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	<title>Hopitalpsy</title>
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	<description>Le dernier site actif sur Scales, le jeu de r&#244;les avec des dragons dedans de la Siroz Dream Team. On y parle de dragons, de technomanciens et d'&#234;tres magiques.</description>
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		<title>Hopitalpsy</title>
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		<title>Le Fluide (par S. Bura)</title>
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&lt;p&gt;La Gen&#232;se &lt;br class='autobr' /&gt;
Pratiquement tous les mythes s'accordent sur ce point : au d&#233;but, il n'y avait rien. Et puis, sous l'impulsion de formidables forces cosmiques (Dieux / Principes &#233;l&#233;mentaires / Erreurs de Programmation), le monde (l'Univers / le Multivers) fut cr&#233;&#233;. Ces forces ont impos&#233; au monde un ordre appel&#233; Nature. Mais toutes les forces pr&#233;sentes n'ont pas &#233;t&#233; int&#233;gr&#233;es dans cette nature L'&#233;nergie r&#233;siduelle des &#171; forces &#187; de ce &#171; Big Bang &#187; est encore perceptible dans le monde. Ces forces (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique17" rel="directory"&gt;La mana&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;La Gen&#232;se&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pratiquement tous les mythes s'accordent sur ce point : au d&#233;but, il n'y avait rien. Et puis, sous l'impulsion de formidables forces cosmiques (Dieux / Principes &#233;l&#233;mentaires / Erreurs de Programmation), le monde (l'Univers / le Multivers) fut cr&#233;&#233;. Ces forces ont impos&#233; au monde un ordre appel&#233; Nature. Mais toutes les forces pr&#233;sentes n'ont pas &#233;t&#233; int&#233;gr&#233;es dans cette nature L'&#233;nergie r&#233;siduelle des &#171; forces &#187; de ce &#171; Big Bang &#187; est encore perceptible dans le monde. Ces forces ont tendances &#224; modifier la Nature (puisqu'elles n'en font pas partie) et ceux qui arrivent &#224; les contr&#244;ler obtiennent ce terrible pouvoir. Les sages ont donn&#233; un nom &#224; cette capacit&#233; de violer les lois de la Nature : la Magie !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On l'a bien compris, la Magie dont il est question ici est celle des grimoires poussi&#233;reux et des forces occultes, pas celle des autels sanglants ou autres pouvoirs mystiques accord&#233;s aux mortels par les Dieux. Ces derniers influencent la nature car ils en sont les cr&#233;ateurs tandis que les premiers la corrompent, la souillent. Il est &#233;tabli qu'un acte magique est intrins&#232;quement &#171; contre nature &#187;. Dont acte.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;COMMENT CA MARCHE ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L'&#233;nergie r&#233;siduelle dont nous parlons est celle dont vont se servir les magiciens pour alimenter leurs sorts. Appelons-la (selon une terminologie commune) FLUIDE. Si ce Fluide est r&#233;siduel, il n'en est pas moins persistant puisque pr&#233;sent dans le monde depuis la nuit des temps. Cela signifie que, malgr&#233; le r&#244;le mineur qu'il a jou&#233; lors de la gen&#232;se, il poss&#232;de suffisamment de puissance pour r&#233;sister &#224; l'an&#233;antissement. Comme la Nature, le Fluide doit &#171; soigner ses blessures &#187;. C'est donc une force qui a priori, durera tant que le monde existera. R&#233;confortant pour les magiciens, non ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc le Fluide est pr&#233;sent dans le monde, mais sous quelle forme ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le plus souvent, il est r&#233;parti de mani&#232;re uniforme dans l'environnement et donc en faible quantit&#233; (sinon il supplanterait la Nature). Chaque magicien poss&#232;de une certaine capacit&#233; &#224; absorber ce Fluide, &#224; en former une r&#233;serve &#224; l'int&#233;rieur de son corps (dans la r&#233;gion du ventre selon des sources autoris&#233;es). Dans le jeu, cette capacit&#233; (litt&#233;ralement) d&#233;pend de l'exp&#233;rience ou des caract&#233;ristiques du personnage et est quantifi&#233;e g&#233;n&#233;ralement sous la fore d'un nombre die sorts m&#233;morisables, de Pouvoir, de R&#234;ve ou d'Esprit&#8230; Le Fluide emmagasin&#233; porte le nom de points de Magie, Points de Sorts&#8230; Comme le magicien doit tirer ce Fluide de son environnement, on comprend que cette m&#233;thode prenne du temps (dans tous les JDR), du fait de sa raret&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le magicien, depuis le d&#233;but de son apprentissage, est entra&#238;n&#233; &#224; reconna&#238;tre la pr&#233;sence du Fluide. Il y devient peu &#224; peu sensible et est capable de discerner sa &#171; concentration &#187; autour de lui. Dans un lieu moins charg&#233;, il disposera de moins de Fluide pour ses sorts et donc de moins de puissance, l'inverse &#233;tant vrai.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il existe en effet deux mani&#232;res de lancer un sort. Soit l'on d&#233;pense le Fluide que l'on a stock&#233; en soi, soit l'on manipule le Fluide ambiant. D'un point de vue comptabilit&#233; (Points de Sorts, etc&#8230;), cela ne fait pas la moindre diff&#233;rence : le magicien d&#233;pense quand m&#234;me le Fluide pour op&#233;rer la magie. En effet, quand il lance les sorts les plus sorts les plus puissants, il ne dispose pas (quel que soit son pouvoir) d'assez de Fluide en lui pour les alimenter. Le Fluide qu'il d&#233;pense provoque une r&#233;action dans le Fluide ambiant qui Lui produit (g&#233;n&#233;ralement) l'effet escompt&#233;. Ceci signifie que les sorts les plus importants requi&#232;rent la manipulation du Fluide ambiant. Au contraire, les sorts qui modifient peu la Nature n&#233;cessitent moins de Fluide et celui-ci peut &#234;tre directement puis&#233; dans la r&#233;serve du magicien. On verra que si la diff&#233;rence semble formelle (les deux m&#233;thodes donnent le m&#234;me r&#233;sultat), il n'en est rien&#8230;&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;SUIVEZ LE FLUIDE&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;On a bien vu que le Fluide se trouvait le plus souvent de mani&#232;re diffuse. Mais si cela &#233;tait l'unique fa&#231;on de le trouver, il serait impossible d'en avoir assez &#224; un endroit donn&#233; pour pratiquer les sorts les plus terribles ou les enchantements les plus ignobles. Fort heureusement, le Fluide a tendance &#224; s'agglutiner en Veines le long desquelles il suit un cours paisible. Un magicien ne peut manquer de remarquer la pr&#233;sence d'une veine &#224; proximit&#233;. Ses poils se h&#233;rissent et il ressent un chatouillement annonciateur lorsqu'il se rapproche d'un de ces canaux &#224; fluide. Le plus souvent, les veines &#233;pousent le relief et affleurent en surface, mais on peut en trouver certaines dans le ciel ou plongeant sous terre. Elles ne sont visibles que pour un l'&#339;il exerc&#233; et semblent &#234;tre d'une couleur inconnue. Leur diam&#232;tre est extr&#234;mement variable (de quelques millim&#232;tres &#224; quelques kilom&#232;tres). A proximit&#233; imm&#233;diate d'une Veine, le temps de &#171; recharge &#187; d'un magicien est consid&#233;rablement r&#233;duit (du3/4 &#224; 1/16 selon la taille). On con&#231;oit alors ais&#233;ment que la premi&#232;re pr&#233;occupation d'un magicien un peu exp&#233;riment&#233; et d&#233;sireux de pratiquer la magie efficacement est de trouver une veine de Fluide et de construire son laboratoire dessus. Et c'est encore mieux s'il d&#233;couvre un croisement de plusieurs veines ! Il y a cependant un inconv&#233;nient majeur &#224; cette fa&#231;on de faire qui provient de l'inimiti&#233; (incompr&#233;hensible) qui existe entre le bon peuple et les magiciens. Car en effet, si un magicien peut suivre une veine, un assassin bien entra&#238;n&#233; le peut aussi. C'est sans doute pourquoi les M&#233;chants Magiciens construisent leurs Tours Noires sur des veines situ&#233;es dans des endroits difficilement accessibles et remplis de montres (montagnes escarp&#233;es, marais puants&#8230;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il existe enfin une derni&#232;re Manifestation du Fluide, sous sa forme la plus sauvage, la TACHE. Une t&#226;che de Fluide se forme &#224; un endroit o&#249; une magie particuli&#232;rement puissante a op&#233;r&#233; (un combat d'archimages, par exemple). Une quantit&#233; telle de Fluide a &#233;t&#233; concentr&#233;e, que la Nature ne s'en est toujours pas remise. Ainsi, &#224; cet endroit, ses r&#232;gles ne sont plus respect&#233;es. Le mot 'probabilit&#233;' n'a pas de sens en un tel lieu o&#249;, semble-t-il, des &#233;v&#233;nements d'ordinaire impensables sont monnaie courante. Les arbres peuvent parler, les pi&#232;ces retombent sur leur tranche, les autres se remplissent d'encre ai les joueurs &#233;mettent des Id&#233;es intelligentes. Il convient de fuir au plus vite d'une t&#226;che. Le Fluide d'une t&#226;che n'est pas utilisable. Il est incontr&#244;lable.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;MAGIE ET AVENTURE&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Alors que le mage s&#233;dentaire se satisfait de sa veine et de ses cornues, le mage aventureux recherche autre chose (fortune / connaissance / probl&#232;mes...). Mais il est bien &#233;vident que les chemins qui le conduiront &#224; son but ne vont pas &#234;tre bord&#233;s de vaines de Fluide ! Le pauvre aventurier aura le plus souvent recours au Fluide ambiant et pour peu que celui-ci se fasse rare, il se peut qu'il regrette am&#232;rement ses cornues. Imaginez en effet que notre magicien se ronde dans une r&#233;gion d&#233;pourvue de Fluide. Non seulement il ne devra compter que sur la Fluide qu'il a en r&#233;serve mais en plus il ne pourra pas jeter de sorts puissants, ceux qui n&#233;cessitent une Manipulation du Fluide ambiant. En graduant la pr&#233;sence du Fluide, la MJ peut donc &#224; loisir d&#233;terminer la puissance maximale des sorts ensables dans une zone donn&#233;e, Quelques orques ont l'ait bien plus mena&#231;ants quand une pluie de boules de feu ne les attend pas au bout du couloir, Les cr&#233;atures intelligentes et susceptibles de s'attirer des ennemis (dragons et autres) prendront bien soin d'&#233;tablir leur repaire dans une r&#233;gion faible en Fluide pour tenir les magiciens au loin et surtout r&#233;duire leur efficacit&#233; de pr&#232;s ! Le magicien dans de telles circonstances doit savoir se montrer &#233;conome en Fluide et fin strat&#232;ge. Du fait qu'il est sensible aux variations du Fluide, le MJ ne devra pas abuser de ce syst&#232;me en lui annoncent en plein milieu d'un combat qu'il sa trouve dans une zone pauvre en Fluide et que son sort ne fonctionne pas. Mais trop de pr&#233;cision nuit. La magicien peut 'estimer' la quantit&#233; de Fluide disponible et donc &#233;valuer la puissance des sorts qu'il peut lancer, en se trompant d'un ou de deux degr&#233;s (niveau 1 points de sorts) Il faut se rappeler que la fait que le sort fonctionne ou pas n'a rien &#224; voir avec la d&#233;pense de Fluide qui, elle, a toujours lieu. Il faut parfois prendre des risques. Imaginez le soulagement d'un magicien en mal de Fluide qui au plus profond d'un 'donjon' d&#233;couvre une petite veine &#224; laquelle il peut s'alimenter. D'un autre c&#244;t&#233;, si la r&#233;gion dans laquelle se trouve le magicien est extr&#234;mement charg&#233;e en Fluide, Il aura acc&#232;s aux sortil&#232;ges les plus puissants et r&#233;cup&#233;rera plus vite son pouvoir. Il est fort probable que m&#234;me ses sorts les plus simples auront une plus grande efficacit&#233;. Ces endroits sont propices aux batailles &#233;piques entre opposants formidables qui, le plus souvent, sont l&#224; parce qu'ils utilisent eux-m&#234;mes la Magie...&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;MAGIE ET OBJETS&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ah ! Les objets magiques ! Tout aventurier r&#234;ve d'en poss&#233;der une belle collection. Comment fonctionnant donc ces merveilles ? Et bien c'est tout simple. Enchanter un objet, c'est lui permettre de stocker de mani&#232;re fugitive (objets '&#224; charges') ou permanente (ex : &#233;p&#233;e donnant des bonus au combat) une r&#233;serve de Fluide, Lorsque l'enchantement se traduit par un effet qui modifie UNIQUEMENT LA NATURE DE L'OBJET, cette magie est applicable partout, puisqu'elle fait dor&#233;navant partis int&#233;grante de l'objet C'est le cas pour la r&#233;sistance ou l'efficacit&#233; d'une arme magique ou pour une potion (l'effet magique s'ach&#232;ve une fois la potion faite, le reste est une question de r&#233;action avec le m&#233;tabolisme du buveur).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si l'objet produit un effet sur TOUTE AUTRE CHOSE QUE LUI-MEME, sa magie est soumise aux m&#234;mes restrictions que celle des magiciens. Par exemple, un anneau d'invisibilit&#233; n'aura jamais aucun mal &#224; se rendre invisible, mais son porteur ne la sera que s'il y a assez de Fluide pr&#233;sent pour qu'un sort d'invisibilit&#233; entre en action. En ce qui concerne les variations du Fluide des objets, cela change d'un syst&#232;me de jeu &#224; un autre, mais mon Conseil (pour &#233;viter les abus) est que vous traitiez les objets comme des magiciens - ils ont un nombre de 'points de sorts' maximum et se rechargent en emmagasinant le Fluide ambiant. Il existe cependant des objets particuli&#232;rement performants (et donc particuli&#232;rement rares qui se rechargent tr&#232;s vite (voire instantan&#233;ment) Pour peu qu'il y ait suffisamment de Fluide. Il y en a m&#234;me qui poss&#232;dent une r&#233;serve si importante de Fluide qu'ils sont capables d'en tirer l'&#233;nergie n&#233;cessaire &#224; leurs sorts et peuvent donc &#234;tre utilis&#233;s dans des zones sans Fluide. Mieux vaut en limiter le nombre de peur de rendre inutile un magicien faillible alors qu'un objet ferait le m&#234;me travail... et &#224; coup sur en plus ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parfois, la dose de Fluide re&#231;ue par un objet est telle que des effets similaires &#224; ceux d'une tache peuvent &#234;tre observ&#233;s. D'aucuns pr&#233;tendent avoir entendu des &#233;p&#233;es parler. On dit m&#234;me que certains vieux grimoires sont tellement pleins de fluide du fait des sortil&#232;ges qu'ils contiennent, que parfois ils s'amusent &#224; les lancer eux-m&#234;mes... Mais tout cela ne me semble pas tr&#232;s cr&#233;dible.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;MAGIE ET MONSTRES&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Comme il a &#233;t&#233; dit pr&#233;c&#233;demment, la densit&#233; du fluide n'est pas indiff&#233;rente aux cr&#233;atures que les aventuriers malveillants appellent monstres. Beaucoup y sont sensibles et choisissent leur lieu de vill&#233;giature selon qu'ils poss&#232;dent plus ou moins de pouvoir, craignent plus ou moins la Magie. Les tribus nomades comprenant des shamans ou sorciers influents ont tendance &#224; suivre des veines. Les T&#226;ches sont tr&#232;s pris&#233;es par les lutins, farfadets et autres esprits malins. Les d&#233;mons sont des &#234;tres terrifiants qui sont capables de puiser directement dans les forces primordiales du Monde et, par la m&#234;me, sont toujours charg&#233;s d'une quantit&#233; &#233;norme de Fluide. Cela leur donne la possibilit&#233; de lancer leurs sorts en toutes circonstances et fournit une raison suppl&#233;mentaire de les &#233;viter. Enfin, certaines cr&#233;atures d&#233;pendent tellement des forces primordiales 'naturelles' quelles repoussent le Fluide. Quand elles se regroupent, la Fluide dispara&#238;t des environs de leur rep&#232;re. Il va sans dire que la magie a peu d'effet sur elles.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;MAGIE ET ANGLAIS&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Si vous voulez vous documenter sur ce sujet en passant quelques heures tr&#232;s agr&#233;ables, je vous conseille la lecture des ouvrages suivants :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; Mythadventures et suivants de Robert Asprin.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; The Colour of magic et suivants de Terry Pratchett (Sorry pour les anglophobes qui devront attendre une &#233;ventuelle traduction.)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Le mois prochain, suite et fin de l'article avec des r&#232;gles d&#233;taill&#233;es pour adapter la Magie des Fluides &#224; AD&amp;D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;St&#233;phane Bura&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Le pourquoi et le comment de la cr&#233;ation des gestalts</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article68</link>
