autobr' /&gt;
La soci&#233;t&#233; des Elfes est fond&#233;e sur des principes traditionnels. Les Elfes ont un roi qu'ils servent fid&#232;lement, des fonctionnaires h&#233;r&#233;ditaires et des aristocrates : cependant, le caract&#232;re d'une communaut&#233; varie d'un pays &#224; l'autre. Les Elfes germaniques sont souvent serviables envers les humains, mais ils peuvent &#224; l'occasion se montrer malicieux, aussi les Allemands les traitent-ils avec pr&#233;caution. Les Elfes d'Angleterre sont pleins de bienveillance et ils aiment rendre des services aux humains amicaux. Les Elfes poss&#232;dent une grande sagesse, le don de voyance, mais sont loin d'&#234;tre s&#233;rieux. Ils adorent festoyer et danser toute la nuit jusqu'au chant du coq. Alors ils disparaissent en un clin d'&#339;il, ne laissant que leurs empreintes sur l'herbe humide de ros&#233;e. Les humains ne devraient jamais s'aventurer trop pr&#232;s des Elfes qui dansent au clair de lune. Un mortel qui est t&#233;moin de la supr&#234;me beaut&#233; de leurs femmes tombera sous le charme et rejoindra leur cercle. Mais, au premier chant du coq, il dispara&#238;tra avec eux.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Epouvantail&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; T&#234;te de citrouille, Halloweener.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; L'&#233;pouvantail est une cr&#233;ature sale et repoussante, &#224; la t&#234;te de citrouille et aux v&#234;tements d&#233;chir&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; L'&#233;pouvantail est blagueur et rigolard. II ne supporte pas la propret&#233; ni les oiseaux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Comp&#233;tence (faire peur) 4, Majoration (laideur) 3, Allergie (propret&#233;) 2, R&#233;sistance (peur) 2, Majoration (endurance) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Apparence horrifique) : &lt;/strong&gt; A partir de la phase de la connaissance, I'&#233;pouvantail peut, &#224; l'aide des quelques produits de maquillage de base, prendre une apparence particuli&#232;rement hideuse qui lui permet de faire peur magiquement &#224; tout adversaire de son choix. Ce pouvoir correspond au pouvoir inn&#233; du m&#234;me nom, mais ne n&#233;cessite aucune transformation (autre que le maquillage) et peut &#234;tre utilis&#233; une fois par jour (plus une fois par phase apr&#232;s celle de la connaissance) .&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; pliage (permet de se plier dans un cube de 30cm d'ar&#234;te)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; pliage, r&#233;sistance aux trous fait par des objets pointus 3&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; pliage ( 15 cm d'ar&#234;te), ana&#233;robiose permanente, r&#233;sistance aux trous fait par des objet pointus 5.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; champs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; L'origine de l'&#233;pouvantail semble remonter &#224; l'&#233;poque o&#249; l'on f&#234;tait les morts dans la religion Celte (Samhain, devenu Halloween). Le 31 Octobre les gens sortaient dans la rue pour dire au revoir au soleil et bonjour &#224; l'hiver. On passait dans la p&#233;riode de la mort (symboliquement), et les gens se d&#233;guisaient en monstre pour passer inaper&#231;us aux morts et aux esprits malins. Petit &#224; petit, notamment aux Etats-Unis, les esprits furent symbolis&#233;s par les &#233;pouvantails, cr&#233;atures con&#231;ues pour faire peur (surtout aux oiseaux). Comment les &#233;pouvantails finirent par &#234;tre symbolis&#233;s par une t&#234;te de citrouille, et comment des cr&#233;atures correspondantes &#224; cette description apparurent aux Etats-Unis &#224; une p&#233;riode o&#249; la Mana est cens&#233;e &#234;tre faible, reste un myst&#232;re, mais c'est un fait.&lt;br class='autobr' /&gt;
Donc, &#224; priori, l'imagerie de l'&#233;pouvantail &#224; t&#234;te de citrouille, si elle est la plus connue, n'est pas forc&#233;ment la plus r&#233;pandue chez les &#233;pouvantails.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>f</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article103</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article103</guid>
		<dc:date>2010-09-04T17:49:13Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>bestiaire</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Fant&#244;me &lt;br class='autobr' /&gt;
Pays d'origine : Le monde entier et dans toutes les cultures. &lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : Esprit, Revenant. &lt;br class='autobr' /&gt;
Description : Etre incorporel et translucide. II est l&#233;g&#232;rement lumineux et se d&#233;place &#224; quelques centim&#232;tres du sol. &lt;br class='autobr' /&gt;
Caract&#232;re : Rancunier, poss&#232;de un sens de l'orientation tr&#232;s d&#233;velopp&#233;, particuli&#232;rement physionomiste. &lt;br class='autobr' /&gt;
Pouvoirs inn&#233;s : Phase de la transformation : Majoration (Perception) 4, Majoration (vitesse) 3, Comp&#233;tence (m&#233;morisation) 2, Sens accru (vision nocturne) (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot1" rel="tag"&gt;bestiaire&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Fant&#244;me&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Le monde entier et dans toutes les cultures.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Esprit, Revenant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Etre incorporel et translucide. II est l&#233;g&#232;rement lumineux et se d&#233;place &#224; quelques centim&#232;tres du sol.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Rancunier, poss&#232;de un sens de l'orientation tr&#232;s d&#233;velopp&#233;, particuli&#232;rement physionomiste.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Majoration (Perception) 4, Majoration (vitesse) 3, Comp&#233;tence (m&#233;morisation) 2, Sens accru (vision nocturne) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Communication d'urgence) :&lt;/strong&gt; A partir de la phase du fr&#233;missement, un fant&#244;me peut communiquer par t&#233;l&#233;pathie, &#224; une distance infinie, avec tous les membres de son gestalt &#224; la seule condition que le r&#233;cepteur soit en danger de mort ou sur le point de mourir. A la phase du voyage, le fant&#244;me aura conscience de ce qui guette son interlocuteur, m&#234;me s'il est souvent trop tard pour agir.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; incorporalit&#233; 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; incorporalit&#233; 4, vol 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; vol 3, ana&#233;robiose permanente, totalement incorporel.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; n'importe o&#249;, pas devant plus de 2 humains pas au courant des cr&#233;atures magiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Les fant&#244;mes appartiennent vraiment &#224; toutes les cultures terrestres. Parfois ils sont per&#231;us comme des &#234;tres innocents tu&#233;s dans une grande violence, parfois comme de simples esprits gardiens et d'autres fois ils ont le c&#244;t&#233; plus sombre de l'esprit vengeur ou aigri qui ne souhaite que faire le mal, ou tout simplement, ils peuvent &#234;tre des esprits malicieux. A Rome, ils furent tr&#232;s nombreux &#224; une &#233;poque et ils existaient sous la forme de fant&#244;mes familiaux, les L&#233;mures romaines qui &#233;taient des esprits mauvais mais qui s'attachaient &#224; une famille et on devait leur offrir des f&#232;ves pour les apaiser ou les chasser. Ils avaient leur propre f&#234;te romaine : la &#171; L&#233;muria &#187; o&#249; l'on passait la nuit &#224; taper sur des vases d'airain pour les effrayer. Pendant cette f&#234;te, les temples &#233;taient ferm&#233;s et les mariages interdits.&lt;br class='autobr' /&gt;
Mais presque toujours, les fant&#244;mes restaient sur le plan terrestre pour une raison pr&#233;cise : soit ils &#233;taient li&#233;s &#224; un objet ou une personne, soit ils avaient une mission &#224; finir, soit par vengeance, soit comme protecteur. Dans presque tous les cas, une fois la mission accomplie, le lien terrestre cass&#233;, ils retournent &#224; leur royaume des d&#233;funts.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Farfadet&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Cobolde, Gnome, Sylfe, Elfe, Fade, Fayette, Kobold.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Esprit de la nature tr&#232;s semblable aux elfes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Remuant. Bizarre. Jamais m&#233;chant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Camouflage (nature) 4, Comp&#233;tence (faire des blagues) 3, Chance, Malchance.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Vengeance) :&lt;/strong&gt; Un farfadet, d&#232;s la phase du fr&#233;missement sera &#224; m&#234;me de causer nombre de d&#233;sagr&#233;ments, blagues et autres gags visuels aux &#234;tres mal&#233;fiques (c'est le ma&#238;tre de jeu qui devra d&#233;cider qui est mal&#233;fique et qui ne l'est pas). Cela se concr&#233;tisera par un malus de 1 point par niveau atteint &#224; tous les jets tent&#233;s par la victime (qui doit toujours se trouver &#224; moins de 5 m&#232;tres du farfadet). Le malus ne s'appliquera &#224; aucun jet qui pourrait causer la mort de cette derni&#232;re.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; divination de la m&#233;chancet&#233; base 4 moins capacit&#233; de l'adversaire &#224; r&#233;sister (permet de deviner si la personne que vous rencontrez veut vous faire du mal d'une mani&#232;re ou d'une autre) il faut &#234;tre en pr&#233;sence de la personne pendant dix minutes&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; divination de la m&#233;chancet&#233; base 4, divination d'intention de tuer 4 (en discutant 10mn avec une personne, permet de savoir si quelqu'un lui en veut &#224; mort, avec en prime une vague description de la ou des personnes, plus une id&#233;e g&#233;n&#233;rale des raison qui les animent).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; divination de la m&#233;chancet&#233; base 6, divination d'intention de tuer 6&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; nature verte&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Les farfadets sont des esprits follets, parfois ils tourmentent les hommes mais jamais de mani&#232;re m&#233;chante. On consid&#233;rait parfois que leurs assembl&#233;es &#233;taient pr&#233;sid&#233;es par Belz&#233;buth. Mais cela est une vision purement chr&#233;tienne.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les farfadets sont plut&#244;t des &#234;tres espi&#232;gles, ils volent les chevaux et les poneys &#224; la tomb&#233;e de la nuit pour les faire tourner en cercle autour de &#171; gallipi&#232;ges &#187; (des cercles de pierres). Parfois ils s'amusent &#224; jeter des casseroles ou des marmites contre les fa&#231;ades des maisons, mais il suffit dans ce cas pour les maintenir &#224; distance de laisser un bol d'eau claire sur le pas de la porte, ce qui leur permet de laver leurs enfants et de nettoyer l'&#226;tre de la chemin&#233;e pour qu'ils puissent venir y danser.&lt;br class='autobr' /&gt;
On dit qu'ils utilisent les cercles de pierres ou de champignons pour capturer les gens, mettre un pied dedans permet de les voir, y mettre les deux pieds s'est devenir leur prisonnier. Normalement, il existe plusieurs m&#233;thodes pour &#233;viter les enchantements des farfadets, retourner sa veste comme un gant, mettre son chapeau &#224; l'envers et chanter &#224; tue t&#234;te, permet habituellement de contrecarrer les sortil&#232;ges des farfadets.&lt;br class='autobr' /&gt;
L'Ecosse est unique de bien des fa&#231;ons, entre autres parce qu'elle poss&#232;de les Farfadets. Ces esprits de la terre ont la r&#233;putation d'&#234;tre de petites cr&#233;atures gaies et serviables. D&#233;nu&#233;s de m&#233;chancet&#233;, ils aiment vivre en harmonie avec les humains.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; S'ils n'&#233;taient pas aussi gais, ils ne seraient certainement pas aussi attirants. Ils sont petits et velus, avec des figures plates et de minuscules narines, mais leurs sourires joyeux et leur caract&#232;re extraverti attirent aussit&#244;t la sympathie.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les humains gais et candides comme eux verront souvent des Farfadets, mais, malheureusement, tr&#232;s peu d'humains, &#224; part les enfants, ont un tel caract&#232;re. La plupart des histoires de Farfadets proviennent des enfants, et, en g&#233;n&#233;ral, les adultes n'y croient pas. Les Farfadets adorent joueur avec les enfants, leur raconter des histoires et les aider &#224; faire des bouquets de fleurs sauvages et des colliers de marguerites. Ils disparaissent &#224; l'approche d'un adulte incr&#233;dule, ce qui ne les emp&#234;che pas d'aider les gens pour des tas de petites choses, par exemple, guider les vaches &#224; la ferme &#224; l'heure de la traite ou faire renter les poules au poulailler. Les Farfadets d&#233;testent qu'on leur exprime de la gratitude pour ces services et n'acceptent jamais les cadeaux.&lt;br class='autobr' /&gt;
La pr&#233;sence de quelques Farfadets est une bonne protection contres des Gobelins. Les Farfadets corrigent si vite leurs mauvais tours que les humains ne s'aper&#231;oivent de rien. Les Farfadets pr&#233;f&#232;rent leur pays d'origine, mais bon nombre d'entre eux ont accompagn&#233; des familles &#233;cossaises dans leurs migrations. Un esprit gai et candide peut donc rencontrer partout des Farfadets.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Faune&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Italie, Gr&#232;ce&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Satyre, Sil&#232;ne, Silvain, Nymphe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Petite cr&#233;ature mi-homme mi-ch&#232;vre. Fils du dieu Pan (Lupercus) et de la nymphe Matrica (Bona Dea).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Prot&#232;ge les troupeaux. Frivole. Aime la musique, le vin et la danse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Comp&#233;tence (s&#233;duction) 4, Majoration (beaut&#233;) 3, D&#233;tection du danger 2, Camouflage (For&#234;t) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (impudeur) : &lt;/strong&gt; Un Faune dispose, d&#232;s la phase du fr&#233;missement, d'un pouvoir qui lui permet de faire oublier ses tabous sexuels &#224; n'importe lequel de ses partenaires. Le terme n'inclut que les individus qui ont une attirance pour la cr&#233;ature en question. Chaque phase apr&#232;s celle-ci permet de faire fonctionner le pouvoir sur une personne suppl&#233;mentaire et ce simultan&#233;ment.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; corne&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; corne 1, d&#233;tection du danger 3&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; corne 3, d&#233;tection du danger 5&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; alpages.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Les faunes &#233;taient tr&#232;s nombreux dans l'antiquit&#233;, notamment chez les Grecques. On dit qu'ils sont les descendants du roi Faunus, petit-fils de Saturne (version romaine) ou selon les l&#233;gendes fils de Pan et de Matricia (version grecque). Ils sont appel&#233;s faunes par les romains et satyres par les Grecs. Ils sont souvent consid&#233;r&#233;s comme des gardiens de troupeaux, mais ils sont aussi craints et respect&#233;s car ils symbolisent l'instinct lubrique primaire de l'homme. D'ailleurs, c'est &#224; ce titre qu'ils accompagnaient le dieu Dionysos lors des bacchanales.&lt;br class='autobr' /&gt;
Ils ne sont pas consid&#233;r&#233;s comme m&#233;chants, mais ils aiment &#224; s&#233;duire les femmes (et les nymphes), et sont craints car ils entra&#238;nent les hommes &#224; se conduire selon leurs instincts (notamment lubriques).&lt;br class='autobr' /&gt;
En gros, se sont de gros f&#234;tards &#224; l'esprit communicatif.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; esprits de la fertilit&#233; agreste romaine, li&#233;s &#224; la divinit&#233; Faunus. On les confond parfois avec Pan et les Satyres &#224; cause de leur apparence. Il semblerait, cependant, qu'ils soient moins laids et plus gracieux que les Satyres poilus et que Pan aux pieds de bouc. Un Faune a les pattes, la queue et les oreilles d'un daim, alors que son corps et son visage duveteux sont ceux d'un bel adolescent.&lt;br class='autobr' /&gt;
Il para&#238;t que leur anc&#234;tre Faunus a invent&#233; une sorte de fl&#251;te et que les Faunes en jouent &#224; merveille. Les Nymphes n'ont pas peur des Faunes, qui sont de douces et inoffensives cr&#233;atures. Des Nymphes et des Faunes dansant ensemble au son des fl&#251;tes forment un joli tableau. Malheureusement, la musique attire souvent les Satyres qui arrivent au galop pour s'emparer des Nymphes, tandis que les Faunes s'enfuient dans la for&#234;t.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les fermiers et les vignerons aiment avoir un Faune dans leurs propri&#233;t&#233;s. Il ne menace pas les femmes, a une conversation agr&#233;able et exerce une influence b&#233;n&#233;fique sur la fertilit&#233; du grain et de la vigne. Il y a cependant un danger : la fl&#251;te enchanteresse des Faunes peut pousser les filles des agriculteurs &#224; venir danser nues au clair de lune.&lt;br class='autobr' /&gt;
Satyre : Demi-deux rustiques grecs. Ils poss&#232;dent de longues oreilles pointues, de petites cornes sur une t&#234;te chauve, un nez commun, des jambes de bouc, une petite queue et e corps tout couvert de poils.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les Satyres sont brutaux, cruel, paresseux, concupiscents et m&#233;chants. Ils perp&#233;tuent leur race en violant des Nymphes (sauf les Nymphes d'eau car ils ont peur de l'eau). Ils adorent participer &#224; des orgies, effrayer le b&#233;tail et terrifier les voyageurs solitaires en se jetant sur eux et en poussant des cris.&lt;br class='autobr' /&gt;
Leur seule qualit&#233; est leur amour de la musique et de la danse. Ils ont une danse sp&#233;ciale, le sikinnis, qu'ils ex&#233;cutent avec souplesse au son des fl&#251;tes de Pan.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Fayette&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine : &lt;/strong&gt; Pays scandinaves.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Lutin, Brownie, Farfadet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Encore un petit elfe des r&#233;gions nordiques. La fayette est un &#234;tre magique tr&#232;s bon vivant qui appr&#233;cie surtout la musique et les bons repas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Il aime la compagnie des brownies puisque ces derniers sont de tr&#232;s bons cuisiniers. II pr&#233;f&#232;re, quant &#224; lui, s'adonner &#224; la musique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Comp&#233;tence (musique) 4, Majoration (perception) 3, Majoration (dext&#233;rit&#233;) 2, Sens accru (ou&#239;e) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Magie musicale) :&lt;/strong&gt; A partir de la phase de la connaissance, la fayette poss&#232;de 5 points de mana (ainsi qu'un sortil&#232;ge) qu'elle peut utiliser pour lancer des sorts de magie draconique obligatoirement masqu&#233;s par une forme artistique musicale (l'instrument le plus adapt&#233; &#224; la fayette est le pipeau bien que dans certains cas on trouve des &#234;tres de ce genre &#233;quip&#233;s de fl&#251;tes ou de tambourins). Chaque phase apr&#232;s la premi&#232;re permet d'acqu&#233;rir un sort suppl&#233;mentaire. La fayette r&#233;cup&#232;re un point de mana par semaine.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; peut lancer Paralysie avec un masque musical&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; peut lancer Paralysie avec un masque musical, peut lancer Pi&#232;ge avec un masque musical.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; peut lancer Paralysie 2 avec un masque musical, peut lancer Pi&#232;ge 2 avec un masque musical.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; nature verte&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Le fayette est de la m&#234;me famille que le farfadet ou le brownie. En soit, on peut consid&#233;rer qu'ils sont cousins et que les diff&#233;rences qui sont apparues entre eux, sont dues &#224; une &#233;volution diff&#233;rente &#224; cause de diff&#233;rences r&#233;gionales.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Feu follet&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe, Afrique, Japon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Will-o-wisp, Esprit de cimeti&#232;re.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Les feux follets sont des lueurs qui apparaissent dans les cimeti&#232;res et qui prennent la forme de petites boules lumineuses et mobiles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Capricieux, observateur, macabre, aime se promener la nuit et/ou dans les cimeti&#232;res.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Majoration (perception) 4, Sens accru (ou&#239;e) 3, Comp&#233;tence (investigation) 2, Comp&#233;tence (m&#233;decine l&#233;gale) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Liaison funeste) :&lt;/strong&gt; A partir de la phase du voyage, le feu follet entre en contact avec un esprit humain mort depuis au moins dix ans. II peut ainsi b&#233;n&#233;ficier de toutes ses connaissances. Le ma&#238;tre de jeu doit concevoir cet intervenant tr&#232;s sp&#233;cial en d&#233;finissant son m&#233;tier (expert) et ses hobbies (deux au niveau Sp&#233;cialiste) ainsi que son histoire et la fa&#231;on dont il est mort. A la phase suivante, le feu follet se rend compte que l'individu mort est pr&#233;sent dans tous ses gestes et b&#233;n&#233;ficie ainsi de toutes les comp&#233;tences du personnage (pas seulement ses connaissances).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; lumineux 1 (donne une armure de 1 et franchit tout obstacle qui laisse passer la lumi&#232;re), vol 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; immunit&#233; &#201;lectricit&#233;, lumineux 2, vol 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; immunit&#233; &#201;lectricit&#233;, lumineux 4, vol 3, ana&#233;robiose permanente.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; mar&#233;cages, cimeti&#232;res, pendant un orage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; les feux follets se retrouvent aussi dans les marais. On les confond souvent avec des farfadets ou des corrigans, mais se sont des &#226;mes en peine dont on dit qu'ils &#233;garent les gens dans les marais. Scientifiquement ils sont d&#233;crits comme des &#233;manations de phosphore d'hydrog&#232;ne, mais certaines actions de ces boules de lumi&#232;re font plut&#244;t croire en l'existence r&#233;elle d'une intelligence. Ils sont tr&#232;s certainement cousins de la race des Feux de St Elmes, bien que ceux-ci soient plut&#244;t des &#234;tres &#233;lectriques protecteurs des marins. Nombreux furent ceux qui se sont perdus dans des marais en voyant les lumi&#232;res des feux follets, ils les suivaient, croyant voir les lumi&#232;res d'une habitation, alors qu'en fait ils s'enfon&#231;aient encore plus dans les mar&#233;cages. Les feux follets des cimeti&#232;res sont peut &#234;tre plus rares, mais comme les lieux sont plus fr&#233;quent&#233;s et propices &#224; l'imaginaire, ce sont eux qui sont le plus souvent d&#233;crits.&lt;br class='autobr' /&gt;
Origine du terme Will-o-Wisp : les lumi&#232;res dansantes que l'on peut voir dans l'obscurit&#233; sur les sols mar&#233;cageux sont le signe de la pr&#233;sence d'un c&#233;l&#232;bre p&#233;cheur, Will le Forgeron.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les forgerons sont en g&#233;n&#233;ral de joyeux et honn&#234;tes artisans, mais Will eut de mauvaises fr&#233;quentations apr&#232;s son apprentissage. C'&#233;tait un vrai coquin et, bien qu'il ait transgress&#233; les lois de Dieu et des hommes, il parvenait toujours &#224; se sortir de situations p&#233;rilleuses. M&#234;me lorsqu'un mari outrag&#233; le chassait, il r&#233;ussissait &#224; persuader saint Pierre de lui donner une autre chance. Saint Pierre renvoyait Will sur terre pour un autre essai, mais il ne s'am&#233;liorait pas. A la fin de sa nouvelle vie, il ne pouvait r&#233;clamer ni l'Enfer ni le Paradis.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le Diable eut alors piti&#233; de lui. Il lui donna des charbons ardents de l'Enfer pour lui tenir chaud, pendant qu'il d&#233;ambulait dans les t&#233;n&#232;bres &#233;ternelles.&lt;br class='autobr' /&gt;
De nos jours, on peut encore les voir briller au loin tandis que Will tra&#238;ne entre l'Enfer et le Paradis.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>g</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article104</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article104</guid>
		<dc:date>2010-09-04T17:49:11Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>bestiaire</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Garou &lt;br class='autobr' /&gt;
Pays d'origine : Europe. &lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : Loup-garou, Jaguar-garou. &lt;br class='autobr' /&gt;
Description : Etre humain ayant le pouvoir de se changer en animal. La forme la plus courante est le lycanthrope qui se change en loup. &lt;br class='autobr' /&gt;
Caract&#232;re : Irascible les jours de pleine lune. Bestial. Schizophr&#232;ne. &lt;br class='autobr' /&gt;
Pouvoirs inn&#233;s : Phase de la transformation : R&#233;sistance (m&#233;tal) 4, Allergie (argent) 4, Combativit&#233; (positive) 3, Camouflage (nature) 2, Majoration (force) 1. Pouvoir unique (Transformation) : Un (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot1" rel="tag"&gt;bestiaire&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Garou&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Loup-garou, Jaguar-garou.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Etre humain ayant le pouvoir de se changer en animal. La forme la plus courante est le lycanthrope qui se change en loup.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Irascible les jours de pleine lune. Bestial. Schizophr&#232;ne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; R&#233;sistance (m&#233;tal) 4, Allergie (argent) 4, Combativit&#233; (positive) 3, Camouflage (nature) 2, Majoration (force) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Transformation) :&lt;/strong&gt; Un personnage garou peut entrer dans une sorte de transe volontaire qui lui permet d'accro&#238;tre encore ses pouvoirs inn&#233;s normaux. Le niveau des pouvoirs de Majoration, de R&#233;sistance, de Camouflage et d'Allergie est double dans ce cas pr&#233;cis. R&#233;ussir &#224; se concentrer pour parvenir &#224; cette transe n&#233;cessite 1d10 tours (moins un par phase atteinte apr&#232;s celle du fr&#233;missement). Un garou peut rester en transe pendant environ trois heures. Plus le personnage est d&#233;velopp&#233;, plus son comportement lorsqu'il est en transe est diff&#233;rent de son &#233;tat normal (agressivit&#233;, impulsivit&#233;). etc...).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; griffe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; griffe 1, m&#226;choire&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; griffe 3, m&#226;choire 2&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; lieu de la forme animale (chien, chat, rat peuvent &#234;tre consid&#233;r&#233;s comme citadins).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; les garous sont connus dans toutes les cultures. En g&#233;n&#233;ral, ils prennent la forme du plus dangereux pr&#233;dateur de la r&#233;gion. En Europe, le loup, en Inde le tigre, en Afrique la panth&#232;re et au Japon le renard (super dangereux les animaux japonais !!). Dans les cultures nordiques, les garous pouvaient aussi se trouver dans le r&#244;le de guerriers divins (les berserkers) et ainsi, bien que gardant une r&#233;putation de danger, ils &#233;taient accept&#233;s et honor&#233;s dans la soci&#233;t&#233;.&lt;br class='autobr' /&gt;
En Europe, au Moyen Age, les garous furent courant dans les histoires. Il y eut m&#234;me des proc&#232;s de loups-garous. Le ph&#233;nom&#232;ne &#233;tait consid&#233;r&#233; comme une &#339;uvre satanique. Autrement, en g&#233;n&#233;ral, on consid&#232;re les garous comme des races &#224; part enti&#232;re ou comme des mal&#233;dictions.&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans la culture europ&#233;enne, les garous retrouvaient leur apparence humaine &#224; l'aube ou apr&#232;s avoir tu&#233; leur proie. Les signes ext&#233;rieurs de lycanthropie sont des poils dans la paume de la main, des sourcils qui se rejoignent au-dessus de l'ar&#234;te du nez, les index de la m&#234;me taille que les majeurs. De m&#234;me, normalement, le loup-garou s'exprime surtout &#224; la pleine lune et il reste sensible &#224; l'argent. Attention, tous les garous ne sont pas sensibles &#224; l'argent, les garous d'origines diff&#233;rentes peuvent &#234;tre sensibles &#224; d'autres mat&#233;riaux.&lt;br class='autobr' /&gt;