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		<dc:creator>Amaury</dc:creator>



		<description>
&lt;p&gt;La mana a per&#231;u les dragons comme des envahisseurs. Ils ne sont pas originaires de ce monde et sont donc une dissonance dans son essence m&#234;me. &lt;br class='autobr' /&gt;
Dans les temps anciens, seuls des cataclysmes permettaient de contrer ces parasites. M&#233;thode un peu brutale et pas forc&#233;ment efficace. &lt;br class='autobr' /&gt;
Avec l'apparition des hommes et des objets d'art, qui eux sont en accord avec la mana (y a qu'&#224; voir les r&#233;ceptacles), l'intelligence primitive de la mana con&#231;u l'id&#233;e d'utiliser certains objets comme accordeurs. (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique17" rel="directory"&gt;La mana&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='http://hopitalpsy.fr/local/cache-vignettes/L150xH122/arton68-be8d5.jpg?1768671205' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='122' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;La mana a per&#231;u les dragons comme des envahisseurs. Ils ne sont pas originaires de ce monde et sont donc une dissonance dans son essence m&#234;me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans les temps anciens, seuls des cataclysmes permettaient de contrer ces parasites. M&#233;thode un peu brutale et pas forc&#233;ment efficace.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec l'apparition des hommes et des objets d'art, qui eux sont en accord avec la mana (y a qu'&#224; voir les r&#233;ceptacles), l'intelligence primitive de la mana con&#231;u l'id&#233;e d'utiliser certains objets comme accordeurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En quelque sorte, ces objets devaient rentrer en r&#233;sonance avec la nature des dragons pour qu'au fil du temps il y ait une sorte d'harmonie qui se d&#233;veloppe entre la mana et ces nouvelles cr&#233;atures.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela foira.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La mana, trop faible en dessous d'un certain seuil, ne pouvait plus cr&#233;er ces objets. C'est pourquoi les gestalts sont tous des objets anciens. Cependant, les objets gestalt n'ont pas &#233;t&#233; tout de suite entour&#233;s par des groupes gestalts.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si les gestalts fonctionnent maintenant, et pas auparavant, c'est &#224; cause des cr&#233;atures magiques. Dans le pass&#233;, elles &#233;taient trop &#034;aliens&#034; et pas assez adapt&#233;es aux r&#233;sonances de la mana terrestre. Elle ne pouvaient donc avoir aucun rapport avec les gestalts. Mais pendant leur dissolution dans la population humaine, elles s'y sont adapt&#233;es. Ce sont donc les seules cr&#233;atures &#224; &#234;tre accord&#233;es avec la mana terrestre et a poss&#233;der des g&#232;nes de dragons.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, les cr&#233;atures magiques servent de pont, de tremplin, de passerelle entre les dragons, demis-dragons, quart de dragons et les gestalts. En fait, il est impossible aux descendants des dragons, trop proches de leurs origines, de trouver l'harmonie avec la plan&#232;te sans la pr&#233;sence des cr&#233;atures magiques sont les v&#233;ritables d'accordeurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un gestalt, c'est un dragon qui ne peut &#234;tre en harmonie avec la terre, mais qui peut l'&#234;tre avec certaines cr&#233;atures magiques (ils ont quand m&#234;me des origines communes...) qui sont elles m&#234;me en harmonie avec l'objet gestalt qui l'est avec la mana (phrase un peu longue soit mais relisez la, elle est compr&#233;hensible). Il y a maintenant un groupe de personnes qui fonctionnent un peu comme un orchestre. Reste &#224; savoir qui en est le chef.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il peut y avoir des dissonances fatales, mais aussi un accord si parfait que tout le groupe rentre en harmonie totale. Cette harmonie est partag&#233;e par la mana, et alt&#232;re le dragon pour que ses enfants puissent un jour ne plus &#234;tre per&#231;us comme des intrus par la mana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fait, un gestalt, c'est un peu d&#233;sactiver un virus (le dragon) en l'entourant par des tonnes d'anticorps (les cr&#233;atures magiques accord&#233;es &#224; la mana). Une petite r&#233;action immunitaire salutaire.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>G&#233;ographie de la Mana</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article22</link>
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		<dc:date>2010-03-25T23:41:09Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Amaury</dc:creator>



		<description>
&lt;p&gt;Quelques banalit&#233;s d'usage &lt;br class='autobr' /&gt;
La r&#233;partition de mana sur Terre n'est pas uniforme. Mais il n'en a pas toujours &#233;t&#233; ainsi. En effet, m&#234;me si les modifications sont lentes, la densit&#233; de mana a tendance &#224; s'uniformiser en l'absence de perturbations ext&#233;rieures. De plus, le ph&#233;nom&#232;ne d'autocatalyse &#233;tant stable en tout point du globe, la densit&#233; augmente de fa&#231;on uniforme. &lt;br class='autobr' /&gt;
Mais, comme on le sait, avant l'apparition des premi&#232;res oeuvres d'art, les dragons collecteurs amassaient la mana dans (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique17" rel="directory"&gt;La mana&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='http://hopitalpsy.fr/local/cache-vignettes/L150xH113/arton22-b7317.png?1768671205' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='113' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Quelques banalit&#233;s d'usage&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La r&#233;partition de mana sur Terre n'est pas uniforme. Mais il n'en a pas toujours &#233;t&#233; ainsi. En effet, m&#234;me si les modifications sont lentes, la densit&#233; de mana a tendance &#224; s'uniformiser en l'absence de perturbations ext&#233;rieures. De plus, le ph&#233;nom&#232;ne d'autocatalyse &#233;tant stable en tout point du globe, la densit&#233; augmente de fa&#231;on uniforme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais, comme on le sait, avant l'apparition des premi&#232;res oeuvres d'art, les dragons collecteurs amassaient la mana dans certaines structures g&#233;ologiques. Et certains seuils critiques furent franchis en divers lieux de la plan&#232;te. Au-del&#224; de ces seuils, la mana ne se r&#233;pand plus et le ph&#233;nom&#232;ne d'autocatalyse s'emballe ( fa&#231;on de parler ) d'o&#249; augmentation plus rapide de la densit&#233; de mana dans la zone. A partir d'un autre seuil, la mana peut &#224; nouveau s'&#233;chapper de la zone. Mais elle ne se r&#233;pand plus de fa&#231;on uniforme. Elle est attir&#233;e par d'autres masses de mana importantes et se dirigent donc en ligne droite vers celles-ci. C'est le ph&#233;nom&#232;ne de ley lines d&#233;crit dans Magie, des zones o&#249; la densit&#233; est plus importante qu'alentours et qui ont servit entre autres aux druides.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Et un peu de technique&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Et lorsque la densit&#233; augmente, des ph&#233;nom&#232;nes &#233;tranges apparaissent. Pour l'instant, rien n'est sensible, mais &#224; partir du moment o&#249; la poche de mana de Quetzacoatl se sera vid&#233;e, le r&#233;seau de ley lines sera r&#233;activ&#233;, ce qui entra&#238;nera de nombreuses modifications dans l'absorption de mana &#224; partir de la terre : (les dragons &#224; plumes n'utilisent pas leur facteur multiplicatif pour ces points de mana et cette mana ne peut pas &#234;tre conserv&#233;e, elle ne sert que pour le sort)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Note : Il faut vouloir l'utiliser cette mana ambiante, son utilisation est automatique, mais pas syst&#233;matique. En gros, il faut savoir que le lieu sur lequel on se trouve se pr&#232;te &#224; ce genre d'exp&#233;rience et il faut vouloir le faire. Ca ne vient pas tout seul sans qu'on le veuille sauf si on tente d'absorber la mana selon les r&#232;gles de base. L&#224;, la surprise est sympa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; dans une zone normale, il y a 1d10-1 points de mana qui peuvent &#234;tre capt&#233;s au lancement du sort, en sus de ceux qui sont inh&#233;rents &#224; la personne qui lance le sort. Le sort n'est pas masqu&#233;, m&#234;me si un masque est utilis&#233; (les masques dont on peut se passer restent les m&#234;mes, ceux qui sont obligatoires le restent), il est per&#231;u &#224; 5 fois la distance normale, le seuil de r&#233;ussite se calcul comme pour un sort normal, et une fois les 1d10 points utilis&#233;s, il n'y a plus de mana dans le coin. Il faut ensuite faire plus de 2 kilom&#232;tres pour retomber sur une zone active. Elle se r&#233;g&#233;n&#232;re au rythme de 1 point par an.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ex : un dragon qui poss&#232;de 5 points de mana veut lancer un sort de 10 points. Sur la zone il y a 1d10-1= 8 points de mana disponibles. Le dragon lance son sort avec ses 5 points + 5 points de la mana ambiante. Il restera 3 points de mana sur la zone, qui sont disponibles pour un autre sort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Note : Dans l'exemple, les 8 points sont utilisables par tout lanceur de sort. C'est au premier qui s'en sert. Idem pour ceux qui restent apr&#232;s le premier sort. C'est une r&#233;serve de mana o&#249; chacun peut piocher jusqu'&#224; ce qu'il n'y ait plus de mana dans la zone.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; sur une ligne, il y a 1d10x2 points de mana disponibles sous les m&#234;mes conditions que pr&#233;c&#233;demment. R&#233;g&#233;n&#233;ration de 1 point par mois (beaucoup d'endroits qui poss&#232;dent un myst&#232;re ou une tradition sp&#233;cifique, le puits de machin, la source de truc, la caverne de bidule, etc. sont sur une ligne)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; sur un carrefour, 3d10 points disponibles. Elle se r&#233;g&#233;n&#232;re de 1 point par semaine (la plupart des grands temples, &#233;glises, pyramides, cercles de pierres, etc. ont &#233;tonnamment &#233;t&#233; construits sur ces carrefours, il faut quand m&#234;me qu'ils aient une certaine importance et restent rares). En ce lieu se croisent 2 &#224; 3 lignes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; sur un n&#339;ud, 4d10, r&#233;g&#233;n&#232;re de 1 point par jour (le Mont-Saint-Michel, Stonehenge, Broc&#233;liande et d'autres endroits avec une l&#233;gende aussi grande sont consid&#233;r&#233;s comme des n&#339;uds.). En ce lieu se croisent 4 &#224; 10 lignes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; sur un focus, 6d10, r&#233;g&#233;n&#232;re de 1 point par jour, les foci sont les montagnes sacr&#233;es des diff&#233;rentes religions (la montagne des pays en M&#233;sopotamie, le Potala tib&#233;tain, le M&#233;rou hindou, la Montagne Blanche des Celtes, le Mont Tabor des juifs , le Qaf des musulmans, le K'ouen-louen chinois, le Golgotha chr&#233;tien, etc.). Attention, ces endroits poss&#232;dent parfois leurs protecteurs parano&#239;aques sous leur forme magique naturelle. En ce lieu se croisent 10 lignes et plus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; sur un nexus, 6d10, r&#233;g&#233;n&#232;re de 1 point par heure. Extr&#232;mement rares et toujours artificiels, ils sont le r&#233;sultat de l'accumulations de mana des dragons ou des druides.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#201;videmment plus la puissance est grande, plus c'est rare, mais les lignes suivent &#224; peu pr&#232;s les lignes magn&#233;tiques de la plan&#232;te. Ne pas oublier que les p&#244;les magn&#233;tiques ne sont pas tout &#224; fait les m&#234;mes que les p&#244;les g&#233;ographiques et que le champ magn&#233;tique terrestre est mobile. Les nexus se situent sur les p&#244;les et &#224; diff&#233;rents points de l'&#233;quateur magn&#233;tique. Mais tout ces lieus ne sont pas fixes. Des perturbations dans la mana ambiant (pr&#233;sence d'un grand-p&#232;re, d'un laboratoire technomancien, d'une grande concentration de cr&#233;atures magiques, etc) peuvent faire varier la position des lignes. Plus la puissance de la zone est grande, plus la modification sera mineure, mais on peut consid&#233;rer que les lieux de r&#233;sidence habituels des grands p&#232;res commencent &#224; se charger de mana de fa&#231;on significative. Il n'est donc pas facile de pr&#233;voir l'emplacement exact de tous les lieux de pouvoir. En particulier des lignes qui peuvent se d&#233;placer de presque 100 m par mois.