La particularit&#233; du garou par rapport aux autres hommes-animaux, c'est la capacit&#233; de reprendre forme humaine.&lt;br class='autobr' /&gt;
Il semblerait que le fait de pouvoir adopter une forme interm&#233;diaire entre l'humain et la b&#234;te soit une version hollywoodienne. En fait, le garou prend la forme v&#233;ritable de l'animal qui correspond &#224; sa seconde nature.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Gargouille&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Cr&#233;ature all&#233;e, &#224; la peau de pierre et aux griffes ac&#233;r&#233;es. Son apparence varie cependant selon les pays et les r&#233;gions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; D&#233;bonnaire, loyale, calme, rancuni&#232;re.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Majoration (force) 4, Sens accru (vue) 3, Majoration (m&#233;moire) 2, R&#233;sistance (froid) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Carapace) :&lt;/strong&gt; ce pouvoir fonctionne comme celui des dragons &#224; ceci pr&#232;s que la protection accord&#233;e est permanente et qu'elle appara&#238;t &#224; partir de la phase de la connaissance (au niveau 1). Elle augmente ensuite d'un niveau par phase apr&#232;s celle-ci.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; griffe, vol 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; griffe 2, vol 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; griffe 4, vol 3, ana&#233;robiose permanente.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; sur (dessus) de vieilles b&#226;tisses (cath&#233;drales, ch&#226;teaux).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Les gargouilles sont des gardiens. Depuis l'origine des temps, ces effigies sont faites pour faire peur aux cr&#233;atures et pour emp&#234;cher les monstres de p&#233;n&#233;trer dans certains endroits. On peut tout &#224; fait les assimiler aux premi&#232;res effigies tot&#233;miques qui prot&#233;geaient un lieu. Ce qui est amusant, c'est que la religion chr&#233;tienne ait assimil&#233; ces figures pa&#239;ennes pour la garde de ses &#233;glises. Mais la religion chr&#233;tienne n'est plus &#224; une assimilation pr&#232;s. On peut les retrouver dans quasiment toutes les cultures du monde, &#224; partir du moment o&#249; il existe un endroit dans lequel on ne veut pas que les gens aillent. En cela, elles sont cousines des golems qui sont plus des protecteurs que des gardiens.&lt;br class='autobr' /&gt;
Semblant pr&#233;f&#233;rer les hauteurs, les gargouilles ont prolif&#233;r&#233; &#224; l'&#233;poque des constructions des cath&#233;drales gothiques (ou alors, elles se sont r&#233;unis sur les cath&#233;drales &#224; cause de la baisse de mana, et que beaucoup de cath&#233;drales ont &#233;t&#233; construites sur des n&#339;uds de mana).&lt;br class='autobr' /&gt;
On peut aussi les retrouver dans les Therph&#238;ms (statues gardiennes) assyriens sous la forme de statues horribles et gigantesques, au visage hideux, aux ailes de chauve-souris et &#224; la queue de l&#233;zard. Ils prot&#233;geaient les temples des g&#233;ants.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;G&#233;ant&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine : &lt;/strong&gt; Gr&#232;ce.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Dragontopode.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Repr&#233;sentant de la force bestiale originelle, le g&#233;ant adore le chaos premier et sert souvent les dragons. Il a une apparence humaine et une longue barbe. Dans certains cas, ses jambes se terminent en queue de dragon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Brutal. Servile. Aime la guerre et les travaux de force.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Comp&#233;tence (corps &#224; corps), Sens accru (odorat) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Voix) : &lt;/strong&gt; Les g&#233;ants poss&#232;dent une voix tr&#232;s puissante qui cause des effets d&#233;sastreux sur la psychologie de leurs adversaires. Un g&#233;ant ne peut affecter qu'une cible &#224; la fois (elle doit &#234;tre &#224; moins de trois m&#232;tres). A la phase du fr&#233;missement, la voix cause une g&#234;ne passag&#232;re, alors qu'&#224; la suivante, elle cause une peur terrible qui provoque un malus de 1 point &#224; la victime. La phase de la transformation amplifie encore le pouvoir et permet alors au g&#233;ant de faire fuir sa victime. Un tel hurlement est relativement fatigant pour l'&#234;tre magique et ne peut donc &#234;tre utilis&#233; qu'une fois par minute (donc une fois tous les 12 tours).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; poing 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; poing 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; poing 4&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; for&#234;ts montagneuses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Les g&#233;ants appartiennent &#224; toutes les cultures. Apr&#232;s tout, ils symbolisent la force et toutes les cultures ont &#224; un moment donn&#233; appr&#233;ci&#233; la force. Mais c'est g&#233;n&#233;ralement une puissance destructrice. En Europe, il y eut de grands p&#244;les o&#249; les g&#233;ants sont fr&#233;quemment repr&#233;sent&#233;s.&lt;br class='autobr' /&gt;
La Gr&#232;ce, o&#249; les g&#233;ants sont n&#233;s de la blessure d'Ouranos que Cronos lui avait faite, ou selon une autre version ils sont cr&#233;&#233;s par Ga&#239;a pour venger les Titans enferm&#233;s dans le Tatare par Zeus. C'est la version avec les jambes en queue de dragon. Ensuite ils entreprirent d'escalader l'Olympe, H&#233;racl&#232;s leur cassa la t&#234;te et Zeus les foudroya. Sens&#233;ment ils ne peuvent &#234;tre vaincus que par un humain. Les survivants furent enferm&#233;s dans les profondeurs de la Terre.&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans les l&#233;gendes celtiques, ils sont associ&#233;s aux Fomoires et aux puissances inf&#233;rieures. Ainsi, Balor le chef des Fomoires &#233;tait un g&#233;ant dont le regard paralysait.&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans les l&#233;gendes nordiques, ils sont les habitants de J&#246;tunheim, et combattirent les mortels et les dieux. Ils furent aussi associ&#233;s aux &#233;l&#233;ments, les g&#233;ants du feu et les g&#233;ants de la glace ont une place pr&#233;pond&#233;rante dans le mythe de Ragnarok.&lt;br class='autobr' /&gt;
On les dit toujours int&#233;ress&#233;s par la richesse et les femmes. Et bien souvent, ils sont solitaires dans les l&#233;gendes galloises, &#233;cossaises ou irlandaises. Ils ne sont que rarement consid&#233;r&#233;s comme des cr&#233;atures tr&#232;s intelligente, mais ils compensent ce d&#233;faut par la force brute.&lt;br class='autobr' /&gt;
En r&#232;gle g&#233;n&#233;rale, les g&#233;ants sont la repr&#233;sentation de la force brutale, sans la dimension spirituelle. Ils symbolisent la lutte de l'homme qui doit vaincre par son intelligence (H&#233;racl&#232;s ??). Le mythe du g&#233;ant est un appel &#224; l'h&#233;ro&#239;sme humain.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;G&#233;nie&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Moyen-Orient.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Djinn (Asie), Side (Europe), Nommo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Esprit spirituel repr&#233;sent&#233; le plus souvent par un enfant nu et ail&#233;. Appara&#238;t quelquefois sous la forme d'un serpent ou d'un squelette dansant et anim&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Malin. Curieux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Magie alchimique 4, R&#233;sistance (magie) 3, Chance, Magie draconique 1*.&lt;br class='autobr' /&gt;
*:Le g&#233;nie ne pouvant utiliser lui-m&#234;me ce pouvoir, pourra l'accorder au dragon de son Gestalt.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (V&#339;ux) : &lt;/strong&gt; Les g&#233;nies ont le pouvoir d'exaucer des v&#339;ux. Chaque g&#233;nie, &#224; partir de la phase du fr&#233;missement, peut r&#233;aliser un v&#339;u par mois. Cela peut correspondre &#224; l'utilisation d'un pouvoir inn&#233; au niveau 3 ou un sort de magie draconique de 10 points de Mana. La dur&#233;e du pouvoir ne pourra pas exc&#233;der dix minutes par phase du fr&#233;missement. En aucun cas le pouvoir ne pourra &#234;tre permanent et ne devra aller &#224; l'encontre des principes magiques d&#233;crits dans les r&#232;gles.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; polymorphie en nuage 1 (qui permet de planer avec le vent et armure au niveau pouvoir) d&#233;placement 5m par round&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; polymorphie nuage 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; polymorphie nuage 4&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; n'importe o&#249;, pas devant plus de 2 humains pas au courant des cr&#233;atures magiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Sous divers noms, et dans la plupart des traditions anciennes, un g&#233;nie accompagne tout homme, comme son double, son d&#233;mon, son ange gardien, son conseiller, son intuition, la voix d'une conscience supra-rationnelle.&lt;br class='autobr' /&gt;
Leur origine premi&#232;re semble &#234;tre Moyen-Orient, avec les Contes des Milles et une Nuit (le g&#233;nie de la lampe).&lt;br class='autobr' /&gt;
Mais on peut aussi les trouver dans les l&#233;gendes Egyptiennes, en tant que race ind&#233;pendante, o&#249; ils sont tour &#224; tour de bons g&#233;nies, gardiens des temples et des tombes, protecteurs d'Osiris et aussi toute une pl&#233;iade de cr&#233;atures perverses et malignes. Mais en fait, on les retrouve dans toutes les mythologies : babylonienne, slave, hindoue, grecque&#8230; Ils &#233;taient particuli&#232;rement v&#233;n&#233;r&#233;s par les Romains qui les regardaient comme des esprits &#171; auxiliaires &#187;, bons ou mauvais qui errent dans les campagnes ou les sous-bois. ; les genii &#233;taient les protecteurs des hommes et les junones veillaient sur les femmes. La famille b&#233;n&#233;ficiait elle aussi de la tutelle d'un g&#233;nie. A l'heure de la mort, ces tuteurs abandonnent le corps pour rejoindre les &#226;mes des morts ou &#171; manes &#187;. Le g&#233;nie &#233;tait fr&#233;quemment figur&#233; par un serpent.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Goule&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Charognard, Mort-vivant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Cr&#233;ature morte-vivante qui d&#233;vore les cadavres dans les cimeti&#232;res. Toujours de sexe f&#233;minin et la plupart du temps d&#233;pourvue de toute pilosit&#233;.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les goules ne sont pas des cr&#233;atures r&#233;put&#233;es pour leur franchise et leur courage. II arrive m&#234;me que ces cr&#233;atures s'en prennent &#224; des individus tout &#224; fait normaux, leur rendant la vie bien plus dure qu'elle ne devrait &#234;tre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Cruelle, l&#226;che, gourmande.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Majoration (endurance) 4, Majoration (force) 3, Sens accru (odorat) 2, Comp&#233;tence (pistage) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (pistage) :&lt;/strong&gt; Une goule, &#224; partir de la phase du voyage, peut suivre &#224; la trace toute cr&#233;ature qu'elle a vue au moins une fois et dont elle a m&#233;moris&#233; l'odeur. Une goule peut m&#233;moriser une odeur en m&#234;me temps &#224; cette phase et trois en m&#234;me temps &#224; la phase suivante.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; odeur 4 (c'est l'odeur qui &#233;mane d'elle, qui facilite son rep&#233;rage &#224; l'odeur c'est un d&#233;faut), griffe 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; odeur 4, griffe 1, rep&#232;re un cadavre &#224; 10 km&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; odeur 6, griffe 3, rep&#232;re un cadavre &#224; 30 km&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; cimeti&#232;re, n&#233;cropole.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Les goules sont de traditions orientales, o&#249; elles sont des cr&#233;atures su&#231;ant le sang des vivants et d&#233;terrant les cadavres pour leur manger le c&#339;ur. Effroyables cr&#233;atures nocturnes, originaires d'Arabie, qui r&#244;dent dans les cimeti&#232;res, en qu&#234;te de cadavres fra&#238;chement enterr&#233;s. Elles ressemblent soit &#224; des d&#233;mons aux yeux f&#233;roces, soit plus probablement &#224; d'horribles cr&#233;atures au corps gris, informes comme de la gel&#233;e. Elles deviennent invisibles quand elles ne bougent pas et se meuvent en silence sur leurs grands pieds qui ne laissent pas d'empreintes. En d&#233;pit de leur aspect, elles sont extr&#234;mement fortes et peuvent arracher les pierres recouvrant une tombe. Lors de leurs festins, elles d&#233;chiqu&#232;tent les cadavres avec leurs crocs pointus.&lt;br class='autobr' /&gt;
Pour se prot&#233;ger contre les Goules, il vaut mieux se faire enterrer vite et discr&#232;tement, sans aucun &#233;talage de richesse qui attirerait leur attention.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Gnome&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine : &lt;/strong&gt; Scandinavie, Europe du Nord.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Nain, Brownie, Gobelin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Petit &#234;tre humano&#239;de portant souvent une barde et arborant toujours un nez imposant et teint&#233; de rouge Son ventre est plus volumineux que celui du nain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Born&#233;, t&#234;tu, fid&#232;le, rancunier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Majoration (m&#233;moire) 4, Majoration (volont&#233;) 3 R&#233;sistance (attaques mentales) 2, R&#233;sistance (maladies et poisons) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Protection) : &lt;/strong&gt; A partir de la phase de la connaissance, le gnome peut utiliser un pouvoir de d&#233;tection du danger pour savoir si le dragon de son gestalt risque quelque chose. Le niveau du pouvoir (qui d&#233;bute &#224; 1) est major&#233; d'un point par niveau apr&#232;s celui-ci. Les bonus d'initiative et de perception seront accord&#233;s au dragon si le gnome dispose des moyens n&#233;cessaires pour le pr&#233;venir.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; protection, son pouvoir s'&#233;tend &#224; tous les membres de son gestalt&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; protection son pouvoir s'&#233;tend &#224; tous les membres de son gestalt plus &#224; 1 personne de son choix changeable &#224; volont&#233;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; protection, son pouvoir s'&#233;tend &#224; tous les membres de son gestalt , plus &#224; 3 personnes de son choix changeables &#224; volont&#233;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; montagnes, cavernes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Les gnomes sont des cousins des nains. Ils existent &#224; l'origine dans les l&#233;gendes nordiques, et parfois c'est &#224; eux que l'on attribut la fabrication du marteau de Thor ou de l'anneau d'Odin. C'est aussi une race cavernicole et sociable. La plus grande diff&#233;rence tient au fait que les gnomes (selon la Kabbale) sont surtout int&#233;ress&#233;s par le travail des pierres pr&#233;cieuses et par une tr&#232;s forte identit&#233; communautaire. Leur l&#233;gende est pass&#233;e de l'Orient en Scandinavie puis en Am&#233;rique Centrale. Ils symboliseraient l'&#234;tre invisible, qui, par l'inspiration, l'intuition, l'imagination, le r&#234;ve, rendrait visibles les objets invisibles. Le couple, ou le gnome d&#233;doubl&#233; en un complexe masculin et f&#233;minin, symbolise l'alliance de tout &#234;tre d'un c&#244;t&#233; laid et d'un c&#244;t&#233; beau ; l'un m&#233;chant l'autre bon.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Golem&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Titan, Colosse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Le golem est une cr&#233;ature magique cr&#233;&#233;e par un alchimiste &#224; partir d'argile ou de pierre. Plus le mat&#233;riau utilis&#233; est solide, plus la cr&#233;ature est forte et r&#233;sistante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Pond&#233;r&#233;, calme, violent s'il est provoqu&#233;, attentif.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; R&#233;sistance (armes tranchantes) 4, Majoration (endurance) 3, Majoration (force) 2, R&#233;sistance (armes &#224; feu) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Carapace) : &lt;/strong&gt; Le golem poss&#232;de une forme primitive de carapace qui est &#224; utiliser comme le pouvoir inn&#233; draconique du m&#234;me nom, &#224; la seule diff&#233;rence qu'elle est permanente, incorporelle et qu'elle ne n&#233;cessite aucune transformation. Elle appara&#238;t &#224; la phase de la connaissance au niveau 1 et est major&#233;e d'un niveau par phase apr&#232;s celle-ci.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; r&#233;g&#233;n&#233;ration sp&#233; 1, s'il perd un membre il lui suffit de le recoller avant de reprendre forme humaine pour que la r&#233;g&#233;n&#233;ration fasse effet, ensuite quelle que soit la forme il faut attendre d'&#234;tre compl&#232;tement gu&#233;ri pour pouvoir utiliser le membre (si c'est la t&#234;te que quelqu'un remet en place, le golem reste dans le coma le temps de gu&#233;rir)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; r&#233;g&#233;n&#233;ration sp&#233; 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; r&#233;g&#233;n&#233;ration sp&#233; 4, ana&#233;robiose permanente&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; pr&#232;s d'un laboratoire ou de lieux qui doivent &#234;tres gard&#233;s (une banque).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Le golem dans la l&#233;gende jud&#233;o-kabbalistique, signifie une sorte d'homme-robot. Le Golem est l'homme cr&#233;&#233; par des moyens magiques ou artificiels, en concurrence avec la cr&#233;ation d'Adam par Dieu. Le Golem est muet, les hommes &#233;tant incapables de lui donner la parole. A une certaine phase de sa cr&#233;ation, avant d'avoir re&#231;u la parole et le souffle de Dieu, Adam ne serait qu'un Golem sans forme.&lt;br class='autobr' /&gt;
Cet &#234;tre l&#233;gendaire de la Kabbale a &#233;t&#233; d&#233;crit comme &#233;tant une cr&#233;ature d'argile rouge que certains rabbis de Prague auraient anim&#233;s &#224; l'aide de rituels et en &#233;crivant sur son front le mot &#171; Emet &#187;, nom magique de &#171; Dieu-Vie &#187;. La cr&#233;ature grandissait et faisait ce qu'on lui disait, jusqu'&#224; ce qu'elle devienne folle. Elle retombait en poussi&#232;re si l'on effa&#231;ait le mot Emet ou si on le rempla&#231;ait par le mot Mort.&lt;br class='autobr' /&gt;
On retrouve aussi la trace du Golem dans les l&#233;gendes grecques par l'interm&#233;diaire de Pygmalion, un roi amoureux d'une statue que les dieux daign&#232;rent animer afin qu'il puisse l'&#233;pouser ou par Talos, un automate de bronze, gardien de la Cr&#232;te et qui fut vaincu par les argonautes, ou encore par l'incarnation du dieu Dionysos dans une statue de pl&#226;tre. De m&#234;me, on peut retrouver le Golem dans certaines statues de divinit&#233;s qui gardaient les tombes des Egyptiens.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Gremlin&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Gobelin, Kobolde.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Petit &#234;tre humano&#239;de et Verd&#226;tre. II n'a pas d'ailes et arbore un large sourire d&#233;bordant de dents jaunes et pointues.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Farceur, aime l'humour noir et la d&#233;rision, passe de longs moments &#224; dormir et &#224; manger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Majoration (perception) 4, Sens accru (odorat) 3, Majoration (r&#233;flexes) 2, Comp&#233;tence (discr&#233;tion) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (R&#233;sistance) : &lt;/strong&gt; Les gremlins sont des cr&#233;atures particuli&#232;rement coriaces. D&#232;s la phase de la connaissance, on consid&#232;re que leur peau est l'&#233;quivalent d'un point d'armure. Cette protection est major&#233;e d'un point &#224; chaque phase apr&#232;s celle ci.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; bidouillage 1 (bonus pour toutes ses actions de bidouillage sur un objet)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; bidouillage 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; bidouillage 4&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; pr&#232;s de lieux o&#249; il y a de la technologie (en gros dans n'importe quelle ville).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Les gremlins sont probablement des descendants des boggarts, avec qui ils partagent une certaine ressemblance physique, et ils n'existeraient pas avant le XIX&#232;me. Il semblerait qu'ils aient &#233;volu&#233;s, &#224; la fin du XIX&#232;me si&#232;cle, &#224; partir d'une population isol&#233;e de boggarts qui avait investi la brasserie Fremlin, au sud-est de l'Angleterre. Il est possible que leur nom descende du mot gremian en vieil anglais qui signifie &#171; vexer &#187;. Les gremlins semblent particuli&#232;rement attir&#233;s par les avions. Les pannes qu'ils g&#233;n&#232;rent semblent toujours dues &#224; de petits probl&#232;mes techniques, mais avec parfois de fortes cons&#233;quences.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le fait qu'ils apparaissent en une p&#233;riode o&#249; la Mana est faible, reste un myst&#232;re.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; M&#233;chants esprits (mineurs) des outils et des machines, ayant une lointaine parent&#233; avec les Gnomes et les Gobelins. Jadis, ils &#233;taient, &#224; l'instar des Gnomes, bienveillants envers les hommes. Ils faisaient fonctionner les outils mieux et plus vite, guidaient la main des artisans et inspiraient les inventions nouvelles. Les Gremlins d'Am&#233;riques aid&#232;rent Benjamin Franklin dans ses exp&#233;riences sur l'&#233;lectricit&#233;, et un Gremlin d'Ecosse attira l'attention de James Watt sur la force de la vapeur en faisant sauter le couvercle d'une bouilloire.&lt;br class='autobr' /&gt;
Si les hommes avaient compris le r&#244;le pr&#233;pond&#233;rant des Gremlins dans le d&#233;veloppement technologique, l'histoire en aurait &#233;t&#233; chang&#233;e. Malheureusement, la plupart des ing&#233;nieurs et des m&#233;caniciens se sont arrog&#233;s toutes les d&#233;couvertes, sans reconna&#238;tre ce qu'ils devaient aux Gremlins.&lt;br class='autobr' /&gt;
Cette ingratitude aigrit les Gremlins &#224; l'&#233;gard des hommes. Maintenant, ils utilisent leur savoir pour leur rendre la vie difficile. Ils introduisent l'effet gremlin, connu des techniciens sur les termes d'EG, dans tous les outils et les machines fabriqu&#233;s par l'homme.&lt;br class='autobr' /&gt;
Sous la forme la plus simple, l'EG se manifeste lorsque vous plantez un clou et que le marteau vient frapper votre doigt. Les bricoleurs du dimanche sont particuli&#232;rement expos&#233;s &#224; l'EG. Quand ils essaient de scier une planche, ils trouvent un n&#339;ud dans le bois ; quand ils peignent un plafond, la peinture d&#233;gouline le long de leur bras.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Griffon&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : -&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Cr&#233;ature magnifique croisement entre un lion et un aigle. C'est un pr&#233;dateur des for&#234;ts et des montagnes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Adore la viande de cheval.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs Inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Comp&#233;tence (chasse) 4, Comp&#233;tence (course) 3, Majoration (rapidit&#233;) 2, Camouflage (montagne) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Temp&#234;te) :&lt;/strong&gt; Les griffons disposent, &#224; partir de la phase du fr&#233;missement du pouvoir qui leur permet de d&#233;clencher des temp&#234;tes aussi brutales que de faible dur&#233;e. Une temp&#234;te ne peut jamais d&#233;passer un rayon d'un kilom&#232;tre et durer plus de dix minutes. Durant ce laps de temps et dans cette sph&#232;re d'influence tous les individus pr&#233;sents subissent un malus de un point &#224; tous leurs jets. A la phase de la connaissance, la temp&#234;te peut &#234;tre accompagn&#233;e de fortes pluies. A la phase du voyage la temp&#234;te comportera de nombreux &#233;clairs (sans danger). Un Griffon ayant atteint la phase de la transformation pourra d&#233;clencher un tel ph&#233;nom&#232;ne chaque fois qu'il sera en col&#232;re (durant les autres phases il ne pourra pas d&#233;clencher plus d'une temp&#234;te par semaine).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; griffe, bec 1, vol 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; griffe, bec 1, vol 4&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; griffe 2, bec 3, vol 6&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; for&#234;ts, montagnes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Le griffon est d'origine orientale. En M&#233;sopotamie, on les conna&#238;t par des repr&#233;sentations et on sait qu'ils ont la charge de garder l'arbre de vie et les portes de la cit&#233;.&lt;br class='autobr' /&gt;
De l&#224;, l'image et le mythe se propagent vers l'Iran. Un bas-relief de Pers&#233;polis montre le roi terrassant un griffon, symbole du Bien vainqueur du Mal. Il passe ensuite dans l'univers l&#233;gendaire de la Gr&#232;ce et de l'Europe.&lt;br class='autobr' /&gt;
Eschyle en parle comme des chiens de Zeus qui n'aboient jamais. Pour les Grecs, il garde l'or des Hyperbor&#233;ens et le crat&#232;re recelant le vin de Dionysos. Ils servent aussi de monture &#224; Appollon. Un griffon aurait contribu&#233; &#224; la gloire d'Alexandre le Grand, en l'&#233;levant au ciel.&lt;br class='autobr' /&gt;
Pour les H&#233;breux, il est le symbole de la Perse, il est &#233;galement figur&#233; sur la balustrade d'un st&#251;pa de Sanchi (en Inde) o&#249; il figure l'Adrishta, l'invisible.&lt;br class='autobr' /&gt;
Cependant, le griffon est interpr&#233;t&#233; dans un sens d&#233;favorable suivant une tradition chr&#233;tienne, peut &#234;tre plus tardive que la pr&#233;c&#233;dente, il repr&#233;sente plut&#244;t la force cruelle.&lt;br class='autobr' /&gt;
Pour les populations protohistoriques europ&#233;ennes, il semble avoir &#233;t&#233; le monstre qui d&#233;vorait le soleil, lors des &#233;clipses de l'astre.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>h</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article105</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article105</guid>
		<dc:date>2010-09-04T17:49:09Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>bestiaire</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Harpie &lt;br class='autobr' /&gt;
Pays d'origine : Bassin m&#233;diterran&#233;en. &lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : Sir&#232;ne, Harpyes. &lt;br class='autobr' /&gt;
Description : La harpie est une cr&#233;ature mi-femme mi-oiseau aux seins lourds et aux dents pointues. Elle poss&#232;de un organe vocal tr&#232;s puissant et son chant est r&#233;put&#233; charmer ceux qui l'entendent. &lt;br class='autobr' /&gt;