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les lieux fixes int&#233;ressent les lanceurs de sorts ( tous ceux qui ont magie draconique ou magie : cf. &#234;tre divin) parce qu'ils sont une source de mana facile &#224; localiser et qui se r&#233;g&#233;n&#232;re rapidement. Ainsi ils peuvent, &#224; cet endroit, lancer des sorts qui sont normalement hors de leur port&#233;e &#224; cause de la trop forte demande de mana. La mana fluctue, il peut y en avoir plus ou moins. Le lancement de d&#233;s correspond &#224; la quantit&#233; de mana &#224; l'instant de l'arriv&#233;e du perso sur le site. Pour ceux que &#231;a int&#233;resse, il suffit ensuite de faire le compte entre la r&#233;g&#233;n&#233;ration de la mana et la ponction faite par le joueur lors des lancements des sorts pour conna&#238;tre la quantit&#233; de mana disponible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autant dire que les n&#339;uds, les foci ou les carrefours (qui ne bougent quasiment pas) deviennent des endroits extr&#234;mement convoit&#233;s par les utilisateurs de magie. Les zones cibl&#233;es perdent leur mana sur la totalit&#233; de la zone. Et la mana n'est aspirable que vers le centre de la zone ou pr&#232;s du point le plus haut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La zone de 2 km est totalement indicative. Cela veut seulement dire que les points de mana, calcul&#233;s gr&#226;ce au lancer de d&#233;s, sont contenus dans une zone de 2 km.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le probl&#232;me se pose pour les cha&#238;nes de montagnes qui font plus de 2 km. On pr&#233;f&#232;re les consid&#233;rer comme un tout, et la mana (celle calcul&#233;e avec plein de d&#233;s) n'est absorbable que vers le centre de la cha&#238;ne(au master de le d&#233;finir), ou sur le point le plus &#233;lev&#233; de la cha&#238;ne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La quantit&#233; de mana que l'on tire est celle qui est disponible &#224; l'instant T o&#249; l'on s'en sert, la mana &#233;tant fluctuante, il n'est pas impossible que sur p&#233;riode plus longue, il y en ait plus ou moins.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Un dernier exemple : Soit un nexus poss&#232;dant 50 points de mana &#224; l'arriv&#233;e du perso. Il peut lancer des sorts jusqu'&#224; concurrence de 55 points de mana. La zone tombe &#224; 0 points. S'il attend 24 h, la zone r&#233;cup&#232;re 24 points de mana,, le dragon 5. Il peut donc recommencer &#224; lancer des sorts jusqu'&#224; concurrence de 29 points de mana.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Les autochtones&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;(j'aime bien ce mot mais vous aviez d&#233;j&#224; remarqu&#233; que j'aime me gargariser avec certains mots)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autre petite chose amusante d&#251;e au regain de mana : le retour des &#234;tres divins.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qui sont-ils ? Vous avez tout un papier l&#224;-dessus ailleurs sur le site, allez le voir et revenez ici.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ca y est ? Bien, poursuivons ...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc, la mana peut investir de fa&#231;on brutale certaines personnes. Malheureusement, la mana s'incarne la plupart du temps dans des humains ayant une forte motivation, voire des fanatiques. C'est pourquoi on les voit appara&#238;tre principalement dans des sectes ou des religions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En gros, voici le retour de l'Inquisition avec des &#234;tres surpuissants, ou le retour de l'avatar de Thor dans les milieux n&#233;os-nazis d'Allemagne. Ces gens poss&#232;dent 8 points de caract&#233;ristique, avec un maximum de 3 et 6 points de pouvoir &#224; mettre dans des capacit&#233;s magiques inn&#233;es (tels que magie, invisibilit&#233;, vol, combativit&#233;, etc). S'ils ont la capacit&#233; de lancer des sorts, ils n'utilisent que la mana de la plan&#232;te. Si un de ces &#234;tres appara&#238;t, normalement quand une arme sp&#233;ciale lui est associ&#233;e (Thor et Mjolnir), elle appara&#238;t aussi, mais pas forc&#233;ment au m&#234;me endroit. Ces armes divines poss&#232;dent, elles aussi, 8 points &#224; r&#233;partir entre le bonus toucher et le bonus d&#233;g&#226;ts (max. 4) et certains sorts utilisables 1 fois par jour par niveau de sort, parfois elles ont de simples pouvoirs permanents (cf. les &#233;p&#233;es magiques d&#233;j&#224; d&#233;crites), elles sont de qualit&#233; remarquable. Ex : une arme sans pouvoir fera +4 au toucher et aux d&#233;g&#226;ts., mais une autre arme pourra avoir +2 au toucher, + 1 aux d&#233;g&#226;ts, invisibilit&#233; &#224; 2, contr&#244;le du climat &#224; 2 et donner une vitesse de +1 &#224; celui qui la manie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autant dire que le secret est gard&#233; par ces gens, c'est un miracle qui se doit d'&#234;tre discret pour &#234;tre plus efficace dans la lutte contre l'ennemi, de plus c'est un don qui n'est d&#233;volu qu'aux initi&#233;s et qui ne se partage pas avec les incroyants. (L'exemple type de ce genre de mecs, c'est Evelyn et Alice (ce ne sont pas des filles, relisez A0) du sc&#233;nario du livre de base. A force de baigner dans la mana des laboratoires de la McKennan &amp; Dodge, ces simples gardes du corps ont &#233;t&#233; investis par la mana avant les autres. Les chercheurs de la McKennan &amp; Dodge n'ont rien compris au ph&#233;nom&#232;ne et croient toujours que ce sont de simples cr&#233;atures magiques inconnues.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La cr&#233;ation d'Eph&#233;m&#232;res devient facilit&#233;e, ainsi que celle des nouveau-n&#233;s, on peut s'attendre &#224; une multiplication de ces bestioles dans un avenir proche. Bien que leurs capacit&#233;s n'augmentent pas. Mais on vous reparlera de &#231;a plus tard ...&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Qui est au courant de ce qui se passe ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Personne. Non, je plaisante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A la rigueur, les technomanciens en possession d'un kapelm&#232;tre peuvent se douter du ph&#233;nom&#232;ne des leys lines mais sans conna&#238;tre les puissances de mana respective.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le Monitor d'IS Space, permet de rep&#233;rer les foci et les nexus quand ceux-ci sont au maximum de leur puissance, ce qui n'est pas tr&#232;s courant. Pour les utilisateurs de magie, &#224; part &#234;tre sur place et tenter de lancer un sort en tirant sur la mana ambiante il n'y a aucun moyen de le savoir. On peut quand m&#234;me estimer que Maera, Velkan, Midgard et Quetzacoatl sont plus ou moins au courant des ley lines. Seul Wenceslas sait tout sur les ley lines...&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>Histoire de la mana</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article23</link>
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		<dc:date>2010-03-25T23:41:07Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Amaury</dc:creator>



		<description>&lt;p&gt;Dans cette couche, m&#233;lang&#233; &#224; de la suie, le taux d'iridium n'a rien d'&#233;quivalent. Cette couche se retrouve sur toute la Terre. La nature, la quantit&#233; et la dur&#233;e mettaient hors de cause les volcans. L'iridium ne peut na&#238;tre qu'au sein des &#233;toiles o&#249; r&#232;gnent des temp&#233;ratures et des pressions tr&#232;s &#233;lev&#233;es. Avant la couche KT (pour cr&#233;tac&#233;/tertiaire) et apr&#232;s, la faune et la flore sont diff&#233;rentes. L'endroit de cet impact a &#233;t&#233; retrouv&#233; au Mexique, c'est Chicxulub , dans la presqu'&#238;le du Yucatan. A cet endroit une anomalie gravifique trahit la pr&#233;sence d'une masse compacte. Une exp&#233;dition scientifique est actuellement en route pour y effectuer des forages.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique17" rel="directory"&gt;La mana&lt;/a&gt;


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 <content:encoded>&lt;img src='http://hopitalpsy.fr/local/cache-vignettes/L150xH150/arton23-95463.jpg?1768499937' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='150' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;La Mana est bien, comme on a pu le sugg&#233;rer de temps en temps, une sorte d'entit&#233; pensante. Elle fonctionne bien par auto-catalyse, mais surtout par paliers. &#192; partir d'une certaine quantit&#233; de mana, elle est de plus en plus pr&#233;sente et, s'auto-alimentant, elle progresse vers le palier suivant, par contre si elle tombe sous un certain seuil la chute de mana est brutale. Au bout d'un moment, les dragons la collectant, son niveau est descendu tr&#232;s bas et mena&#231;a m&#234;me son existence.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Certes, pour l'instant, son intelligence est plut&#244;t &#224; l'&#233;tat embryonnaire, mais elle existe et elle &#233;volue en fonction des cr&#233;atures pensantes qui peuplent la plan&#232;te. Ainsi, &#224; notre &#233;poque elle poss&#232;de une sorte d'instinct de survie et la capacit&#233; d'agir pour survivre. Capacit&#233; qui lui faisait cruellement d&#233;faut &#224; l'&#233;poque o&#249; de gros reptiles peuplaient la terre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quand les dragons sont arriv&#233;s sur terre la Mana les a bien per&#231;us comme un danger, mais vue l'intelligence moyenne des dinosaures, elle n'a pas pu r&#233;agir de fa&#231;on fine. D'o&#249; les r&#233;actions brutales aux moments o&#249; la ponction des dragons a &#233;t&#233; la plus forte. S'en sont suivi diff&#233;rentes &#232;res glaciaires et cataclysmes multiples, d'o&#249; finalement la disparition des dinosaures. En fait, il y avait un autre int&#233;r&#234;t &#224; la disparition des dinosaures mais ceci est une autre histoire...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pendant ces p&#233;riodes o&#249; la vie &#233;tait peu confortable sur la plan&#232;te, les dragons ralentissaient suffisamment leur ponction pour que la mana puisse se r&#233;g&#233;n&#233;rer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Finalement, un jour, la race humaine apparut. &#192; cette p&#233;riode, le niveau de mana &#233;tait tr&#232;s &#233;lev&#233;. Seulement deux facteurs firent que la mana s'&#233;puisa assez vite (quelques milliers d'ann&#233;es). Le premier facteur fut la cr&#233;ation des r&#233;ceptacles qui permettaient un stockage rapide. De plus comme l'humanit&#233; se r&#233;pandait vite les r&#233;ceptacles &#233;taient de plus en plus nombreux. Le second facteur vient de l'apparition des cr&#233;atures magiques. Ces &#234;tres, enfants d'un dragon, demandaient pour vivre une absorption beaucoup plus importante de mana que l'humain. Leur multiplication engendrait une baisse suppl&#233;mentaire de la mana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Durant cette difficile p&#233;riode, la mana &#233;tait suffisamment pr&#233;sente pour que les cr&#233;atures magiques soient sous leur apparence normale et pour que l'humain puisse directement utiliser sa puissance pour faire des sorts. De plus, sur certains lieux, la mana &#233;tait suffisamment puissante pour que des humains, plus quelques objets, l'absorbent et deviennent ainsi des sortes de r&#233;servoirs naturels de mana. C'est &#224; cette &#233;poque qu'apparurent les cultes polyth&#233;istes. Il faut dire que ce n'&#233;tait pas bien compliqu&#233;, il y avait sur terre des humains plein de mana qui leur conf&#233;rait des pouvoirs quasi divins, plus les cr&#233;atures magiques qui baladaient. Par exemple Thor le fameux dieu du tonnerre &#233;tait un jeune homme rempli de mana ce qui lui conf&#233;rait une force largement sup&#233;rieure &#224; la moyenne mais pas forc&#233;ment une intelligence du m&#234;me type.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi pendant quelques milliers d'ann&#233;es il y a eu sur terre un temps de magie o&#249; les dieux, les mages et les cr&#233;atures magiques coexistaient, pas toujours en bonne entente d'ailleurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Puis il arriva un stade o&#249; la mana passa sous un palier, les &#234;tres divins disparurent de la surface, les cr&#233;atures magiques se rar&#233;fi&#232;rent et la magie devint plus difficile &#224; pratiquer. C'est &#224; ce moment que la mana r&#233;agit. Gr&#226;ce &#224; la pr&#233;sence de l'humanit&#233;, son intelligence &#233;tait suffisante pour concevoir un plan. S'inspirant des &#234;tres divins, elle concentra elle m&#234;me l'essence qui lui restait dans certains humains et certains objets. &#201;tant donn&#233; que son intelligence est directement li&#233;e &#224; la pens&#233;e humaine, il lui &#233;tait plus facile d'investir des gens ayant une forte motivation ou croyance, ce fut la p&#233;riode ou les proph&#232;tes et les messies apparurent et avec eux les religions monoth&#233;istes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Inspir&#233;es par la mana, les grandes religions de l'&#233;poque commenc&#232;rent la chasse aux cr&#233;atures magiques. C'est ainsi que, petit &#224; petit, les cr&#233;atures magiques furent extermin&#233;es, ainsi que la plupart des dragons collecteurs. Malheureusement, dans le tas, nombre de mages pass&#232;rent aussi &#224; la trappe. Pourtant cette chasse n'&#233;tait assez rapide pour compenser la diminution de mana. C'est &#224; l'&#233;poque de l'extermination des derniers dragons collecteurs (celle de saint Georges et saint Michel) que la mana tomba encore en dessous d'un seuil (&#224; cause des collecteurs discrets, qui moururent lors de la Grande Peste). Les nouvelles cr&#233;atures magiques ne pouvaient plus r&#233;v&#233;ler leur vraie nature, la mana ne fut plus directement captable par les derniers mages et ne pouvait plus se concentrer dans les humains. En quelque sorte, la mana se mit en sommeil, histoire de se r&#233;g&#233;n&#233;rer, &#224; partir de la fin du Moyen-&#226;ge.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 45, quand les dragons r&#233;apparurent, du moins ceux qui dormaient, le niveau de mana &#233;tait suffisant pour que les cr&#233;atures magiques puissent se r&#233;v&#233;ler en fr&#233;quentant les dragons ou en pr&#233;sence de nexus de mana. Il y a pourtant une diff&#233;rence importante par rapport aux &#232;res pr&#233;c&#233;dentes, les cr&#233;atures magiques disparaissant et ne pouvant pas s'alimenter aux dragons, elles se sont plus li&#233;s &#224; la plan&#232;te qu'auparavant pour survivre. En clair, elles n'ont plus besoin de la pr&#233;sence d'un dragon que pour se r&#233;v&#233;ler (il faut quand m&#234;me un concentration de mana suffisante) mais pas pour survivre, elles se contentent du niveau de mana ambiant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les dragons restent des ennemis car ils sont toujours consid&#233;r&#233;s comme des extra-terrestres qui demandent beaucoup de mana pour leur survie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A l'heure actuelle, les dragons sont consid&#233;r&#233;s comme un virus destructeur, les cr&#233;atures magiques sont des bact&#233;ries que l'on peut consid&#233;rer comme celles qui nous aident &#224; dig&#233;rer. Les petits enfants des dragons sont per&#231;us en tant que microbes qui deviennent dangereux quand l'organisme est affaibli, sinon ils sont dormant. Certains personnages d&#233;crits plus loin peuvent &#234;tre per&#231;us comme des anticorps. Ce sont les &lt;a href='http://hopitalpsy.fr/spip.php?article60' class=&#034;spip_in&#034;&gt;&#234;tres divins&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>R&#232;gle optionnelle &#224; propos du Gestalt</title>