Caract&#232;re : La harpie est vicieuse et m&#233;chante. Elle cherche &#224; faire souffrir tous ceux qui la c&#244;toient. Recherche la proximit&#233; de la mer (ou au moins d'une &#233;tendue d'eau relativement importante). (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot1" rel="tag"&gt;bestiaire&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Harpie&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Bassin m&#233;diterran&#233;en.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Sir&#232;ne, Harpyes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; La harpie est une cr&#233;ature mi-femme mi-oiseau aux seins lourds et aux dents pointues. Elle poss&#232;de un organe vocal tr&#232;s puissant et son chant est r&#233;put&#233; charmer ceux qui l'entendent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; La harpie est vicieuse et m&#233;chante. Elle cherche &#224; faire souffrir tous ceux qui la c&#244;toient. Recherche la proximit&#233; de la mer (ou au moins d'une &#233;tendue d'eau relativement importante).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Majoration (beaut&#233;) 4, R&#233;sistance (s&#233;duction) 3, Majoration (agilit&#233;) 2, Majoration (vue) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Charme) :&lt;/strong&gt; Une harpie en phase de fr&#233;missement gagne 4 points de mana ainsi qu'un sortil&#232;ge de S&#233;duction (chant) irr&#233;alisable sans masque. Les sir&#232;nes r&#233;cup&#232;rent un point de mana par semaine. Chaque phase apr&#232;s celle du fr&#233;missement augmente le niveau du sort d'un point et les points de mana de 2.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; vol 1, odeur 1 (c'est l'odeur qui &#201;mane d'elle, qui facilite son rep&#233;rage &#224; l'odeur c'est un d&#233;faut)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; vol 2, odeur 2, griffe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; vol 4, odeur 4, griffe 2&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; falaises, montagnes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; On trouve &#224; deux reprises la mention des Harpies.&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans les Argonautes, o&#249; elles passent leur temps &#224; souiller la nourriture d'un devin qui d&#233;plut &#224; Zeus. Elles sont captur&#233;es dans un filet par les Argonautes, mais furent ensuite lib&#233;r&#233;es par Iris, la messag&#232;re des dieux afin qu'elles ne soient pas tu&#233;es. Ensuite elles se r&#233;fugi&#232;rent dans les &#238;les Strophades de la mer Eg&#233;e. Puis elles pourchass&#232;rent les Troyens apr&#232;s la prise de Troie. Puis finalement, elles furent ex&#233;cut&#233;es par H&#233;racl&#232;s.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les parents de la harpie comprennent : les &#171; oiseaux de l'&#226;me &#187; (bai) de l'Egypte ancienne (estim&#233;s disparus en 1300 avant J.C. ; les murgh-i-adami du monde musulman ; l'&#233;norme kura nagaituku des Maoris de Nouvelle Z&#233;lande ; le bagini australien violeur d'humains ; mais aussi les Erynies grecque &#8211; les Furies.&lt;br class='autobr' /&gt;
On peut aussi associer les harpies au d&#233;mon du vent assyrien Pazuzu, et le d&#233;mon s&#233;mite Lilith &#8211; la premi&#232;re femme cr&#233;&#233;e par Dieu selon le mythe h&#233;breu.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Homoncule&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe, Afrique, Moyen-Orient.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Quasits, Pseudo-homme, Marionnette.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Petite cr&#233;ature humano&#239;de fabriqu&#233;e par un alchimiste ou invoqu&#233;e par un sorcier. Poss&#232;de une peau grise et &#233;paisse ainsi qu'une voix puissante et aigu&#235;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Serviable, n'aime pas les responsabilit&#233;s, mesquin, paresseux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Sens accru (vue) 4, Sens accru (ouie) 3, Majoration (Pr&#233;cision) 2, R&#233;sistance (douleur) ].&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Contact mental) :&lt;/strong&gt; A partir de la phase de la connaissance, l'homoncule peut communiquer mentalement et en permanence avec le dragon de son gestalt. La port&#233;e de ce type de communication est de 10 m&#232;tres. A la phase suivante, la port&#233;e est d'un kilom&#232;tre. Elle atteint, &#224; la phase de la transformation, une port&#233;e effective de 100 kilom&#232;tres.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; contact mental avec les membres du gestalt 10 m&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; contact membres gestalt 100m&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; contact membres gestalt mondial&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; pr&#232;s de lieux de recherche (universit&#233;, labos, biblioth&#232;que, etc.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Appel&#233; aussi Homonculus. Fils de la Lune et du Soleil, con&#231;u sans relation sexuelle, homme fabriqu&#233; artificiellement &#224; base de sperme et de sang par les alchimistes.&lt;br class='autobr' /&gt;
A la diff&#233;rence du Golem, qui a un mode de naissance proche, l'Homoncule sert plut&#244;t d'aide dans les laboratoires des alchimistes.&lt;br class='autobr' /&gt;
Au Moyen-Orient, son appellation est Quasit. C'est un petit d&#233;mon invoqu&#233; par un sorcier pour servir d'aide.&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans les deux cas, on peut consid&#233;rer l'Homoncule comme une sorte de familier, qui sert d'aide dans les op&#233;rations magiques.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Hsiao&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine : &lt;/strong&gt; Chine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Cette cr&#233;ature simiesque poss&#232;de une queue touffue, de petites plumes et une t&#234;te munie d'yeux &#233;normes. Elle vit le plus souvent dans de grands arbres en bordure des champs cultiv&#233;s. Elle appara&#238;t le plus souvent avant une grande s&#233;cheresse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Malveillant, &#233;go&#239;ste.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Chance, Malchance, sens accru (vue) 2, Camouflage (foret) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Ass&#232;chement) : &lt;/strong&gt; A partir de la phase du voyage, le hsiao peut emp&#234;cher toute chute de pluie pendant un laps de temps choisi par lui-m&#234;me. Ce pouvoir poss&#232;de une aire d'effet &#233;quivalente &#224; un rayon de 100 m&#232;tres autour du hsiao. La zone ass&#233;ch&#233;e se d&#233;place en m&#234;me temps que la cr&#233;ature. A partir de la phase de la transformation, le rayon s'&#233;tend jusqu'a 500 m&#232;tres.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; chance (1 jet suppl&#233;mentaire par heure)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; chance (1 jet suppl&#233;mentaire par heure), malchance (en tout malus de 2)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; chance (3 jets suppl&#233;mentaires par heure), malchance (en tout malus de 4)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; for&#234;t en bordure de champs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Lie-tseu dit du Hsiao qu'il est un animal sot et irritable. Il est souvent &#224; l'origine des mythes concernant les singes dans les mythologies du monde. On peut le voir sous le r&#244;le d'Hanuman en Inde, dont il faut embrasser la statue pour que les femmes soient fertiles, comme un Bodhisattva anc&#234;tre des Tib&#233;tains, fils du Ciel et de la Terre, n&#233; de la division de l'&#339;uf primordial. Au Cambodge, il faut le chasser pour obtenir la pluie, et en Egypte, sous la forme du Dieu Baba, il est querelleur, lubrique et baveux et il &#233;tait sens&#233; aider le soleil &#224; se lever. Au Japon, la coutume veut que l'on &#233;vite d'&#233;voquer son nom lors d'un mariage, ce qui risquerait de mettre en fuite la mari&#233;e.&lt;br class='autobr' /&gt;
On peut aussi retrouver un &#233;quivalent du Hsiao avec les Cercopes grecs. C'&#233;taient des gnomes malveillants, aux plaisanteries douteuses, enfants de Th&#233;ia. Vivant de rapines, ils os&#232;rent un jour attaquer H&#233;racl&#232;s (bien s&#251;r, ils furent vaincus). Mais &#224; force Zeus s'offusqua de leurs pitreries et les transforma en singes.&lt;br class='autobr' /&gt;
On peut retrouver sa trace dans les l&#233;gendes am&#233;rindiennes o&#249; il est associ&#233; au Soleil, mais aussi comme personnage dionysaque et priapique, qui cache sa science et provoque l'homme &#224; la d&#233;bauche et &#224; l'ivresse.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Hyppogriffe&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autre appellation : &lt;/strong&gt; Roc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Animal compos&#233; de parties appartenant &#224; un cheval, &#224; un lion et &#224; un aigle. Poss&#232;de des ailes puissantes qui lui servent &#224; se d&#233;placer &#224; haute altitude.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Aime la libert&#233; et les voyages, pense avoir toujours de la chance, s&#233;ducteur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Majoration (rapidit&#233;) 4, Sens accru (vue) 3, R&#233;sistance (&#233;blouissement) 2, Sens accru (vision nocturne) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (R&#233;flexes) : &lt;/strong&gt; En cas de combat, et d&#232;s la phase de fr&#233;missement, I'hippogriffe b&#233;n&#233;ficie d'un bonus de 1 son Initiative. Ce bonus augmente de 1 par phase apr&#232;s la premi&#232;re. Ce bonus peut aussi servir au ma&#238;tre de jeu &#224; d&#233;terminer les cons&#233;quences d'une attaque surprise ou d'un &#233;v&#233;nement inattendu sur l'hippogriffe.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; griffe, vol 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; griffe 1, vol 3&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; griffe 3, vol 5&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; for&#234;ts, montagnes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Un animal l&#233;gendaire, demi-cheval et demi-griffon. Son p&#232;re est un Griffon et sa m&#232;re est une pouliche. On le trouve souvent dans les arts grecs anciens et il appara&#238;t largement dans les l&#233;gendes m&#233;di&#233;vales. C'est aussi un symbole de l'amour. On dit qu'il servait de monture &#224; certains chevaliers de Charlemagne. On dit qu'il vivrait dans les montagnes proche du Rhin.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>k</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article108</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article108</guid>
		<dc:date>2010-09-04T17:49:07Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>bestiaire</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Kelpie &lt;br class='autobr' /&gt;
Pays d'origine : Europe. &lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : - &lt;br class='autobr' /&gt;
Description : Esprit des eaux qui prend la forme d'un cheval. &lt;br class='autobr' /&gt;
Caract&#232;re : Nocturne. Solitaire. &lt;br class='autobr' /&gt;
Pouvoirs inn&#233;s : Phase de la transformation : Nage 4, D&#233;tection du danger 3, Camouflage (eau) 2, Sens accru (vision nocturne) 1. Pouvoir unique (Noyade) : Un Kelpie poss&#232;de, d&#232;s la phase du fr&#233;missement d'un pouvoir qui lui permet de maudire un &#234;tre vivant par semaine (il doit &#234;tre &#224; une port&#233;e maximale de dix m&#232;tres). La victime (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot1" rel="tag"&gt;bestiaire&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Kelpie&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Esprit des eaux qui prend la forme d'un cheval.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Nocturne. Solitaire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Nage 4, D&#233;tection du danger 3, Camouflage (eau) 2, Sens accru (vision nocturne) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Noyade) :&lt;/strong&gt; Un Kelpie poss&#232;de, d&#232;s la phase du fr&#233;missement d'un pouvoir qui lui permet de maudire un &#234;tre vivant par semaine (il doit &#234;tre &#224; une port&#233;e maximale de dix m&#232;tres). La victime sera affect&#233;e pendant quatre jours, et durant ce temps, subira les effets n&#233;fastes suivants. A la phase du fr&#233;missement, la victime ratera obligatoirement tout jet de nage propos&#233; par le ma&#238;tre de jeu. A la phase du voyage, le personnage coulera &#224; pic, m&#234;me si aucun jet de nage n'est lanc&#233;. Enfin, &#224; la phase de la transformation, la victime sera attir&#233;e par toutes les &#233;tendues d'eau en vue (elle s'y jettera si on lui en laisse l'occasion).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; vision nocturne compl&#232;te, allergie soleil 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; vision nocturne compl&#232;te, allergie soleil 1, ne respire plus sous l'eau&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; vision nocturne compl&#232;te, allergie soleil 3, ne respire plus sous l'eau, nage +2&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; lacs, &#201;tangs, etc. Pas la mer.&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Histoire : &lt;/strong&gt; Voir Kelpie en Seconde Partie&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;KITSUNE&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;de Kitsune&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine : &lt;/strong&gt; Japon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Hengeyoka&#239;, Esprits-renard.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Kamis (= esprits, divinit&#233;s mineures) de la Nature, changeformes malicieux ressemblant &#224; des renards &#224; 9 queues, d&#233;fendant la Nature et jouant des tours aux humains. Ils se caract&#233;risent par la grande attirance de leurs formes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Espi&#232;gles &amp; joueurs, malicieux &amp; tr&#232;s curieux, ils adorent jouer des tours aux autres (plus sp&#233;cialement &#224; ceux qui se prennent au s&#233;rieux). F&#233;roces et sans piti&#233; avec ceux qui d&#233;truisent la Nature et les &#234;tres mal&#233;fiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la Transformation : &lt;/strong&gt; Comp&#233;tence (Tromperie = Comp&#233;tence g&#233;n&#233;raliste regroupant tout m&#233;thode permettant d'induire la cible en erreur, que ce soit en baratinant, manipulant, ...) 4, Majoration (Charisme) 3, Camouflage (partout) 2, Sens du Danger 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Magie Illusionniste) :&lt;/strong&gt; A la phase du Fr&#233;missement, le Kitsune gagne 2 points de Mana et un sortil&#232;ge d'illusion. Chaque phase suivante lui octroie 2 points de Mana suppl&#233;mentaires (les points sont r&#233;cup&#233;r&#233;s en bernant des &#234;tres humains, &#224; raison d'un point par victime) qui lui permet de jeter des sorts comme peut le faire un dragon, &#224; la condition qu'il parvienne &#224; apprendre d'autres sortil&#232;ges. Les sorts appris devront &#234;tre r&#233;alisables avec une forme artistique qui ne se base sur aucun objet physique, ou &#234;tre r&#233;alis&#233;s sans masque. Arriv&#233; &#224; la phase de la transformation, il peut r&#233;cup&#233;rer la Mana comme le font les dragons mais sans briser l'enveloppe physique de l'objet.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; Polymorphie 1 (Peut prendre n'importe quelle forme animale ou humaine en un tour, &#034;niveau&#034; fois par jour et ce pendant &#034;niveau&#034; heure. La transformation prend un tour, a des chances de base de 5, un &#233;chec impliquant que le Kitsune garde des traits de renard sous sa nouvelle forme.), Malchance.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; Polymorphie 2, Malchance.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; Polymorphie 4, Malchance.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Apparence :&lt;/strong&gt; 3 (1 &#224; 3 m&#233;tamorphos&#233;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sous sa forme naturelle, le Kitsune ressemble &#224; un renard &#224; 9 queues aux yeux verts, mais il peut prendre n'importe quelle forme. N&#233;anmoins, il arrive que la m&#233;tamorphose soit incompl&#232;te et que le changeforme conserve un aspect vulpin dans sa nouvelle forme (yeux vert ou ambr&#233;s, moustache, queue, ... Selon la marge d'&#233;chec).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; Tous (ils vivent partout o&#249; vivent les renards, et ceux-ci on colonis&#233; presque tout les milieux, qu'ils soient urbains ou naturels) avec une pr&#233;f&#233;rence pour les bois.&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Histoire :&lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans la religion shinto, tout chose, vivante ou non, poss&#232;de une &#226;me qui s'&#233;veille lentement au fil du temps. Ainsi, chaque chose poss&#232;de le potentiel pour devenir un Kami, une divinit&#233;, acqu&#233;rant peu &#224; peu de la sagesse et les pouvoirs l'accompagnant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les Kitsunes sont des renards qui ont v&#233;cus plus de cinquante ans, &#233;veillant leur esprit et s'impr&#233;gnant de magie. Pass&#233; ce d&#233;lai, ils acqui&#232;rent suffisamment de magie pour pouvoir changer de forme et cr&#233;er des illusions. Le principal signe de son &#233;veil est le d&#233;veloppement d'une queue suppl&#233;mentaire (il en d&#233;veloppera une autre par si&#232;cle jusqu'&#224; un maximum de 9) et une couleur d'yeux inhabituelle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les renards adorent les humains, et se servent de leurs pouvoirs de changeforme pour se m&#234;ler &#224; eux. De nombreuses histoires parlent de Kitsune s'&#233;tant transform&#233; en femmes magnifiques, souvent dans des buts sournois, mais parfois par amour. Parfois m&#234;me, ces Kitsunes &#233;pousent des hommes et ont des enfants de ceux-ci. Ces enfants manifestent des traits surnaturels et sont promis &#224; de grands destins...&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Kobold&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Pays scandinaves.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Gobelin, Farfadet, Gnome.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Le kobold est une petite cr&#233;ature &#233;cailleuse vivant dans les profondeurs de la Terre. II est g&#233;n&#233;ralement de couleur marron bien que certains individus verts aient &#233;t&#233; observ&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Ces petites cr&#233;atures sont courageuses en bande et l&#226;ches lorsqu'elles sont rencontr&#233;es s&#233;par&#233;ment. Elles sont carnassi&#232;res et pillent les poulaillers et les clapiers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Majoration (agilit&#233;) 4, Majoration (dext&#233;rit&#233;) 3, Sens accru (vision nocturne) 2, Combativit&#233; (n&#233;gative) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Esprit de groupe) : &lt;/strong&gt; A partir de la phase de la connaissance, un kobold peut entrer en communication t&#233;l&#233;pathique avec un autre kobold qu'il conna&#238;t et ce pendant quelques secondes (4 ou 5 au grand maximum). La port&#233;e du pouvoir d&#233;pend de la phase atteinte : 100 m&#232;tres au d&#233;part, 1 kilom&#232;tre pour la phase suivante et 10 kilom&#232;tres pour la derni&#232;re.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; esprit de groupe dur&#233;e de la conversation 1mn&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; esprit de groupe dur&#233;e de la conversation 1mn, jusqu'&#224; 100 km&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; esprit de groupe dur&#233;e de la conversation 3mn, jusqu'&#224; 300 km&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; sous terre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Le nom de Kobold est d'origine allemande. Ils adorent d&#233;clencher des accidents dans les mines, bien qu'ils soient eux-m&#234;me de bons mineurs. Ils sont souvent associ&#233;s aux gnomes, mais plut&#244;t comme leur pendant n&#233;faste. On peut aussi les associ&#233;s aux Gobelins (voir la Seconde Partie) avec lesquels il existe parfois une confusion dans les l&#233;gendes. Ces petits hommes noirs comme l'encre mesurent jusqu'&#224; trente centim&#232;tres et portent un petit bonnet pointu. Ils sont nettement mal&#233;fiques et ne s'en cachent pas. Si quelqu'un vient &#224; mourir, ils se pr&#233;sentent pour t&#233;moigner leur malveillance aux parents du d&#233;funt. Avides d'or et d'argent, ils essaient souvent de les d&#233;rober aux gnomes. D'habitudes, ils se prom&#232;nent arm&#233;s d'une petite pelle. On ne les voit gu&#232;re que dans de vastes for&#234;ts o&#249; ils se livrent &#224; de longues exp&#233;ditions de braconnage.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Korrigan&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Follet. Farfadet&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Esprit de la nature tr&#232;s proche des elfes et des nains.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Kleptomane. Curieux. Jaloux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Comp&#233;tence (vol) 4, Majoration (agilit&#233;) 3, Camouflage (partout) 2, Invisibilit&#233; 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Kleptomanie) :&lt;/strong&gt; D&#232;s la phase du fr&#233;missement les korrigans ont la f&#226;cheuse habitude de d&#233;rober tous les objets de valeur qu'ils voient. Un korrigan devra voler un objet de valeur par semaine et par phase &#224; partir de celle du fr&#233;missement. Il recevra, pour l'occasion, un bonus de 4 points &#224; tous les jets n&#233;cessaires pour commettre ce vol.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; localisation d'objet connu 4 sur 1d10 (permet de savoir o&#249; un objet est cach&#233; dans un rayon de 10m)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; localisation d'objet connu 4 sur 1d10, localisation de passage ou de trappe, de caches s&#233;cr&#232;tes 4 sur 1d10 dans un rayon de 10m&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; localisation d'objet connu 6 sur 1d10, 20m de rayon, localisation de passage ou de trappe, de caches s&#233;cr&#232;tes 6 sur 1d10 dans un rayon de 20m&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; for&#234;t, jusqu'&#224; village en pleine nature.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Nains hideux et malfaisant de la tradition bretonne, associ&#233;s aux monuments m&#233;galithiques qui furent appel&#233;s maisons des Korrigans.&lt;br class='autobr' /&gt;
Compl&#233;ment : Lutins qui hantent les dolmens. Ces abominables cr&#233;atures sont enti&#232;rement velues. Elles ont des ailes de chauve-souris et jettent des cris qui vous glacent le sang. La nuit, elles volettent sur la lande et s'amusent &#224; effrayer les passants. Comme les nains ou les g&#233;ants, il s'agit des enfants de la Terre et &#224; ce titre, ils apparaissent passablement diaboliques. Leur r&#244;le consiste &#224; garder les tr&#233;sors, cach&#233;s dans les dolmens.&lt;br class='autobr' /&gt;
Selon une l&#233;gende, un pauvre homme, ayant bien de la difficult&#233; &#224; nourrir les siens, fait pourtant preuve de bont&#233; d'&#226;me &#224; l'encontre de plus mis&#233;rable que lui. Comme r&#233;compense, il re&#231;oit une cl&#233; et un anneau. La cl&#233; ouvre une porte et l'anneau rend invisible. Il faut toutes ces pr&#233;cautions pour entrer dans le royaume des Korrigans. Muni d'une lampe, il pose la cl&#233; sur la dalle du fond du dolmen. La porte s'ouvre, r&#233;v&#233;lant le tr&#233;sor. Il faut aller vite, s'emplir les poches, car le temps est compt&#233;. D&#232;s que la lampe s'&#233;teindra, l'acc&#232;s se refermera. H&#233;las, la cupidit&#233; des hommes rend souvent leur r&#233;ussite impossible. Alors les Korrigans se pr&#233;cipitent sur le voleur et le malm&#232;nent.&lt;br class='autobr' /&gt;
L'or du tr&#233;sor fait r&#233;f&#233;rence au soleil levant au solstice. Le pauvre est le h&#233;ros qui &#233;choue dans sa qu&#234;te d'immortalit&#233;. Comme les dragons, les Korrigans se montrent les d&#233;fenseurs de la Grande D&#233;esse et les garants de l'initiation royale.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Kraken&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine : &lt;/strong&gt; Pays scandinaves.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Zaratan (mer rouge), Dragon de mer, Couleuvre de mer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Le kraken est une sorte de grande pieuvre de plus deux kilom&#232;tres de long. Ses tentacules peuvent broyer les mats des bateaux et attirer les marins dans l'oc&#233;an.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Calme, violent lorsqu'il est provoqu&#233;, gourmand.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Nage 4, Majoration (force) 3, Majoration (endurance) 2, Sens accru (sonar) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Force d&#233;mesur&#233;e) : &lt;/strong&gt; A partir de la phase du voyage et uniquement lorsqu'il est affam&#233;. Un kraken peut doubler sa caract&#233;ristique de Force (si elle est positive) pendant cinq minutes. A la phase de la transformation, la majoration peut durer jusqu'&#224; une demi-heure. Un kraken ne peut utiliser ce pouvoir plus d'une fois par jour.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; 1 attaque suppl&#233;mentaire par round&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; 2 attaques suppl&#233;mentaires par round&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; 4 attaques suppl&#233;mentaires par round&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; les oc&#233;ans.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; le Kraken fut d&#233;crit par le c&#233;l&#232;bre naturaliste Erik Pontoppidan, &#233;v&#234;que de Bergen, comme la plus grosse et la plus &#233;tonnante des cr&#233;atures du monde animal. Les descriptions qu'on poss&#232;de sont approximatives, peut-&#234;tre parce que la cr&#233;ature est d'une taille trop importante pour qu'on puisse l'observer correctement.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le Kraken circule en g&#233;n&#233;ral dans les eaux septentrionales, ses lieux de pr&#233;dilections se trouvant au large de la Scandinavie. Il r&#244;de probablement dans les grands fonds norv&#233;giens, dans la tranch&#233;e qui mord sur la barri&#232;re de r&#233;cifs continentaux de la c&#244;te de Norv&#232;ge.&lt;br class='autobr' /&gt;
On a affili&#233; le Kraken au L&#233;viathan biblique et au &#171; Serpent-Monde &#187; norv&#233;gien Jormungandr. Mais les plus c&#233;l&#232;bres t&#233;moignages sur le monstre en langue anglaise restent le po&#232;me &#233;pique de Tennyson, le Kraken, et le roman de science-fiction de John Wyndman, le R&#233;veil du Kraken.&lt;br class='autobr' /&gt;
Compl&#233;ment : Poulpe d&#233;moniaque g&#233;ant des c&#244;tes de la Norv&#232;ge et de l'Atlantique Nord. Comme les autres membres de la famille des calmars, le Kraken peut cracher de l'encre pour cr&#233;er un nuage obscur entre lui et ses ennemis. L'&#233;v&#234;que norv&#233;gien Pontoppidan, qui d&#233;crivit le Kraken en 1752, affirma que toute la mer, autour du Kraken, &#233;tait noire &#224; cause de ce m&#233;canisme de d&#233;fense.&lt;br class='autobr' /&gt;
Il est tr&#232;s difficile cependant de croire que le Kraken ait besoin de d&#233;fenses contre les autres monstres marins (except&#233; peut-&#234;tre le L&#233;viathan). Il est beaucoup plus grand que les cachalots qui ont comme proie des calmars de moindre envergure.&lt;br class='autobr' /&gt;
Pour la navigation, le Kraken &#233;tait jadis une menace terrifiante. Les marins essayaient de d&#233;router les vaisseaux d&#232;s qu'ils voyaient l'eau bouillonnante annon&#231;ant l'arriv&#233;e d'un Kraken.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>l</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article109</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article109</guid>
		<dc:date>2010-09-04T17:49:05Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>bestiaire</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Lamie &lt;br class='autobr' /&gt;
Pays d'origine : Gr&#232;ce. &lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : - &lt;br class='autobr' /&gt;
Description : Monstre au torse de femme et &#224; la longue queue de serpent. Suce le sang des enfants et les d&#233;vore. &lt;br class='autobr' /&gt;
Caract&#232;re : Mal&#233;fique. Hait les enfants. Adore le sang frais. &lt;br class='autobr' /&gt;