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		<dc:date>2010-03-21T18:13:51Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Amaury</dc:creator>



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&lt;p&gt;Voici une petite r&#232;gle optionnelle qui contrevient &#224; nos habitudes. Normalement, lorsqu'une r&#232;gle des livres de base est parfaitement claire, nous n'y touchons pas. Mais voil&#224;, nous allons en proposer une concernant la vie d'un Gestalt. Dans le but de faciliter la vie d'un ma&#238;tre de jeu et de la survie du Gestalt. Cette r&#232;gle reste bien s&#251;r totalement optionnelle, mais nous l'incorporerons dor&#233;navant dans la ligne &#233;tablie par le site Hopitalpsy. Et vous pourrez donc la retrouver dans nos (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique17" rel="directory"&gt;La mana&lt;/a&gt;


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 <content:encoded>&lt;img src='http://hopitalpsy.fr/local/cache-vignettes/L139xH150/arton20-28557.png?1768499937' class='spip_logo spip_logo_right' width='139' height='150' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Voici une petite r&#232;gle optionnelle qui contrevient &#224; nos habitudes. Normalement, lorsqu'une r&#232;gle des livres de base est parfaitement claire, nous n'y touchons pas. Mais voil&#224;, nous allons en proposer une concernant la vie d'un Gestalt. Dans le but de faciliter la vie d'un ma&#238;tre de jeu et de la survie du Gestalt. Cette r&#232;gle reste bien s&#251;r totalement optionnelle, mais nous l'incorporerons dor&#233;navant dans la ligne &#233;tablie par le site Hopitalpsy. Et vous pourrez donc la retrouver dans nos futurs sc&#233;narios, donc ne soyez pas &#233;tonn&#233;s... Voil&#224; donc le Gestalt, le pivot central de Scales. Cette entit&#233; unique et indivisible est une des forces du jeu. De par son concept, il oblige les joueurs &#224; maintenir une coh&#233;sion au sein d'un groupe, il cr&#233;e un lien ind&#233;fectible, il est le coeur du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais bon, m&#234;me si nous aimons son principe, en pratique, il pose quelques soucis :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; Comment g&#233;rer le d&#233;part d&#233;finitif d'un joueur ? Nous savons par exp&#233;rience que Scales prend tout son int&#233;r&#234;t et son ampleur sur une longue p&#233;riode de jeu, mais la vie &#233;tant ce qu'elle est, il arrive qu'un de vos joueurs d&#233;m&#233;nage, n'ait plus envie de jouer...Alors que faire ? Et si deux joueurs viennent &#224; partir ? Franchement, obliger le master &#224; jouer ces deux personnages me para&#238;t peut pratique et tr&#232;s pesant &#224; la longue.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Comment faire si un membre du groupe aime bien jouer, mais qu'il est totalement insupportable pour les autres membres du groupe ? Par exp&#233;rience, cela pose bien des soucis et parfois une ambiance quelque peu d&#233;sagr&#233;able autour de la table. Ce d'autant plus qu'il arrive que la personne refuse de modifier son comportement (parfois avec raison d'ailleurs : je prends pour exemple mon adorable personnage Henri Robert, gremlins de son &#233;tat. Au d&#233;but, il &#233;tait un drogu&#233;, puis de par son caract&#232;re, et en le jouant &#224; fond, il avait la mauvaise habitude de faire des blagues parfois de mauvais go&#251;t et possiblement avec des cons&#233;quences dangereuses, ainsi qu'un caract&#232;re parfois un peu d&#233;sagr&#233;able. En soit, ce n'&#233;tait pas vraiment une faute de jeu, puisque ce type de comportement fait partie intrins&#232;que d'un gremlins, il ne devrait normalement pas pouvoir s'en emp&#234;cher. Mais c'est extr&#234;mement insupportable pour les autres membres du Gestalt.) Outre les cons&#233;quences logiques (et parfois un peu exag&#233;r&#233;es par rapport &#224; l'application r&#233;elle des r&#232;gles) qui sont assez p&#233;nalisantes pour le groupe, il peut y avoir des r&#233;percutions sur les joueurs eux-m&#234;me et leur entente amicale. Et l'impossibilit&#233; de s&#233;vir pour les autres personnages donne une sorte d'impunit&#233; &#224; ce type de personne. Alors que faire...? Pour info, j'ai mis de l'eau dans mon vin, et le caract&#232;re d'Henri Robert s'est am&#233;lior&#233;, il a pris conscience de ses b&#234;tises et il tente, parfois avec des &#233;checs, que ses blagues n'aient plus de cons&#233;quences catastrophiques pour le gestalt (et uniquement pour lui d'ailleurs. Je me suis veng&#233; sur les autres...) Mais en suivant mon personnage, car je suis une vraie b&#234;te de roleplay, c'est ma vie...j'aurais pu tout &#224; fait continuer &#224; &#234;tre insupportable...&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Le joueur apathique. Nous connaissons tous cela, le joueur apathique. Il est &#224; table, dit trois mots par partie, s'endort &#224; 10h du soir, fait sa lessive en cours de partie, ne prend aucune initiative (ou pire, n'en prend que des mauvaises). C'est bougrement insupportable &#224; la longue. Vraiment ! Autant ne pas jouer avec lui, on se porterait mieux. Mais bon, logiquement, nous ne devrions pas pouvoir l'&#233;liminer sans le tuer. Avec les cons&#233;quences que cela implique pour le groupe. Pire, il existe la cat&#233;gorie du &#171; apathique ronchon &#187; : il ne fait rien, mais se plaint tout le temps, soupire tr&#232;s fort, l&#232;ve les yeux au ciel et donne l'impression de s'emmerder ferme...&lt;/li&gt;&lt;li&gt; L'antipathique. Le joueur qui sait qu'il est une part int&#233;grante du groupe et en profite pour faire chi...les autres. Cela l'amuse...allez savoir pourquoi ? Il fait expr&#232;s d'&#234;tre d&#233;sagr&#233;able, d'emmerd...les autres, d'&#234;tre en permanence &#224; contretemps, de ne faire que des conner...Insupportables, mais logiquement peu touchable par les personnages (faisable entre joueurs, parfois &#224; coup de baffes...)&lt;/li&gt;&lt;li&gt; .Etc...&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;C'&#233;taient juste quelques exemples. La seule solution &#224; ces diff&#233;rents soucis, c'est la mort du personnage, puisque Scales d&#233;marre sur le postulat de la cr&#233;ation d'un gestalt et de son inalt&#233;rabilit&#233; en dehors de la mort. Seulement, la mort, c'est parfois radical, et toujours traumatisant pour le groupe (et parfois injuste...). Il existe aussi la possibilit&#233; de l'&#233;clatement d'un gestalt (voir Magie). Mais l&#224; aussi, les cons&#233;quences peuvent &#234;tre catastrophiques, tant pour les personnes que pour les personnages (et surtout, assez longue &#224; mettre en place).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voici donc une r&#232;gle pour contourner les r&#232;gles de base de Scales. Tout en esp&#233;rant garder le caract&#232;re unique du gestalt (et si possible, cr&#233;er un int&#233;r&#234;t suppl&#233;mentaire). Nous appellerons ceci la Loi de D&#233;litement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Posons les choses une fois pour toute. Cette r&#232;gle est soumise &#224; la loi du ma&#238;tre de jeu, et uniquement &#224; lui. Il est celui qui d&#233;cide de l'appliquer ou pas. Certes, les joueurs peuvent tenter d'influencer leur ma&#238;tre de jeu, mais la d&#233;cision finale lui revient enti&#232;rement.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt; R&#232;gle de D&#233;litement&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Notre postulat est en rapport avec notre version de l'origine des gestalts (voir le truc sur le site). Pour r&#233;sumer, ils permettent d'harmoniser la mana &#233;trang&#232;re des dragons avec la mana terrestre, par l'interm&#233;diaire de l'association d'un dragon, d'&#234;tres magiques qui servent de passerelle et d'un objet quintessence de la mana terrestre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et on peut dire, &#224; partir des diff&#233;rents exemples pr&#233;c&#233;dents, l'harmonie est parfois difficile &#224; obtenir...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc, quand on se retrouve dans un de ces cas, il est possible au ma&#238;tre de jeu d'extraire l'&#233;l&#233;ment perturbateur du gestalt. Et cela se passera tellement en douceur, que les joueurs ne devraient m&#234;me pas s'en apercevoir de prime abord. Les personnages ne pourront prendre conscience de cette &#171; pi&#232;ce manquante &#187;que quand ils tenteront d'utiliser les pouvoirs du gestalt : le personnage ne sera plus rep&#233;rable, on ne pourra plus le joindre par t&#233;l&#233;pathie, etc...Ou s'il est tu&#233;, les joueurs constatent qu'ils ne leur arrivent rien...(L'&#233;viction du dragon en douceur est un cas sp&#233;cial, mais j'y reviendrai plus tard...)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette extraction n'emp&#234;chera pas l'&#233;l&#233;ment perturbateur de jouer, seulement, il ne fait plus partie du groupe et devient un &#233;l&#233;ment banal (mais toujours casse pieds) de la partie. D'o&#249; possibilit&#233; aux autres personnages de s&#233;vir sans subir le contrecoup logiquement d&#233;fini dans les r&#232;gles de base. Et je confirme, qu'il m'est arriv&#233; d'&#233;liminer d'autres joueurs en cours de partie (et sur d'autres jeux) &#224; cause de leur mauvais esprit ou de leur comportement que mon personnage trouvait dangereux. Je vous rassure, je ne fais cela qu'en derni&#232;re extr&#233;mit&#233; et j'essaie toujours de justifier mon acte. Le joueur peut aussi tout bonnement arr&#234;ter de jouer, sans que cela ne perturbe la vie des personnages.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alors il faut bien s&#251;r &#233;tablir quelques r&#232;gles de base pour &#233;viter les d&#233;bordements.&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; C'est toujours le master qui d&#233;cide d'exclure un personnage du gestalt.&lt;br class='autobr' /&gt;
Il faut que le personnage soit isol&#233; dans le gestalt. Qu'il ne fasse rien, ou qu'il soit ha&#239; par tous les autres.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Cela ne peut arriver que lors d'un changement de nature magique d'un des membres du groupe. En gros, il faut que l'un des membres du gestalt change de Phase (y compris les sous-phases de la Transformation), pour le dragon cela correspond &#224; deux rituels familiaux, celui qui consiste &#224; bouffer la coquille de son ?uf et celui qui a lieu lorsque le dragon apprend le pouvoir secret de sa famille.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Il ne peut y avoir qu'une seule exclusion &#224; la fois.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Cela n'est pas identique &#224; des actions de joueurs qui correspondent &#224; exclure un membre. Dans ce cas, on consid&#232;re qu'il y a lutte contre la nature intrins&#232;que d'un Gestalt qui est l'harmonisation. Par exemple, il faut respecter les conditions qui maintiennent la coh&#233;sion d'un gestalt : avoir un contact r&#233;gulier avec l'objet-gestalt, maintenir les distances minimum avec l'objet gestalt...etc...Bien s&#251;r, toute action allant &#224; l'encontre de l'esprit du gestalt, fait partie de cette cat&#233;gorie. Dans ces cas, on applique les r&#232;gles normales du gestalt, avec leurs cons&#233;quences...&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Alors, comment &#231;a se passe ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Tout d'abord, c'est facile pour un joueur qui dispara&#238;t d&#233;finitivement, qui d&#233;m&#233;nage, qui ne veut plus jouer, Le master le met &#224; part, lui fait occuper un poste sans importance et il sert de simple pnj, mais il reste en contact avec le groupe suffisamment pour respecter les obligations du gestalt. Et d&#232;s que l'un des membres (disparu y compris) change de phase, le joueur manquant est exclu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans les autres cas, c'est le master (peut-&#234;tre sous l'influence des autres joueurs) qui d&#233;cide que la personne n'est pas en &#171; harmonie &#187;avec le groupe et que cela cr&#233;e un vrai probl&#232;me. Il d&#233;cide donc d'exclure le personnage du groupe &#224; la prochaine mont&#233;e en phase d'un des membres..&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Cons&#233;quences&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Aucune pour le gestalt (sauf peut-&#234;tre du soulagement ). Une place dans le gestalt vient de se lib&#233;rer, c'est tout...(Sauf cas sp&#233;cial du dragon exclu, sujet trait&#233; plus loin)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour l'exclu. Personnellement pas grand chose, mais il ne peut plus profiter des pouvoirs du gestalt. S'il continue &#224; jouer, et donc &#224; rester dans la sph&#232;re d'influence de l'objet-gestalt, il pourra m&#234;me continuer &#224; progresser dans ses phases (moins vite que les autres, tout de m&#234;me, &#224; vous de juger la vitesse).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le joueur et le gestalt deviennent deux entit&#233;s totalement ind&#233;pendantes. Si le personnage exclu meurt, cela n'aura aucune cons&#233;quence sur le gestalt. Et si un membre du gestalt meurt, l'exclu n'en subira pas les cons&#233;quences.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et en fait, si jamais l'ambiance, le comportement de l'exclu finissent par &#234;tre harmonieux avec les autres membres (ou qu'il red&#233;m&#233;nage dans la r&#233;gion, ou soit regagn&#233; par l'envie de jouer), il n'est pas interdit du tout que le personnage r&#233;int&#232;gre un jour le gestalt.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Le pourquoi de la R&#232;gle de D&#233;litement&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Nous consid&#233;rons que la rupture d'harmonie dans le groupe va &#224; l'encontre des buts initiaux des gestalts, mais que comme les r&#232;gles de vie sont toujours respect&#233;es, qu'il n'y a pas de v&#233;ritable action contre lui, le lien qui lie le personnage au gestalt s'amenuise b&#234;tement tout seul, tout doucement. C'est pourquoi la rupture est lente (n&#233;cessit&#233; d'attendre un changement de phase d'un des membres, sans parler de l'isolement qui devrait s'&#233;tablir directement autour de la table) et non douloureuse. C'est un peu comme un vieux couple qui n'a plus rien &#224; se dire... La raison de l'attente d'un changement de phase est (pratique) due au fait que d&#232;s qu'un membre &#233;volue magiquement, en fait cela a une r&#233;percussion sur le gestalt, il y a une r&#233;harmonisation de l'ensemble un peu brusque. Seulement, lors de cette r&#233;harmonisation, le lien qui liait le futur exclu au gestalt est devenu tellement t&#233;nu qu'il casse. Ainsi, le personnage est incapable de suivre cette r&#233;harmonisation et il se trouve &#171; &#233;ject&#233; &#187; du gestalt.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;R&#232;gle sp&#233;cifique du dragon&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Il est possible qu'un dragon soit &#233;ject&#233; m&#234;me si cela va r&#233;ellement &#224; l'encontre des r&#232;gles de base. La grande diff&#233;rence &#233;tant que cela a des r&#233;percussions : le gestalt perd imm&#233;diatement ses pouvoirs. Du moins jusqu'&#224; ce que le dragon soit remplac&#233; par un autre dragon. (ce qui n'emp&#234;che pas les d&#233;sagr&#233;ments du gestalt de s'appliquer encore). Et c'est le groupe des &#234;tres magiques qui reste en possession de l'objet gestalt. Et si le gestalt ne retrouve pas un dragon, au bout d'une p&#233;riode que vous d&#233;finirez, il retombera dans les r&#232;gles de base. Sauf que l'on consid&#232;rera que cela agira comme lors de la rupture de l'objet-gestalt. Mais autrement, cela n'a aucune autre cons&#233;quence.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Ce que nous esp&#233;rons&lt;/h3&gt;&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; Tout d'abord, une plus grande libert&#233; de jeu et &#233;viter quelques d&#233;sagr&#233;ments.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Faire des cassures de gestalt en douceur et sans cons&#233;quences tragiques pour les personnages, alors que le souci se situe au niveau des joueurs et n'a rien &#224; voir avec le jeu en lui-m&#234;me. C'est d'ailleurs dans ce cas pr&#233;cis (actions des joueurs quasiment en hors jeu et r&#233;percussions sur les personnages) qu'il faut employer cette r&#232;gle.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Avoir de fa&#231;on raisonnable, des gestalts un peu puissants qui s'entendent bien, et cela d'une mani&#232;re qui ne soit pas trop tir&#233;e par les cheveux..&lt;/li&gt;&lt;li&gt; G&#233;n&#233;rer quelques situations nouvelles (un gestalt qui a perdu son dragon et qui passe une petite annonce sur The Claw par exemple...)&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Amener une coh&#233;sion plus profonde des gestalts. Par exemple, cela pourrait expliquer pourquoi la plupart des membres d'un gestalt a le m&#234;me caract&#232;re (sans que ce soit une obligation d'ailleurs).&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Donner un avertissement sans frais (puisque le joueur peut continuer &#224; jouer et r&#233;incorporer le gestalt plus tard) &#224; un joueur qui nous casse les couil... -* Permettre l'inclusion de nouveaux personnages sans trop d'h&#233;sitation, m&#234;me s'il n'y a pas certitude qu'ils restent sur une tr&#232;s longue p&#233;riode. De m&#234;me, g&#233;rer le d&#233;part de joueurs pour des raisons ind&#233;pendantes du jeu. Et &#233;ventuellement, leur retour.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Donner le temps &#224; des joueurs de s'entendre. Je connais des gens qui estiment que si la situation est inalt&#233;rable, il vaut mieux cesser tout de suite, et ce quelles que soient les cons&#233;quences. C'est d'ailleurs en partie pour cette raison qui nous mettons en place la n&#233;cessit&#233; de changement de phase : cela se fait en g&#233;n&#233;ral sur plusieurs parties, et nous esp&#233;rons que cela donnera le temps de voir ce qui se passe, sans trop se pr&#233;cipiter. Ainsi, avec un peu de bonne volont&#233;, la situation se calmera d'elle-m&#234;me. Souvent, si les personnes un peu vives savent qu'il est possible de &#171; p&#233;ter &#187; le truc en douceur dans quelques parties, elles attendront patiemment que cela arrive naturellement au lieu de provoquer la rupture et aussi bien (utopie, utopie), la rupture ne sera plus n&#233;cessaire...&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Induire par le fait qu'un gestalt n'est pas le pur fruit du hasard. S'il est possible d'exploser un gestalt sans trop de cons&#233;quence, c'est qu'il est &#224; la recherche d'une harmonie. Dans quel but ?&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Introduction de la R&#232;gle de D&#233;litement&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce ph&#233;nom&#232;ne existe depuis le d&#233;but de cette triste histoire. Seulement c'est arriv&#233; assez rarement. Ce d'autant plus qu'au d&#233;but, le nombre de gestalt &#233;tait tr&#232;s faible. Puis avec le temps, les gestalts augmentant, le ph&#233;nom&#232;ne est devenu plus fr&#233;quent. Mais il reste tr&#232;s rare... Surtout que les f&#233;eriques qui ont &#233;t&#233; les premiers avertis de la chose, ont fait le blackout le plus total possible (cela pouvait aller jusqu'&#224; l'&#233;limination pure et simple de ceux &#224; qui c'&#233;tait arriv&#233;). Imaginez la t&#234;te des f&#233;eriques qui pr&#244;nent et id&#233;alisent le Gestalt...voir que leur ch&#233;ri n'&#233;tait pas parfait. Ensuite, le ph&#233;nom&#232;ne reste rare puisque g&#233;n&#233;ralement, ceux qui ne sont pas &#224; l'aise dans un gestalt luttent contre, et ainsi ils retombaient dans les r&#232;gles de bases. La R&#232;gle de D&#233;litement est plus due &#224; une usure, une lassitude...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une id&#233;e toute b&#234;te pour introduire la r&#232;gle de d&#233;litement dans la vie de vos joueurs. Un jour, sur un forum ouvert de The Claw, un dragon demande des informations. Il ne conna&#238;t pas grand chose aux gestalts et il ne comprend pas grand chose. La situation qu'il d&#233;crit est : &#171; Alors voil&#224;, il y a quelques temps, un des membres de mon gestalt n'en a plus fait partie. Plus aucune relation osmotique avec lui. Bon, en soit, je m'en foutais un peu. C'&#233;tait un gros con. Et puis en fait, &#224; partir du moment o&#249; il n'a plus fait partie du gestalt, il est devenu plus sympa. Il est rest&#233; dans le coin, et plus le temps passait, mieux on s'entendait. Et puis, il y a deux jours, j'y comprends rien, mais pouf, il a &#233;t&#233; de nouveau un membre &#224; part du gestalt. Avec les pouvoirs et tout et tout. Est-ce que quelqu'un peut m'expliquer ce qui s'est pass&#233; ? Je croyais d&#233;j&#224; qu'un mec ne pouvait pas quitter un gestalt, mais qu'en plus, il revienne quelques temps plus tard...C'est juste par curiosit&#233;, en fait. Parce que depuis, tout va pour le mieux. &#187;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Inversement, on peut voir un gestalt qui ne comprend rien et qui se d&#233;merde pour passer une petite annonce de recherche de dragon pour reformer un vrai gestalt. Avec comme explication tout b&#234;te : &#171; Apr&#232;s d&#233;part de notre dragon, parti en bonne sant&#233; et en bonne entente, pour raison familiale. Gestalt, bien sous tout rapport, recherche rempla&#231;ant pour former une vraie famille. N'importe quelle race accept&#233;e. Urgent ! &#187;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Imaginez encore une fois la t&#234;te des f&#233;eriques qui tomberaient sur la petite annonce. Et la bousculade, si le gestalt poss&#232;de des &#234;tres magiques puissants...&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Avertissements&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Alors, ma&#238;tres de jeu, faites attention. Essayez de ne pas abuser de cette r&#232;gle optionnelle. Soyez patients et n'excluez pas vos joueurs &#224; tout bout de champs. Prenez bien le temps de voir si la situation peut &#233;voluer dans le bon sens. En g&#233;n&#233;ral, pour les joueurs, n'appliquez cette r&#232;gle qu'&#224; partir du moment o&#249; des &#233;v&#232;nements &#171; ext&#233;rieurs &#187; perturbent vos parties. Bien &#233;videmment, en cas de d&#233;part du joueur, il n'y a pas de probl&#232;me. Mais dans le cas d'une m&#233;sentente, privil&#233;giez tout d'abord la discussion. Et en cas d'exclusion, qu'elle ne semble pas arbitraire, discutez-en avec la personne exclue pour &#234;tre bien s&#251;r qu'elle comprenne que ce n'est que le dernier avertissement. Mais que cela est tout &#224; fait r&#233;versible...Que de toute mani&#232;re, une mauvaise ambiance autour de la table a logiquement des r&#233;percussions identiques dans les relations entre les personnages. Ainsi, l'exclusion est tout &#224; fait justifi&#233;e dans le cadre du background du jeu... Pour les pnj, ne p&#233;tez pas des gestalts &#224; tout bout de champ. Que cela reste rare ! En revanche, les gestalts anciens auront une propension &#224; bien s'entendre et &#224; se soutenir.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Petit addenda&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans le cas d'une rupture, vous pouvez vous amuser &#224; donner un sentiment &#224; vos joueurs. Par exemple, si vous excluez quelqu'un qui fout le bordel, vous pouvez dire, lors de l'exclusion que les membres du gestalt se sentent bien (l'&#233;l&#233;ment perturbateur est parti, l'harmonie revient). A l'inverse, un mec qui s'amusait &#224; traumatiser ses comp&#232;res, peut sentir une pointe de tristesse lors de son exclusion. Ce genre de chose, mais discr&#232;te. Ou alors une tristesse, les membres du gestalt s'entendaient bien, mais un joueur est parti. Alors petit &#224; petit il s'est retrouv&#233; isol&#233; au sein du groupe. Et le jour o&#249; il y a cassure, bien que le personnage ne fasse plus grand chose, le groupe le consid&#233;rait encore comme un membre &#224; part enti&#232;re, et ils sont tristes de ne plus sentir le lien qui existait.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Les Pouvoirs du Gestalt</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article21</link>
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		<dc:date>2010-03-21T18:13:45Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Amaury</dc:creator>



		<description>&lt;p&gt;Je ne sais pas pour vous, mais moi, apr&#232;s dix ans en tant que joueur &#224; Scales, je n'arrive toujours pas &#224; me faire aux pouvoirs des Gestalt. Je les trouve impossible &#224; retenir, avec trop de jet de d&#233;s, peu ludiques, n'apportant finalement pas grand chose en jeu et ne donnant pas cette notion de &#171; Gestalt &#187;, d'union spirituelle que j'attendais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alors je vous propose d'autres r&#232;gles, peu diff&#233;rentes, pour essayer une autre mani&#232;re que j'esp&#232;re plus ludique et plus simple pour jouer le Gestalt en tant que (...)&lt;/p&gt;

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&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique17" rel="directory"&gt;La mana&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='http://hopitalpsy.fr/local/cache-vignettes/L150xH95/arton21-efac0.jpg?1768671205' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='95' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Je ne sais pas pour vous, mais moi, apr&#232;s dix ans en tant que joueur &#224; Scales, je n'arrive toujours pas &#224; me faire aux pouvoirs des Gestalt. Je les trouve impossible &#224; retenir, avec trop de jet de d&#233;s, peu ludiques, n'apportant finalement pas grand chose en jeu et ne donnant pas cette notion de &#171; Gestalt &#187; , d'union spirituelle que j'attendais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alors je vous propose d'autres r&#232;gles, peu diff&#233;rentes, pour essayer une autre mani&#232;re que j'esp&#232;re plus ludique et plus simple pour jouer le Gestalt en tant que tel. Et le rendre probablement un peu plus puissant... L'ensemble reste &#233;videmment totalement optionnel et &#224; n'utiliser que selon votre bon vouloir.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Consid&#233;rations d'ordre g&#233;n&#233;ral&lt;/h3&gt;&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt;On appellera P la puissance du Gestalt. Quand je parle de P=10 ou de P&gt;10 je fais r&#233;f&#233;rence aux pouvoirs qui se trouvent soit dans le Livre de Base, soit dans le suppl&#233;ment Magie. P=10 est &#233;quivalent &#224; Puissance Inf&#233;rieure ou Egale &#224; 10. P&gt;10 est &#233;quivalent &#224; Puissance Sup&#233;rieure &#224; 10.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; J'utilise le syst&#232;me de Seuil adopt&#233; par le site. Donc pour savoir si un pouvoir fonctionne, il faut faire P + 1d10 - malus + bonus par rapport &#224; 11. Ce seuil de 11 sera constant et c'est celui qui sera syst&#233;matiquement utilis&#233; pour tous les jets de d&#233; concernant les pouvoirs du Gestalt. Si la somme P + 1d10 - malus + bonus est Egale ou Sup&#233;rieure &#224; 11, le pouvoir est activ&#233;. Sinon, rien ne se passe. Attention, certains pouvoirs ne demanderont plus aucun jet de d&#233; pour fonctionner et auquel cas, cela sera pr&#233;cis&#233; par un Automatique (Auto).&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Toucher l'Objet-Gestalt apporte toujours un bonus de +1 ainsi que le fait qu'un autre membre du Gestalt participe &#224; l'action. Il est toujours n&#233;cessaire de se concentrer un minimum pour que &#231;a marche (sauf pour Etat physique et Appel au Secours).&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Toutes les Limitations et leurs Effets (proximit&#233;, toucher deux fois par an, la casse de l'objet, la mort d'un joueur, etc-) sont conserv&#233;es sans modifications.&lt;br class='autobr' /&gt;