Pouvoirs inn&#233;s : Phase de la transformation : Comp&#233;tence (S&#233;duction) 4, Immunit&#233; (poison), Majoration (force) 2, Majoration (rapidit&#233;) 1. Pouvoir unique (Gu&#233;rison) : A partir de la phase du fr&#233;missement, les lamies peuvent boire du sang humain frais (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot1" rel="tag"&gt;bestiaire&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Lamie&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Gr&#232;ce.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Monstre au torse de femme et &#224; la longue queue de serpent. Suce le sang des enfants et les d&#233;vore.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Mal&#233;fique. Hait les enfants. Adore le sang frais.&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Comp&#233;tence (S&#233;duction) 4, Immunit&#233; (poison), Majoration (force) 2, Majoration (rapidit&#233;) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Gu&#233;rison) : &lt;/strong&gt; A partir de la phase du fr&#233;missement, les lamies peuvent boire du sang humain frais dans le simple but de r&#233;g&#233;n&#233;rer leurs blessures. Chaque litre de sang bu permet de b&#233;n&#233;ficier du pouvoir inn&#233; de R&#233;g&#233;n&#233;ration &#224; un niveau &#233;gal &#224; la phase atteinte et ce pour une seule blessure.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; queue 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; queue 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; queue 4, se nourrit des &#201;motions des artistes&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; milieu artistique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Souvent identifi&#233;e avec Empousa, Lamia prenait l'apparence d'un fant&#244;me terrifiant pour enlever et d&#233;vorer les enfants. Elle avait &#233;t&#233; une belle jeune femme, fille du roi B&#233;los. Unie &#224; Zeus, elle donna naissance &#224; plusieurs enfants qu'H&#233;ra par jalousie fit tous p&#233;rir. Lamia se vengea en se m&#233;tamorphosant en un monstre qui se mit &#224; manger les nourrissons. H&#233;ra la priva alors de sommeil. Zeus, pour consoler son amante de tant de pers&#233;cutions, lui accorda le pouvoir d'enlever ou de mettre ses yeux &#224; volont&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; les Lamies sont des fant&#244;mes d'une grande beaut&#233;, qui se nourrissent de sang humain. Parfois, elles se transforment en serpents.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A l'origine, Lamie est une femme d'une grande beaut&#233; qui ne laissait pas Zeus indiff&#233;rent. Pour se venger H&#233;ra tua tous ses enfants. Depuis, la malheureuse m&#232;re poursuit et d&#233;vore les enfants des autres. Jamais elle ne dort, sauf si elle s'arrache les yeux ou s'abandonne &#224; la boisson.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment : &lt;/strong&gt; Femme d&#233;mon tr&#232;s belle ou serpent habitant surtout les d&#233;serts, se d&#233;pla&#231;ant tr&#232;s vite, avide de sang humain, mena&#231;ant surtout les enfants, parfois d&#233;terrant les cadavres pour les manger. Sorte de croquemitaine f&#233;minin, on l'accusait de tous les maux accablant les enfants romains. Lamia &#233;tait analogue &#224; la Morm&#244; des Grecs.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Licorne&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Kilin (Chine), Ki Rin (Chine), Unicorne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Cr&#233;ature qui ressemble &#224; un petit cheval dont le front est surmont&#233; d'une grande corne. Poss&#232;de aussi une barbiche de bouc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Se lie d'amiti&#233; avec les individus vierges. Timide.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; Majoration (beaut&#233;) 4, Combativit&#233; (n&#233;gative) 3, Comp&#233;tence (corps a corps) 2, Chance.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Puret&#233;) :&lt;/strong&gt; Tous les membres vierges d'un Gestalt dont une licorne ayant atteint la phase du fr&#233;missement fait partie, b&#233;n&#233;ficient d'un bonus de 1 point &#224; tous leurs jets, et ce une heure par jour (au choix de la licorne). A la phase du voyage, le pouvoir affecte tous les &#234;tres humains vierges dans un rayon de 10 m&#232;tres. A la phase de la transformation, le bonus est de 2 points.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; corne&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; corne 1, bond de 10 m&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; corne 3, bond de 30 m&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; pleine nature verte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; La Licorne m&#233;di&#233;vale est un symbole de puissance qu'exprime essentiellement la corne, mais aussi de faste et de puret&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous retrouvons ces vertus dans la Chine ancienne, o&#249; la Licorne est l'embl&#232;me royal et symbolise les vertus royales. Lorsque celles-ci se manifestent, la licorne appara&#238;t : ainsi sous le r&#232;gne de Chouen. C'est, par excellence l'animal de bon augure. Toutefois, la Licorne concourt &#224; la justice royale en frappant les coupables de sa corne. La licorne combat aussi contre le soleil et l'&#233;clipse ; elle les d&#233;vore.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La danse de la Licorne est une r&#233;jouissance fort pris&#233;e en Extr&#234;me-Orient, &#224; la f&#234;te de la mi-automne. Mais la Licorne para&#238;t n'&#234;tre alors qu'une variante du dragon. Le terme Ki-Lin, appellation chinoise, signifie yin-yang.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; Cr&#233;ature d'une grande beaut&#233;, jadis tr&#232;s r&#233;pandue dans l'h&#233;misph&#232;re Nord. Surtout connue par son nom latin venant de unus, &#171; un &#187; et de cornus &#171; corne &#187;. L'Unicornis sinoensis parcourait les for&#234;ts de Chine, du Japon et d'Indon&#233;sie. L'Unicornis carcadan, se trouvait en Arabie, en Inde, en Afrique du Nord et au Moyen-Orient. L'Unicornis europa vivait dans les pays d'Europe et l'Unicornis alba &#233;tait native des &#238;les britanniques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La licorne &#233;tait g&#233;n&#233;ralement une cr&#233;ature solitaire. Elle ne paissait pas en troupeau, comme les autres animaux &#224; sabots, et, apr&#232;s l'accouplement, le m&#226;le reprenait ses habitudes solitaires. Le petit, qui naissait sans corne, restait avec sa m&#232;re jusqu'&#224; ce que sa corne pousse, puis il s'en allait.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien que, selon les esp&#232;ces, elles fussent quelque peu diff&#233;rentes, elles avaient toutes la t&#234;te et le corps d'un cheval, les pattes d'une antilope, la queue d'un cheval ou d'un lion et la barbe d'une ch&#232;vre. Leur caract&#233;ristique principale &#233;tait la longue corne effil&#233;e au milieu du front, et qui se r&#233;v&#233;lait &#234;tre une arme redoutable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La licorne, animal sauvage et agressif, courait plus vite que toute autre b&#234;te des plaines et des bois. M&#234;me un &#233;l&#233;phant aurait &#233;vit&#233; l'affrontement. Les lions, bien que carnivores, vivaient en bons termes avec elles puisqu'ils n'avaient pas la m&#234;me nourriture et ne l'attaquaient jamais, par crainte de sa corne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Malheureusement, les hommes d&#233;couvrirent que sa corne pouvait neutraliser les poisons.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un jour un chasseur amena sa fille &#224; une exp&#233;dition. A sa stup&#233;faction, une licorne sortit du bois, s'approcha d'elle et posa tendrement la t&#234;te sur ses genoux. Le chasseur en profita pour scier la pr&#233;cieuse corne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A partir de ce jour, on se servit de jeunes filles pour attirer les licornes. On aurait dit que les licornes trouvaient peu important de perdre une corne lorsqu'une jeune fille les prenait dans ses bras. Mais, quand la jeune fille les rel&#226;chait, elles &#233;taient d&#233;sarm&#233;es et les chasseurs en profitaient pour les tuer, et peu &#224; peu toute la famille des licornes fut an&#233;antie.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>m</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article110</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article110</guid>
		<dc:date>2010-09-04T17:49:04Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>bestiaire</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Mandragore &lt;br class='autobr' /&gt;
Pays d'origine : Europe occidentale. &lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : Anthropomorphe (selon Pythagore), Demi-homme (selon Lucius Columelle). &lt;br class='autobr' /&gt;
Description : Cr&#233;ature &#224; la limite du r&#232;gne v&#233;g&#233;tal, la mandragore poussait, lorsqu'on la d&#233;racinait, un cri per&#231;ant capable d'affoler ceux qui l'entendaient. Les mandragores noires sont des m&#226;les et les blanches des femelles. &lt;br class='autobr' /&gt;
Caract&#232;re : La mandragore est un &#234;tre discret et calme. Elle r&#233;fl&#233;chit &#224; deux fois avant de prendre une d&#233;cision (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot1" rel="tag"&gt;bestiaire&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Mandragore&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe occidentale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Anthropomorphe (selon Pythagore), Demi-homme (selon Lucius Columelle).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Cr&#233;ature &#224; la limite du r&#232;gne v&#233;g&#233;tal, la mandragore poussait, lorsqu'on la d&#233;racinait, un cri per&#231;ant capable d'affoler ceux qui l'entendaient. Les mandragores noires sont des m&#226;les et les blanches des femelles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; La mandragore est un &#234;tre discret et calme. Elle r&#233;fl&#233;chit &#224; deux fois avant de prendre une d&#233;cision importante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Majoration (endurance) 4, R&#233;sistance (froid) 3, Sens accru (odorat) 2, Comp&#233;tence (botanique) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Carapace de bois) :&lt;/strong&gt; A partir de la phase du fr&#233;missement, la mandragore poss&#232;de une carapace de bois qui &#233;quivaut au pouvoir draconique du m&#234;me nom, &#224; la diff&#233;rence qu'elle est permanente, invisible et ne n&#233;cessite aucune transformation. Ce pouvoir d&#233;bute au niveau 1 et augmente d'un niveau par phase suivante. Ce pouvoir s'accompagne cependant d'une allergie au feu (Niveau 1, +1 niveau par phase suivante).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; mal&#233;diction permanente de 2 points sur la personne qui la tue (chaque b&#233;n&#233;diction permet de diminuer la mal&#233;diction de 1 point)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; mal&#233;diction permanente de 4 points sur la personne qui la tue&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende : &lt;/strong&gt; mal&#233;diction permanente de 6 points sur la personne qui la tue&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; nature, plus particuli&#232;rement proche d'anciens gibets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; La Mandragore a la r&#233;putation de na&#238;tre &#224; partir du sperme d'un pendu, dans l'&#233;poque m&#233;di&#233;vale. Les baies de Mandragore, de la grosseur d'une noix, de couleur blanche ou rouge&#226;tre, &#233;taient tr&#232;s appr&#233;ci&#233;es en Egypte comme un symbole d'amour.&lt;br class='autobr' /&gt;
Chez les grecs, elle &#233;tait appel&#233;e la plante de Circ&#233;e, la Magicienne. Elle inspirait une crainte r&#233;v&#233;rencieuse. Pline observe, apr&#232;s Th&#233;ophraste : ceux qui cueillent la mandragore prennent la pr&#233;caution de ne pas avoir le vent de face. Ils d&#233;crivent trois cercles autour d'elle, avec une &#233;p&#233;e puis ils l'enl&#232;vent de terre en se tournant du c&#244;t&#233; du couchant&#8230;La racine de cette plante, broy&#233;e avec de l'huile rosat et du vin, gu&#233;rit les inflammations et les douleurs des yeux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment : &lt;/strong&gt; Plante tr&#232;s appr&#233;ci&#233;e des sorciers. Largement r&#233;pandue dans les r&#233;gions m&#233;diterran&#233;ennes et en Asie, la mandragore est une plante basse mais &#233;clatante, voire flamboyante, avec ses fleurs pourpres en forme de cloche, ses baies oranges et charnue. Avec sa racine, on fabrique des poisons, des philtres d'amour et des narcotiques. Cl&#233;op&#226;tre, reine d'Egypte, adorait l'ivresse que donne une potion de mandragore.&lt;br class='autobr' /&gt;
La culture commerciale de la mandragore n'est pas recommand&#233;e &#224; cause des cris aigus qu'&#233;met la plante lorsqu'on la retire du sol. Ces cris sont si per&#231;ants qu'ils peuvent provoquer l'hyst&#233;rie ou m&#234;me la folie. Pourtant, un sorcier exp&#233;riment&#233; qui conna&#238;t les phases de la lune et prononce des incantations appropri&#233;es peut cueillir la mandragore sans le moindre mal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; Solonac&#233;e &#224; grandes feuilles, fr&#233;quente en Tunisie. Employ&#233;e fort souvent en magie dans l'Antiquit&#233; et au Moyen Age. Les Grecs l'appelaient &#171; herbe de Circ&#233;e &#187;, croyant qu'elle permettait &#224; cette magicienne de changer les hommes en pourceaux. Sa racine ressemble au corps humain. Une tradition veut qu'elle ait pouss&#233; dans le paradis &#224; l'ombre de l'arbre du bien et du mal. Une autre certifie que les premiers humains &#233;taient de gigantesques sensitives anim&#233;es par le soleil. Columelle la nommait &#171; demi-homme &#187;. Au Moyen Age, on l'appelait &#171; petit homme plant&#233; &#187; (voir homonculus) et on la confondit souvent avec la mandegloire (Main de Gloire), la mettant en rapport avec les pendus et la recherche des tr&#233;sors cach&#233;s. Certains ajoutent m&#234;me qu'elle est plus merveilleuse encore si elle a &#233;t&#233; arros&#233;e par l'urine d'un pendu ou qu'elle na&#238;t de son sperme.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les vertus &#233;rotiques, narcotiques et hallucinatoires de la mandragore &#233;taient copieusement utilis&#233;es pour les philtres. On crut au Moyen Age que, plac&#233;e dans un coffre avec des pi&#232;ces d'or, elle en doublait chaque jour le nombre, ou qu'elle ouvrait les serrures et pr&#233;disait l'avenir.&lt;br class='autobr' /&gt;
On ne peut l'arracher impun&#233;ment de la terre, un rituel minutieux doit &#234;tre respect&#233; : un chien l'arrache par l'entremise d'une corde et en meurt aussit&#244;t. Aux Indes, les charmeurs la vendent comme pr&#233;servatif contre les serpents.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Manticore&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Cr&#233;ature au corps de lion et a la t&#234;te humaine dont la bouche est garnie de dents pointues.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Tr&#232;s intelligent. Instinctif.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation : &lt;/strong&gt; R&#233;sistance (poison) 4, Majoration (rapidit&#233;) 3, Majoration (force) 2, Combativit&#233; (positive) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Rugissement) :&lt;/strong&gt; Les manticores poss&#232;dent une voix tr&#232;s puissante qui cause des effets d&#233;sastreux sur la psychologie de leurs adversaires. Une manticore ne peut affecter qu'une cible a la fois (elle doit &#234;tre &#224; moins de trois m&#232;tres). A la phase de fr&#233;missement, la voix cause une g&#234;ne passag&#232;re, alors qu'&#224; la suivante, elle cause une peur terrible qui provoque un malus de 5 points &#224; l'initiative de la victime. La phase de la transformation amplifie encore le pouvoir et permet alors &#224; la manticore de paralyser la victime pendant un tour entier. Un tel hurlement est relativement fatigant pour l'&#234;tre magique et ne peut donc &#234;tre utilise qu'une fois par minute (donc une fois tous les 12 tours).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; : &lt;/strong&gt; griffe, queue&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; vol 1, griffe 1, queue 1 plus dard empoisonn&#233; 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; vol 3, griffe 3, queue 3 plus dard empoisonn&#233; 3&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; for&#234;t, montagne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Le monstre des for&#234;ts asiatiques, surtout celles de l'Inde, de Malaisie et d'Indon&#233;sie, est le plus dangereux pr&#233;dateur des r&#233;gions tropicales.&lt;br class='autobr' /&gt;