Certains pouvoirs ne sont plus limit&#233;s &#224; une utilisation par jour (voir description le cas &#233;ch&#233;ant).&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les r&#232;gles d'&#233;volution de la puissance du Gestalt donn&#233;es dans Magie (m&#234;me si franchement, je les trouve inutilisables) sont conserv&#233;es.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Les pouvoirs pour P &lt;10&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Etat physique d'un membre du Gestalt (auto)&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; P = 10 : De fa&#231;on permanente et sans aucun effort, le personnage conna&#238;t approximativement l'&#233;tat physique d'un autre membre du Gestalt et tous les maux dont il peut &#234;tre victime (manque de sommeil, maladie, empoisonnement, sommeil prolong&#233;, paralysie, etc...). Son &#233;tat psychique restera compl&#232;tement secret. Ce pouvoir devient permanent et n'est plus soumis &#224; une utilisation quotidienne. D&#232;s qu'un membre du gestalt sera &#171; touch&#233; &#187; physiquement, les autres membres auront la sensation que quelque chose ne va pas chez lui.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; P &gt; 10 : Selon les m&#234;mes r&#232;gles de permanence, le gestalt permet de conna&#238;tre l'&#233;tat psychique d'un membre du gestalt. Cela inclut bien entendu les folies et les phobies dont la personne vis&#233;e est victime. Avec un malus de -2, le gestalt permet de faire un check-up complet de la cible, d'une fa&#231;on aussi pr&#233;cise que pourrait le faire un m&#233;decin dans un h&#244;pital de haute technologie. Et dans ce cas seulement et apr&#232;s un jet de d&#233;, on ne pourra utiliser cette capacit&#233; am&#233;lior&#233;e d'analyse qu'une fois par jour.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Localisation d'un membre du Gestalt (-2)&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; P = 10 : Si le pouvoir est r&#233;ussi, le personnage conna&#238;t la direction et la distance approximative de l'endroit o&#249; se trouve le membre du gestalt sur lequel il s'&#233;tait concentr&#233;. Ce m&#234;me pouvoir peut &#234;tre utilis&#233; pour rep&#233;rer le gestalt lui-m&#234;me si, par exemple, il &#233;tait d&#233;rob&#233; &#224; ses propri&#233;taires l&#233;gitimes. La direction est pr&#233;cise au d&#233;cam&#232;tre pr&#232;s et la direction &#224; plus ou moins 3 degr&#233;s.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; P &gt; 10 : La distance calcul&#233;e est pr&#233;cise au centim&#232;tre pr&#232;s et la direction est pr&#233;cise au dixi&#232;me de degr&#233; pr&#232;s. Lorsqu'il est utilis&#233; sur l'objet-gestalt lui-m&#234;me, cette pr&#233;cision n'est possible qu'avec un malus de -1 suppl&#233;mentaire.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Message T&#233;l&#233;pathique (auto)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans l'&#233;tat actuel des choses, ce pouvoir est inutilisable (surtout parce que je n'arrive jamais &#224; compter le nombre de mot). On le refond donc enti&#232;rement mais la port&#233;e reste la m&#234;me.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&#034;table spip&#034;&gt;
&lt;thead&gt;&lt;tr class='row_first'&gt;&lt;th id='id1efd_c0'&gt; Puissance &lt;/th&gt;&lt;th id='id1efd_c1'&gt; Port&#233;e &lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id1efd_c0'&gt;P=10&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id1efd_c1'&gt;Px10km&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id1efd_c0'&gt;11&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id1efd_c1'&gt;Px15 km&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id1efd_c0'&gt;12&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id1efd_c1'&gt;Px20 km&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id1efd_c0'&gt;13&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id1efd_c1'&gt;Px50 km&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id1efd_c0'&gt;14&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id1efd_c1'&gt;Px100 km&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id1efd_c0'&gt;15&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id1efd_c1'&gt;Px500 km&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Ce pouvoir devient utilisable autant de fois que l'on veut par jour. Et ne n&#233;cessite plus de jet de d&#233; en utilisation normale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En revanche, il n'est possible maintenant que d'envoyer des messages de 5 mots maximum (facile &#224; compter sur une main), espac&#233;s par des intervalles d'une trentaine de secondes. En gros, j'envoie 5 mots et j'attends entre 25 et 35 secondes (si vous voulez utiliser 25+1d10, &#224; vous de voir, mais je pense que l'estime est mieux ) avant de pouvoir en renvoyer un.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous me direz : &#171; Mais alors, on peut tenir une conversation ! ! ! Il suffit que chacun utilise alternativement cette capacit&#233;. &#187; Certes, mais essayez de le faire par groupe de 5 mots espac&#233;s de trente secondes &#224; la fois, &#231;a va vite devenir insupportable. En revanche, &#231;a permet, je pense, une sorte de dialogue abscons qui peut &#234;tre amusant, faire intervenir secr&#232;tement un dialogue muet entre les joueurs en parall&#232;le avec une vraie conversation parl&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J'esp&#232;re que &#231;a participera &#224; cet esprit qu'on doit ressentir quand on discute avec un gestalt. Par exemple, si un des joueurs lors d'une conversation, &#224; laquelle assistent les autres membres du Gestalt, dit des b&#234;tises, il se pourrait bien qu'il se mette tout &#224; coup &#224; entendre dans sa t&#234;te des : &#171; T'es nul ! &#187; &#171; Trop d&#233;bile ! &#187; &#171; Dis pas &#231;a ! &#187; etc... ce que je trouve amusant. En gros, c'est faire du hors jeu, mais en jeu... Notez qu'avec un jet de d&#233; et un malus de -3 pour chacune des actions, il est possible de doubler le nombre de mots (va falloir utiliser les deux mains ), doubler la port&#233;e du message, ou r&#233;duire &#224; 15 secondes l'intervalle de temps avant de pouvoir envoyer un nouveau message. Si vous faites les trois &#224; la fois, vous arrivez &#224; un malus de -9, car ces malus sont cumulables. Et le jet de d&#233; doit se faire &#224; chaque nouveau groupe de 5 mots si on veut maintenir le rythme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ps : on peut refuser de recevoir les messages ais&#233;ment et sans concentration, mais on sait qu'il y a quelqu'un qui tape &#224; la porte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conversation T&#233;l&#233;pathique (variable)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce pouvoir &#233;tait l'un des plus inutilisables, il &#233;tait grand temps de le refondre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il devient un addenda &#224; Message T&#233;l&#233;pathique. Message T&#233;l&#233;pathique ne peut &#234;tre envoy&#233; qu'&#224; une personne, en le liant avec la Conversation, il devient possible d'envoyer le message simultan&#233;ment &#224; plusieurs personnes. Pour chaque personne suppl&#233;mentaire du gestalt qui re&#231;oit le message, il y a un malus de -2. Et il faut bien s&#251;r faire le jet de d&#233;s &#224; chaque envoi de groupe de 5 mots. Donc, envoi &#224; 2 personnes malus de -2, &#224; trois personne malus de -4, etc... Et ce pouvoir peut &#233;videmment &#234;tre utilis&#233; autant de fois qu'on veut par jour.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les &#233;ventuels malus de Message sont cumul&#233;s &#224; ceux de Conversation et on g&#232;re le tout avec un seul jet de d&#233;. Exemple : je veux envoyer un message de 10 mots, &#224; deux personnes, &#231;a me fait un malus de -5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour P &gt; 10, on double les malus de Message T&#233;l&#233;pathique en cas de modification de la distance, du nombre de mots ou de l'intervalle de temps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concentration de la Puissance (-5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Encore un pouvoir que l'on voit peut utiliser en jeu. Cette modification tend &#224; le rendre plus puissant et plus difficile &#224; utiliser en groupe&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tous les membres du gestalt sauf un doivent tenter d'utiliser ce pouvoir au m&#234;me moment. On ne jette qu'une seule fois le d&#233;. Si le pouvoir est r&#233;ussi, le personnage manquant (celui qui n'utilise pas le pouvoir) re&#231;oit un bonus de 1 point &#224; toutes ses comp&#233;tences et &#224; toutes ses caract&#233;ristiques durant (Puissance) minutes. Tous les autres re&#231;oivent un malus identique et ce pendant une dur&#233;e 60 fois plus importante.(Soit en fait, un bonus de 2 &#224; quasiment toutes ses actions, et un malus de 2 pour les autres participants).&lt;/p&gt;
&lt;table class=&#034;table spip&#034;&gt;
&lt;thead&gt;&lt;tr class='row_first'&gt;&lt;th id='idf580_c0'&gt;Puissance	&lt;/th&gt;&lt;th id='idf580_c1'&gt; Bonus &lt;/th&gt;&lt;th id='idf580_c2'&gt; Dur&#233;e &lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='idf580_c0'&gt;P=10&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idf580_c1'&gt;+1&lt;/td&gt;
&lt;td headers='idf580_c2'&gt;P mn&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='idf580_c0'&gt;11&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idf580_c1'&gt;+1&lt;/td&gt;
&lt;td headers='idf580_c2'&gt;15 mn&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='idf580_c0'&gt;12&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idf580_c1'&gt;+1&lt;/td&gt;
&lt;td headers='idf580_c2'&gt;20 mn&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='idf580_c0'&gt;13&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idf580_c1'&gt;+2&lt;/td&gt;
&lt;td headers='idf580_c2'&gt;20 mn&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='idf580_c0'&gt;14&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idf580_c1'&gt;+2&lt;/td&gt;
&lt;td headers='idf580_c2'&gt;1 heure&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='idf580_c0'&gt;15&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idf580_c1'&gt;+3&lt;/td&gt;
&lt;td headers='idf580_c2'&gt;1 heure&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Vous constaterez que dans le cas extr&#234;me, vous aurez affaire &#224; un vrai monstre avec +3 en caract&#233;ristiques et +3 en comp&#233;tences (soit au total un bonus de +6). Mais songez que vous &#234;tes en groupe et que donc, les autres subiront un malus &#233;quivalent. Donc, il est possible qu'un personnage tombe &#224; -3 dans une caract&#233;ristique. Et franchement &#224; -3 en endurance, on est dans les vapes (et on perd de la protection- on encaisse moins bien les coups). -3 en agilit&#233;, on se casse la gueule tous les deux m&#232;tres. -3 en vitesse, on se fait d&#233;passer &#224; la course par un escargot. -3 en force, on ne tient quasiment plus rien entre les mains, etc... Et je ne parle m&#234;me pas de sa capacit&#233; &#224; se d&#233;fendre...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est v&#233;ritablement la notion de groupe et de sacrifice ... 1 fois par jour...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ps : n'essayez pas de fourber en ne faisant participer qu'une partie du gestalt : tous les membres du gestalt qui sont dans le rayon d'action du gestalt (la distance &#224; partir de laquelle on commence &#224; se sentir mal) subissent les effets. Je dis &#231;a par rapport &#224; la premi&#232;re partie (&#171; Le gestalt en lui-m&#234;me &#187;, qui permettrait de scinder le groupe exceptionnellement, ce qui permet justement d'&#233;viter ce type de probl&#232;me impos&#233; par les r&#232;gles).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les Nouveaux Pouvoirs pour P&gt;10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R&#233;sistance mentale (-6)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le personnage qui utilise ce pouvoir doit &#234;tre en contact avec le gestalt (sans que cela ne lui accorde aucun bonus) et cela lui permet de r&#233;sister &#224; toute joute verbale auquel il pourrait participer. Le pouvoir dure 10 minutes et accorde un bonus de 2 points &#224; tout jet ayant trait &#224; une joute verbale. 1 fois par jour.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conversation continue (-8)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je le change, il ne me plait pas trop. En gros il devient une extension de Conversation T&#233;l&#233;pathique. 1 fois par jour et par membre, il devient possible que tous les membres du gestalt puisse avoir une union t&#233;l&#233;pathique. En quelque sorte, ils peuvent tous discuter comme s'ils &#233;taient dans la m&#234;me pi&#232;ce, mais par l'esprit.. Chaque membre peut provoquer cette communion, &#224; la condition bien &#233;videmment qu'il n'ait pas aid&#233; un autre membre &#224; enclencher le processus. Le nombre de mots n'est pas pris en compte, et la conversation dans un sens comme dans l'autre peut continuer pendant toute la dur&#233;e d'utilisation du pouvoir. Par exemple, dans un gestalt de quatre membres, on pourrait avoir 4 fois cette Conversation Continue par jour, &#224; la condition que chacun individuellement r&#233;ussisse &#224; la provoquer.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&#034;table spip&#034;&gt;
&lt;thead&gt;&lt;tr class='row_first'&gt;&lt;th id='id59bd_c0'&gt; Puissance &lt;/th&gt;&lt;th id='id59bd_c1'&gt; Dur&#233;e &lt;/th&gt;&lt;th id='id59bd_c2'&gt; Port&#233;e &lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='id59bd_c0'&gt;11&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c1'&gt;15 secondes&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c2'&gt;100 m&#232;tres&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='id59bd_c0'&gt;12&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c1'&gt;30 secondes&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c2'&gt;250 m&#232;tres&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='id59bd_c0'&gt;13&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c1'&gt;1 minute&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c2'&gt;500 m&#232;tres&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='id59bd_c0'&gt;14&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c1'&gt;2 minutes&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c2'&gt;1 kilom&#232;tre&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='id59bd_c0'&gt;15&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c1'&gt;5 minutes&lt;/td&gt;
&lt;td headers='id59bd_c2'&gt;2 kilom&#232;tres&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;R&#233;sistance magique (-10)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le personnage qui utilise ce pouvoir doit &#234;tre en contact avec le gestalt (sans que cela ne lui apporte aucun bonus) et cela lui permet de r&#233;sister &#224; tout pouvoir mental dont il pourrait &#234;tre victime. Le pouvoir dure 5 minutes et accorde un malus de 2 points &#224; tout jet d'attaque magique (charme, contr&#244;le, etc.) affectant le joueur en question. 1 fois par jour.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Appel au secours (-10)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce pouvoir se d&#233;clenche automatiquement lorsqu'un membre du gestalt est en danger de mort. Si le pouvoir fonctionne, chaque membre du gestalt &#224; part celui qui est en danger, re&#231;oit un petit message (c'est plus une sensation qu'un message parl&#233;). Si le personnage qui est en danger de mort souhaite utiliser le pouvoir (s'il en a le temps), il pourra fonctionner avec un bonus de +3 (pour un malus final de -7).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gu&#233;rison (variable)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce pouvoir tr&#232;s rarement utilis&#233; (pour des raisons que vous allez d&#233;couvrir ci-dessous) permet &#224; celui qui l'utilise de soigner un patient qui doit lui-m&#234;me &#234;tre un membre de son gestalt. Les deux individus doivent toucher l'objetgestalt et rester dans le calme le plus total pendant 8 heures. Au terme de ce laps de temps, on devra jeter un d&#233; afin de savoir si le pouvoir fonctionne (ne pas oublier le modificateur indiqu&#233; dans la table ci-dessous). Si c'est le cas, la gu&#233;rison a lieu dans les 2d6 heures qui suivent et le gestalt entre en sommeil pendant cette m&#234;me dur&#233;e. Si le pouvoir &#233;choue, le gestalt est en sommeil pendant 1d6 semaines et perd imm&#233;diatement un point de puissance. Un gestalt en sommeil ne peut plus servir &#224; fournir aucun pouvoir bien que les membres du gestalt eux-m&#234;mes subissent toujours les malus provoqu&#233;s par l'objet (en r&#233;sum&#233;, il n'a plus aucune utilit&#233;, mais garde tous ses inconv&#233;nients).&lt;/p&gt;
&lt;table class=&#034;table spip&#034;&gt;
&lt;thead&gt;&lt;tr class='row_first'&gt;&lt;th id='idb37a_c0'&gt; Type de gu&#233;rison	&lt;/th&gt;&lt;th id='idb37a_c1'&gt; Malus*&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='idb37a_c0'&gt;Gu&#233;rison d'une phobie (mineure)&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idb37a_c1'&gt;-14&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='idb37a_c0'&gt;Gu&#233;rison d'une phobie (majeure)&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idb37a_c1'&gt;-18&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='idb37a_c0'&gt;Gu&#233;rison d'une folie (mineure)&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idb37a_c1'&gt;-15&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='idb37a_c0'&gt;Gu&#233;rison d'une folie (majeure)&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idb37a_c1'&gt;-20&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='idb37a_c0'&gt;Blessure l&#233;g&#232;re&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idb37a_c1'&gt;-14&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='idb37a_c0'&gt;Blessure grave&lt;/td&gt;
&lt;td class='numeric ' headers='idb37a_c1'&gt;-18&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;* Si les chances de r&#233;ussite sont inf&#233;rieures ou &#233;gales &#224; z&#233;ro, le pouvoir &#233;choue obligatoirement. Vous noterez aussi qu'un groupe de joueurs &#171; normaux &#187; (c'est-&#224;-dire pas vraiment au courant du fonctionnement des gestalts) ne devra pas conna&#238;tre l'utilisation de ce pouvoir. Une &#233;ventuelle initiation prodigu&#233;e par un autre groupe exp&#233;riment&#233; ou par un dragon tr&#232;s puissant (et qui s'int&#233;resse aux gestalts, Wiesar&#235;k par exemple) permettra de le d&#233;couvrir en cours de jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voil&#224;. C'est fini.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour ce qui est des limitations, je vous renvoie au Livre de base et au suppl&#233;ment Magie. Je n'y touche pas.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Comment introduire cette r&#232;gle optionnelle ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bon, bien s&#251;r, si vous d&#233;marrez une toute nouvelle partie, c'est facile... Mais si vous avez une partie d&#233;j&#224; bien engag&#233;e ? Que faire ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je vois plusieurs possibilit&#233;s :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; Un &#233;v&#233;nement majeur vient de se passer par rapport &#224; la magie. Par exemple, le puits de Mana de Quetz qui explose (Jeu de Piste), la tentative de vol de corps de Toungouska (Guerre), la r&#233;activation des Ley lines (Jeu de Piste). On peut estimer que ces bouleversements ont modifi&#233; des choses dans la magie. Alors pourquoi pas les gestalts ? &#199;a pourrait m&#234;me &#234;tre le th&#232;me d'un sc&#233;nar : &#171; A la d&#233;couverte des modifications des pouvoirs des gestalts... &#187;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Votre gestalt rencontre un F&#233;erique. Il est atterr&#233; de la mani&#232;re dont vos joueurs se servent de leur gestalt. &#171; Mais comment, vous ne savez pas ? On a fait des progr&#232;s depuis les ann&#233;es 50. Je vous explique comment faire. &#187;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Une d&#233;couverte progressive. &#171; Tiens t'entends des voix dans ta t&#234;te, tiens tu sens que machin ne se porte pas bien, il se passe des trucs-mais que se passe-t-il - &#187; D'o&#249; enqu&#234;te...&lt;/li&gt;&lt;li&gt; La bonne vieille m&#233;thode de la participation des joueurs : &#171; Voil&#224;, je vous avertis, j'ai envie d'essayer une autre m&#233;thode. On regarde si &#231;a fonctionne et on d&#233;cide apr&#232;s ce qu'on en fait. &#187;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Le bon vieux secret de derri&#232;re les fagots, enseign&#233; par un vieux sage planqu&#233; en haut de sa montagne. Et hop, vous aurez &#224; g&#233;rer les deux syst&#232;mes (l'officiel et le mien) en m&#234;me temps. Super ;-).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>La magie draconique</title>
		<link>http://hopitalpsy.fr/spip.php?article19</link>
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		<dc:date>2010-03-21T14:15:15Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Amaury</dc:creator>



		<description>
&lt;p&gt;Ley Lines &lt;br class='autobr' /&gt;
Un dragon &#224; court de mana peut tr&#232;s bien utiliser celle de l'endroit o&#249; il se trouve pour alimenter son sort. Mais, m&#234;me en tirant la mana du sol, le masque reste le syst&#232;me de lancement basique. &lt;br class='autobr' /&gt;
Dans ce cas l&#224;, le sort garde toutes ses propri&#233;t&#233;s normales et ressemble en tout point &#224; un sort n'utilisant que la mana du dragon. La seule diff&#233;rence est d&#251;e aux &#234;tres divins. N'importe quel &#234;tre divin est capable de sentir un sort utilisant la mana terrestre, m&#234;me si le sort est (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="http://hopitalpsy.fr/spip.php?rubrique17" rel="directory"&gt;La mana&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='http://hopitalpsy.fr/local/cache-vignettes/L150xH111/arton19-fc117.jpg?1768671205' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='111' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Ley Lines&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Un dragon &#224; court de mana peut tr&#232;s bien utiliser celle de l'endroit o&#249; il se trouve pour alimenter son sort. Mais, m&#234;me en tirant la mana du sol, le masque reste le syst&#232;me de lancement basique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ce cas l&#224;, le sort garde toutes ses propri&#233;t&#233;s normales et ressemble en tout point &#224; un sort n'utilisant que la mana du dragon. La seule diff&#233;rence est d&#251;e aux &#234;tres divins. N'importe quel &#234;tre divin est capable de sentir un sort utilisant la mana terrestre, m&#234;me si le sort est masqu&#233;. Un &#234;tre divin rep&#232;re un sort de ce type comme un Grand-P&#232;re rep&#232;re un sort non masqu&#233;. Un druide (&#234;tre divin poss&#233;dant le pouvoir Magie) de M&#233;tier Qualifi&#233; rep&#232;re ces sorts comme le C&#233;leste et un druide Expert x1000 kilom&#232;tres (facteur 10). Mais, les dragons sont incapables de rep&#233;rer un sort tirant sur la magie terrestre &#224; partir du moment o&#249; le sort est utilis&#233; avec un masque.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Tatouage&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Il devient possible de faire plus de 3 tatouages sur une personne. Il faut pour cela que le sort du 4e tatouage soit ma&#238;tris&#233; au niveau + 1, le 5e au niveau + 2, le 6e &#224; +3, le 7e &#224; + 4. Par contre, il reste impossible de faire plus de trois tatouages du m&#234;me sort. Attention, les tatouages faits apr&#232;s le troisi&#232;me restent rares &#224; cause de la ma&#238;trise de sort n&#233;cessaire, et il est possible que certains veuillent voir sur pi&#232;ce comment ils ont &#233;t&#233; faits. C'est-&#224;-dire ? C'est-&#224;-dire que certaines personnes pourraient &#234;tre int&#233;ress&#233;es par voir comment le dessin a &#233;t&#233; fait, sur pi&#232;ce. Il peut y avoir risque d'&#233;corchage pour voir comment le sort a &#233;t&#233; con&#231;u et pouvoir l'&#233;tudier en toute tranquilit&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Maitrise +2 et sort non masqu&#233;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Lorsqu'un sort est maitris&#233; au Niveau +2, il peut &#234;tre lanc&#233; sans masque et cela m&#234;me si le masque d'origine ne le permet pas. Cependant, puisque le sort est lanc&#233; sans masque, la d&#233;pense de Mana et la difficult&#233; ne d&#233;pendent que du sort, le co&#251;t du masque n'&#233;tant plus pris en compte (ce qui rend beaucoup de sorts lan&#231;ables par les enfants dragons).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais comme on ne badine pas avec la magie, non seulement les effets lumineux, le rep&#233;rage du sort par les dragons et autres bizarreries existent toujours mais en plus, la dur&#233;e du sort est moindre. En effet, le sort n'&#233;tant plus structur&#233; par un masque, il en devient moins stable et son &#233;nergie se d&#233;lite plus vite. On descend donc d'une ligne dans la Table de Temps suivante.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&#034;table spip&#034;&gt;
&lt;thead&gt;&lt;tr class='row_first'&gt;&lt;th id='id7d01_c0'&gt;Table de Temps&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id7d01_c0'&gt;Permanent&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id7d01_c0'&gt;Ann&#233;e&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id7d01_c0'&gt;Mois&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id7d01_c0'&gt;Semaine&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id7d01_c0'&gt;Jour&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id7d01_c0'&gt;Heure&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id7d01_c0'&gt;Minute&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id7d01_c0'&gt;Tour&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Par exemple, un sort qui dure normalement 10 minutes, ne prendra plus effet que pendant 10 Tours. Un sort logiquement permanent ne durera plus qu'un an. Les sorts de type On/Off (gu&#233;rison, antidote, cr&#233;mation, divination, etc) ne sont pas alt&#233;r&#233;s, ils restent en on/off. Les sorts dont la dur&#233;e est uniquement fonction du masque (Puissance, Armure, Souplesse) ne persistent que 5 mn quand ils sont lanc&#233;s sans masque. Ce type de sort n'est pas rep&#233;rable (sauf visuellement) par les druides et autres &#234;tres divins.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je vous vois venir avec vos gros sabots : &#8220;Quoi, les dragons peuvent maintenant lancer des sorts sans masque ? C'est quoi ce d&#233;lire ?&#8221;. Ce &#224; quoi je r&#233;pond pos&#233;ment : &#8220;Et vous croyez que les grands dragons ont invent&#233; leurs sorts avec des arts de dinosaures ou avec ceux des protozoaires ?&#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Toute cette histoire de sorts masqu&#233;s par des moyens artistique est tr&#232;s r&#233;cente dans l'histoire draconique. De fa&#231;on naturelle, un dragon n'a aucun besoin d'un masque pour lancer un sort, d'ailleurs, Maera et Velkhan sont tr&#232;s forts dans ce petit jeu. Mais pour avoir un peu de discr&#233;tion et parce que leur patrimoine g&#233;n&#233;tique a un peu &#233;t&#233; perturb&#233;, les dragons qui descendent de Papy et Mamy sont moins aptes &#224; manipuler la mana et celle-ci est plus stable lorsqu'elle est canalis&#233;e mais cela a un coup : celui du masque. D'o&#249; l'histoire des sorts masqu&#233;s. Seule une bonne ma&#238;trise du sort peut permettre de s'affranchir des limitations g&#233;n&#233;tiques.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Panachage&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Un sort qui est &#224; la fois non-masqu&#233; et tirant sur la mana terrestre est rep&#233;rable par les dragons et les &#234;tres divins &#224; 5 fois la distance normale.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Ma&#238;trise +3&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Un lanceur de sort (dragon, &#234;tre magique) qui est &#224; +3 pour un sort peut, s'il le souhaite, doubler un des param&#232;tres (temps d'effet, puissance, nombre de cibles, etc.) du sort en d&#233;pensant deux fois plus de Mana. Pour les sorts faisant des d&#233;g&#226;ts, cela revient &#224; monter d'une cat&#233;gorie (Moyenne &#224; Importante). Par rapport au masque, il faut que le sort soit lanc&#233; &#224; cette puissance lors de la cr&#233;ation. Bien &#233;videmment, pour certains sorts, certains param&#232;tres sont inutilisables (nombre de personne touch&#233;e en fonction de la d&#233;pense, ou dur&#233;e en fonction de la d&#233;pense). Bien s&#251;r, le niveau de difficult&#233; pour lancer le sort continue &#224; suivre la table de difficult&#233; normale. Seul le sort en lui-m&#234;me augmente son co&#251;t en mana, pas le masque. Si les deux sont intrins&#232;quement li&#233;s (architecture) c'est le co&#251;t total qui est doubl&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Exemple : une Confusion en Calligraphie. Le dragon peut, au choix, doubler la dur&#233;e du sort ou augmenter le malus. Quand il fabriquera la peinture, il devra doubler les Points de mana pour enchanter l'objet (soit 10 au lieu de 5, et quand il voudra activer le sort, cela lui en co&#251;tera 10 points). Et pour le lancement, le sort sera consid&#233;r&#233; comme co&#251;tant 10 points et pas 5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce principe ne fonctionne pas sur les Griffes ou les Lames, ni sur l'Osmose. De m&#234;me, il ne fonctionne pas sur les sorts qui sont en permanence actifs (exemple le tatouage).&lt;br class='autobr' /&gt;