La Manticore traque l'homme dans la for&#234;t : elle se glisse pr&#232;s de lui et lui lance une vol&#233;e de dards empoisonn&#233;s. La mort est subite et la Manticore d&#233;vore alors sa proie avec ses terribles dents. Le cr&#226;ne, les os, les habits et m&#234;me les gourdes remplies d'eau, tout dispara&#238;t dans la gueule vorace. Lorsqu'un homme dispara&#238;t en pleine for&#234;t, cela prouve la pr&#233;sence de la Manticore.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;M&#233;duse&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Gr&#232;ce.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Gorgone.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; C'est une femme tr&#232;s belle ou tr&#232;s laide selon les cas qui poss&#232;de en guise de chevelure un entrelacs de serpents venimeux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Cruelle, Calculatrice, Vicieuse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Venin (salive) 4, Majoration (charisme) 3, Comp&#233;tence (S&#233;duction) 2, Combativit&#233; (n&#233;gative) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Regard magique) :&lt;/strong&gt; A la phase du fr&#233;missement, le simple regard de la m&#233;duse rend mal a l'aise ; A la phase suivante, il cause un malus de 1 point &#224; tout jet ayant trait &#224; une communication verbale (baratin, discussion, etc.). A la phase suivante, le malus est valable pour tous les jets et enfin, &#224; la phase de transformation, une m&#233;duse peut paralyser un adversaire simplement en le regardant et ce pour une tr&#232;s courte dur&#233;e (1d10 tours).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; m&#233;tamorphose 1 en hybride serpent pour les jambes qui donne queue 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; polymorphie 2 et queue 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; polymorphie 4 et queue 4&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; &#206;les de la M&#233;diterran&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire : &lt;/strong&gt; Les Gorgones &#233;taient trois, M&#233;duse est le nom de l'une d'entre elles (la seul &#224; ne pas &#234;tre immortelle). Filles de Phorcis et de Ponto (ou C&#233;to) elles s'appelaient : Sth&#233;no, Euryal&#233; et M&#233;duse. Et elles &#233;taient des monstres terrifiants qui vivaient pr&#232;s du pays des Hesp&#233;rides ( en Gr&#232;ce).&lt;br class='autobr' /&gt;
A l'origine elles &#233;taient belles et d&#233;sirables, mais Ath&#233;na, furieuse parce que M&#233;duse s'&#233;tait unie &#224; Pos&#233;idon dans un de ses temples, la changea en monstre ail&#233; au regard mena&#231;ant qui p&#233;trifiait les hommes, lui donna des griffes de bronze et une chevelure de serpents. Pers&#233;e lui trancha un jour la t&#234;te et de son cadavre naquirent Chrysaor et P&#233;gase, les fils de Pos&#233;idon ; Ath&#233;na fixa sa t&#234;te sur son &#233;gide. Le sang de M&#233;duse pouvait tuer instantan&#233;ment s'il provenait de la veine droite, ressusciter les morts s'il provenait de la veine gauche. Elle en donna le fondateur de la m&#233;decine, Ascl&#233;pios.&lt;br class='autobr' /&gt;
&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; A l'origine personnification du nuage d'orage qui, en s'entrouvrant, d&#233;voile l'&#339;il &#233;norme de l'&#233;clair, la Gorgone, rugissante comme le tonnerre, &#233;tait repr&#233;sent&#233;e avec une robe noire, planant dans les airs gr&#226;ce &#224; ses grandes ailes, figurant les nuages chass&#233;s par le vent d'orange. Comme ses s&#339;urs, M&#233;duse avait pour dents des d&#233;fenses de sanglier et des mains d'airain.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les peuples du Nord avaient l'habitude de comparer l'orage &#224; un oiseau g&#233;ant, et le mythe de M&#233;duse (proche de celui des Harpyes) se retrouve chez les Celtes o&#249; Cuchulainn attaque la d&#233;esse Morrigan, la &#171; Grande Reine &#187; qui se pr&#233;sente sous la forme d'un grand oiseau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; La yama-uba japonaise existe aussi sous la forme d'une hideuse ogresse des montagnes dont les cheveux sont des serpents.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Minotaure&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine : &lt;/strong&gt; Gr&#232;ce.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations : &lt;/strong&gt; Minos, Gilgamesh.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; Cette cr&#233;ature ressemble &#224; un humain dot&#233; d'une t&#234;te de taureau. II poss&#232;de une forte musculature.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re : &lt;/strong&gt; Irascible, Col&#233;reux, Inflexible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Majoration (force) 4, Comp&#233;tence (pistage) 3, Sens accru (odorat) 2, Majoration (endurance) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Orientation) :&lt;/strong&gt; D&#232;s la phase du fr&#233;missement, un Minotaure pourra se d&#233;placer &#224; la perfection dans un b&#226;timent correctement &#233;clair&#233; (m&#234;me s'il ne l'a jamais visit&#233;) en pouvant &#224; tout moment conna&#238;tre l'endroit o&#249; il se trouve. D&#232;s la phase du voyage il pourra faire de m&#234;me dans le noir absolu.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; corne, m&#226;choire&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; corne 1, m&#226;choire 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; corne 3, m&#226;choire 3&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel : &lt;/strong&gt; labyrinthe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Monstre &#224; corps d'homme et &#224; t&#234;te de taureau n&#233; des amours coupables de la reine de Cr&#232;te, Pasipha&#233;, avec un magnifique taureau blanc que le roi Minos avait refus&#233; de sacrifier &#224; Pos&#233;idon (bien s&#251;r Pasipha&#233; &#233;tait sous l'emprise d'un charme lanc&#233; par Pos&#233;idon). Pour le d&#233;rober aux regards de ses sujets, le roi l'enferma dans le labyrinthe (il existait en effet &#224; Cnossos un labyrinthe de mosa&#239;ques, indiquant l'emplacement des danseurs qui y ex&#233;cutaient une danse rituelle appel&#233;e la danse du Labyrinthe). Tous les neuf ans, les Ath&#233;niens devaient envoyer un groupe de sept jeunes gens et sept jeunes filles (terme de la Grande Ann&#233;e) qui servaient de p&#226;ture &#224; Ast&#233;rion ou Ast&#233;rios, le Minotaure. Ce dernier fut tu&#233; par Th&#233;s&#233;e auquel Ariane avait remis une pelote de fils de lin qui, en se d&#233;roulant, le mena au monstre endormi qu'il tua avec sa massue (ou avec une &#233;p&#233;e remise par Ariane), et en se d&#233;roulant, lui permit de retrouver la sortie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment : &lt;/strong&gt; On peut retrouver des hommes &#224; t&#234;te de taureau dans diverses mythologies : en Egypte avec la d&#233;esse Hator (amour et joie, &#233;pouse d'Horus, mais qui massacra sur les ordres de R&#233; les hommes sacril&#232;ges) ; en Inde, sous les traits de la d&#233;esse Durga, particuli&#232;rement honor&#233;e au temple K&#226;lighat de Calcutta, qui pouvait &#234;tre une d&#233;esse terrifiante &#224; laquelle on doit sacrifier des boucs. Elle symbolise la m&#232;re sacr&#233;e, qui donne la vie et qui d&#233;vore, l'intensit&#233; de la force vitale, qui est &#224; la fois r&#233;g&#233;n&#233;ratrice et destructrice.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;{{}}&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>n</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article111</link>
		<guid isPermaLink="true">http://hopitalpsy.fr/spip.php?article111</guid>
		<dc:date>2010-09-04T17:49:02Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>gg</dc:creator>


		<dc:subject>bestiaire</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Niveleur &lt;br class='autobr' /&gt;
Pays d'origine : Inconnu. &lt;br class='autobr' /&gt;
Autres appellations : Pilonneur, Bodendr&#252;cker. &lt;br class='autobr' /&gt;
Description : Le niveleur est dix fois grand comme un &#233;l&#233;phant, auquel il ressemble beaucoup. Il poss&#232;de cependant une courte trompe et des d&#233;fenses longues et droites. Sa peau est de couleur vert pale. Il sert &#224; aplanir la terre avant de construire une maison. &lt;br class='autobr' /&gt;
Caract&#232;re : Timide, travailleur, l&#233;g&#232;rement servile. &lt;br class='autobr' /&gt;
Pouvoirs inn&#233;s : Phase de la transformation : Majoration (force) 4, Majoration (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;Les &#234;tres magiques&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?mot1" rel="tag"&gt;bestiaire&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Niveleur&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine : &lt;/strong&gt; Inconnu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Pilonneur, Bodendr&#252;cker.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description : &lt;/strong&gt; Le niveleur est dix fois grand comme un &#233;l&#233;phant, auquel il ressemble beaucoup. Il poss&#232;de cependant une courte trompe et des d&#233;fenses longues et droites. Sa peau est de couleur vert pale. Il sert &#224; aplanir la terre avant de construire une maison.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; Timide, travailleur, l&#233;g&#232;rement servile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Sens accru (odorat) 2, R&#233;sistance (feu) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (Endurance d&#233;mesur&#233;e) : &lt;/strong&gt; A partir de la phase du voyage, un niveleur peut doubler sa caract&#233;ristique d'endurance (si elle est positive) pendant une minute. A la phase de la transformation, la majoration peut durer jusqu'a cinq minutes. Un niveleur ne peut utiliser ce pouvoir plus d'une fois par jour.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233; :&lt;/strong&gt; corne&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature : &lt;/strong&gt; corne 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; corne 4&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; for&#234;t indienne (d'Inde).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; Le niveleur vit sur la plan&#232;te Neptune. Il a dix fois la taille de l'&#233;l&#233;phant, auquel il ressemble beaucoup. Sa trompe est plus courte et ses d&#233;fenses plus droites. Sa peau est vert p&#226;le. Ses pattes sont coniques et tr&#232;s larges, il rend de tr&#232;s grands services aux ma&#231;ons car il nivelle la terre avant qu'ils ne construisent.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Nymphe&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pays d'origine :&lt;/strong&gt; Bassin m&#233;diterran&#233;en.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autres appellations :&lt;/strong&gt; Oc&#233;anide, Na&#239;ade, N&#233;r&#233;ide.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Description :&lt;/strong&gt; La nymphe est un &#233;l&#233;mentaire de l'eau qui passe le plus clair de son temps dans son &#233;l&#233;ment (que ce soit une &#233;tendue d'eau douce ou sal&#233;e). Malgr&#233; cela il semble qu'il existe des nymphes de la terre (certaines r&#233;gnaient sur les for&#234;ts).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Caract&#232;re :&lt;/strong&gt; S&#233;rieuses et belles, les nymphes ont le plus souvent un r&#244;le de protection de leur &#233;l&#233;ment. Elles ne sont pas assez puissantes pour &#234;tre consid&#233;r&#233;es comme des divinit&#233;s majeures. Elles rayonnent d'une aura de gentillesse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pouvoirs inn&#233;s :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase de la transformation :&lt;/strong&gt; Nage 4, R&#233;g&#233;n&#233;ration 3, Comp&#233;tence (s&#233;duction) 2, R&#233;sistance (froid) 1.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pouvoir unique (D&#233;fense mentale) :&lt;/strong&gt; A partir de la phase de la connaissance, la nymphe rayonne d'une aura de gentillesse et ne peut &#234;tre attaqu&#233;e par qui que ce soit, &#224; moins que l'attaquant ne r&#233;ussisse un jet de d&#233; inf&#233;rieur ou &#233;gal &#224; 5. Ce jet doit &#234;tre modifi&#233; par la combativit&#233; de l'attaquant (plus un personnage est agressif plus il aura de chances de pouvoir attaquer la nymphe).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase d'Identit&#233;&lt;/strong&gt; : polymorphie en eau 1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase Nature :&lt;/strong&gt; polymorphie en eau 1, peut se d&#233;placer sous forme de flaque 1m par round&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phase L&#233;gende :&lt;/strong&gt; polymorphie en eau 3, peut se d&#233;placer sous forme de flaque 100m par round&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Milieu Naturel :&lt;/strong&gt; &#201;tendue d'eau, rivi&#232;res, fleuves, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Histoire :&lt;/strong&gt; personnifications des forces vives de la nature, elles &#233;taient des divinit&#233;s subalternes bienfaisantes, qui veillaient sur la sant&#233; et le bien &#234;tre des &#234;tres humains, prot&#233;geaient les jeunes filles, les fianc&#233;es et les jeunes mari&#233;es. Elles peuplaient la campagne : bois, for&#234;ts, montagnes, sources, grottes&#8230;Les Grecs leur attribuaient un pouvoir fertilisant qu'elles exer&#231;aient en s'int&#233;grant &#224; la pluie, &#224; l'air, aux rivi&#232;res, sources et fontaines. De leur union avec les mortels naquirent les demi-dieux, lointains anc&#234;tres de l'humanit&#233;, et les h&#233;ros.&lt;br class='autobr' /&gt;
Originellement repr&#233;sent&#233;es couronn&#233;es de perles et des fleurs &#224; la main, elles furent plus tard demi-nues, tenant une coquille d'o&#249; s'&#233;chappe de l'eau de source. On leur rendait un culte dans des grottes ou des temples (ou les nymph&#233;es), situ&#233;s au bord des sources ou de la mer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Compl&#233;ment :&lt;/strong&gt; Voir les Nymphes dans la Seconde Partie.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



</channel>

</rss>