Maitrise +4&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un sort qui est maitris&#233; par un dragon au niveau +4 peut &#234;tre alt&#233;r&#233; dans sa structure.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voila de bien grands mots pour dire que le dragon qui a atteint ce niveau de ma&#238;trise peut modifier sans trop de soucis un grand nombre des param&#232;tres d'un sort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Commen&#231;ons par une chose que vous connaissez bien. Un sort est d&#233;fini par des param&#232;tres : Co&#251;t en Mana, Dur&#233;e, Effet, Nombre de Cible, etc. Dans la plupart des cas, ces param&#232;tres ne jouent pas les uns sur les autres. Ils sont ind&#233;pendants. Cependant, un dragon ayant le plus haut niveau de ma&#238;trise peut les rendre interd&#233;pendants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais quel pourrait bien &#234;tre l'int&#233;r&#234;t d'une telle chose ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et bien, notre cher dragon monstrueusement dou&#233; pour la magie peut d&#233;cider de diminuer un param&#232;tre au profit d'un autre. Cependant, il ne peut pas alt&#233;rer ceux qui sont d&#233;j&#224; d&#233;pendants les uns des autres (par exemple, 2 points de mana par victime ou 2 points de mana par minute).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout cela vous parait vague ? D&#233;brouillons un peu cette affaire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour un sort qui fait des dommages (Cr&#233;mation, Poison), modifier le param&#232;tre Effet revient &#224; monter ou descendre d'une cat&#233;gorie. Ainsi, le sort de Cr&#233;mation peut gagner une cat&#233;gorie de dommage en doublant le co&#251;t de mana (par exemple) ou celui de poison peut perdre une cat&#233;gorie mais en gagnant une ligne sur la table de temps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voyons d'autres exemples.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le sort de Spasme qui normalement donne un malus de 2 aux actions d'une cible, pendant 5 minutes peut &#234;tre modifi&#233; de bien des fa&#231;ons. On peut modifier le malus de 2 en 3, soit en doublant le co&#251;t en mana, soit en perdant une ligne sur la table de temps. Mais, on peut faire durer le sort pendant 5 heures en donnant un malus de 1 ou en doublant le co&#251;t de mana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le sort de Cr&#233;mation peut permettre de toucher 2 cibles, soit en faisant des dommages Contact Moyen, soit en doublant le co&#251;t de mana. Mais il peut aussi faire des dommages Distance Important en doublant le co&#251;t de mana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quant au sort de Confusion, il peut servir &#224; donner un malus de 4 &#224; l'initiative de la cible soit en doublant le co&#251;t de mana soit en perdant une ligne sur la table de temps. Mais il peut aussi durer un jour, soit en baissant le malus &#224; l'initiative &#224; 2 soit en doublant le co&#251;t de mana&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Les masques&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La modification d'un sort ne se d&#233;cide pas &#224; la l&#233;g&#232;re. En particulier lorsque ce sort s'appuie sur un masque aussi lourd que, disons, architecture. Les sorts modifi&#233;s doivent &#234;tres lanc&#233;s sur le masque, d&#232;s le d&#233;part. Et aussi ensuite. Pour qu'un effet soit plus fort, il faut que le sort soit lanc&#233; lors de la cr&#233;ation du masque sous sa forme modifi&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, on pourrait utiliser Architecture pour 25 points, En appliquant des facteurs limitatifs aux autres param&#232;tres par exemple 1d10 mois au lieu de 1d10 ans.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais une fois qu'un masque a &#233;t&#233; pr&#233;vu pour un certain type de sort (modifi&#233; ou non modifi&#233; pour les mal comprenants), il ne peut pas &#234;tre associ&#233; &#224; un autre. Et c'est pas la peine d'essayer de revenir la dessus, ce n'est tout simplement pas possible.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&#034;table spip&#034;&gt;
&lt;thead&gt;&lt;tr class='row_first'&gt;&lt;th id='id9c30_c0'&gt;R&#233;sum&#233; des options temporelles&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id9c30_c0'&gt;+/-1 ligne dans la table du temps&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id9c30_c0'&gt;&lt;strong&gt;Effet d'un sort&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id9c30_c0'&gt;+/-1 sur le bonus / malus&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id9c30_c0'&gt;&lt;strong&gt;Effet de dommages&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id9c30_c0'&gt;+/-1 ligne sur la table correspondante&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_even even'&gt;
&lt;td headers='id9c30_c0'&gt;&lt;strong&gt;Co&#251;t en mana&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr class='row_odd odd'&gt;
&lt;td headers='id9c30_c0'&gt;+/-2 avec un arrondi au sup&#233;rieur.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Sorts familiaux&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Les dragons pratiquent la magie, &#231;a ce n'est pas une d&#233;couverte. Mais si parfois on pense que tous les sorts et masques sont fix&#233;s &#224; tout jamais, on a tort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Toutes les familles de dragons ont des capacit&#233;s diff&#233;rentes. Dans la m&#234;me optique, elles ont d&#233;velopp&#233; des sorts sp&#233;cifiques, propres &#224; leur famille.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parfois, elles auront adapt&#233; de mani&#232;re inhabituelle des masques &#224; certains sorts, des fois elles utiliseront des masques d'une mani&#232;re diff&#233;rente, parfois elles auront d&#233;velopp&#233; carr&#233;ment de nouveaux masques ou de nouveaux sorts.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans cette optique familiale, les nouveaut&#233;s qui vont &#234;tre d&#233;crites ci-dessous seront sp&#233;cifiques &#224; une famille.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Des dragons d'une autre famille pourront apprendre et utiliser les nouveaut&#233;s, mais ces sorts co&#251;tent deux fois plus cher en exp&#233;rience pour les apprendre, d&#233;pensent deux fois plus de mana et n&#233;cessitent deux fois plus de r&#233;ussite remarquable pour pouvoir progresser dans le sort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Etonnant non ? Certains dragons th&#233;oriciens de la magie estiment que ces nouveaut&#233;s sont plus difficiles &#224; apprendre et ma&#238;triser quand on ne fait pas partie de la bonne famille car ils d&#233;pendent de la mani&#232;re dont le corps d'un dragon canalise la mana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, les sorts d&#233;velopp&#233;s par la famille des dragons rouges sont &#224; base de feu. On comprendra ais&#233;ment d'o&#249; leur vient leur facilit&#233; &#224; ma&#238;triser ce type de sort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Argent&#233;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Oubli&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : instantan&#233;e&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort est proche du sort d'Amn&#233;sie, la grande diff&#233;rence &#233;tant qu'il &#244;te tous les souvenirs de la cible depuis une heure. La cible aura d&#233;finitivement un trou d'une heure dans sa m&#233;moire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : brasserie, dessin, horlogerie, ik&#233;bana&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Recherche&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : instantan&#233;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet de contrer les effets d'un sort d'Oubli, ou d'Amn&#233;sie. De m&#234;me, il permet de faire pr&#233;cis&#233;ment rejaillir des &#233;v&#232;nements profond&#233;ment enfouis dans la m&#233;moire de la cible. La cible pourra revivre une discussion, revoir des images, se souvenir de n'importe quoi comme s'il &#233;tait en train de vivre les &#233;v&#232;nements pass&#233;s. Et ce avec une tr&#232;s grande pr&#233;cision (par exemple : il suffirait que le personnage ait juste jet&#233; un &#339;il rapide sur une s&#233;rie de 100 chiffres pour s'en rappeler avec pr&#233;cision.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Chant, Po&#233;sie, Cin&#233;ma, Horlogerie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Empathie&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1 minute&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sortil&#232;ge permet de conna&#238;tre l'&#233;tat &#233;motionnel de la cible. C'est l'&#233;motion dominante qui est ressentie par le lanceur de sort. Attention : ce sort n'est pas un d&#233;tecteur de mensonge, un menteur avec beaucoup d'aplomb donnera un sentiment de s&#233;r&#233;nit&#233; parce qu'il est s&#251;r de lui, alors qu'un innocent stress&#233; et timide peut ressentir un moment de stress si on lui pose des questions un peu abruptes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Brasserie, Cuisine&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Asiatique&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&#233;vitation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 10 mn&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet &#224; un dragon asiatique d'all&#233;ger son corps. Cela lui permet de grimper &#224; quatre pattes sur des parois verticales &#224; vitesse normale (comme une araign&#233;e) ou de sauter de grandes distances (environ 10m) &#224; l'horizontal. Attention, pour grimper &#224; la verticale, le dragon aura besoin au minimum d'un support (mur, cordelette, arbre. . .)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vol de masque&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : fonction du masque&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : D&#233;finitif&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet de &#034;voler&#034; le masque d'un autre dragon. Pour cela, le dragon asiatique doit ma&#238;triser l'art du masque qu'il souhaite voler au moins au niveau d&#233;butant. Ensuite, il suffit qu'il lance son sort sur le masque et ainsi il en devient propri&#233;taire, un contact corporel est obligatoire. Le co&#251;t du sort est &#233;quivalent au co&#251;t du masque. Ce sort, qui n'a pas de masque propre, est consid&#233;r&#233; comme automatiquement masqu&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si le dragon asiatique ne sait pas utiliser le sort qui est li&#233; au masque, il ne peut pas s'en servir. Si le dragon ma&#238;trise le sort li&#233; au masque, on consid&#232;re qu'il est &#224; son niveau normal dans le lancement de ce sort avec ce masque. Il n'existe pas de version non masqu&#233;e de ce sort quel que soit le masque d'origine. (Attention : pour le masque de Tatouage, il devient &#233;videmment impossible de voler le masque. Et bien &#233;videmment pour tous les masques &#034;volatiles&#034; (chant, danse, mime, etc.) ce sort est inutile).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vol de Mana&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1d10 tours&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : : Ce sort permet de &#034;voler&#034; la mana se d&#233;gageant d'un r&#233;ceptacle bris&#233; par un autre dragon. Pour cela, le dragon asiatique doit se trouver &#224; moins de 10 m&#232;tres du r&#233;ceptacle bris&#233;. Ensuite, il suffit qu'il r&#233;ussisse normalement son jet d'absorption de mana. Le dragon &#034;spoli&#233;&#034; se rend parfaitement compte du ph&#233;nom&#232;ne de fuite de la mana, mais sans pouvoir localiser pr&#233;cis&#233;ment o&#249; la mana s'en va.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : bonza&#239;, horlogerie, origami, kit&#233;, ik&#233;bana&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Photographie&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Masque&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 3 ou 15&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1d10 heures ou jours&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort fonctionne de deux mani&#232;res, et chaque m&#233;thode correspond &#224; un masque &#224; part enti&#232;re :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1&#232;re mani&#232;re : Pour lancer un sort de ce type, le personnage devra &#234;tre en mesure de cr&#233;er une photo originale (ce qui prendra un tr&#232;s court moment &#224; photographier, mais plus longtemps &#224; d&#233;velopper), Il lancera le sort juste au moment de terminer le d&#233;veloppement de la photo et devra en m&#234;me temps d&#233;penser 3 points de Mana. En cas de jet rat&#233;, le lanceur pourra tenter un nouvel enchantement en d&#233;pensant une nouvelle fois les 3 points (le jet &#224; r&#233;aliser prend en compte ce nombre de points) et en red&#233;veloppant la photo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On ne peut jeter qu'un seul sortil&#232;ge sur chaque photo. Par la suite, le pouvoir magique pourra &#234;tre d&#233;clench&#233; par son porteur en jetant &#224; nouveau le sort et en d&#233;pensant normalement les points de Mana ad&#233;quats (l'effet et son d&#233;clenchement sont simultan&#233;s) chaque fois qu'une victime potentielle contemplera la photo (en cas de litige, c'est toujours la prochaine personne &#224; contempler l'&#339;uvre qui sera affect&#233;e). Un tel objet reste enchant&#233; durant 1d10 heures ou jusqu'&#224; sa destruction totale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette forme d'art peut &#234;tre associ&#233;e aux sortil&#232;ges suivants : Confusion, Idiotie, Rire,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vomissement&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il n'existe aucune forme non masqu&#233;e de ces sorts&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2&#232;me mani&#232;re : Pour lancer un sort de ce type, le personnage devra &#234;tre en mesure de cr&#233;er une photo originale de la cible (ce qui prendra un tr&#232;s court moment, jamais plus de quelques minutes). Il faut alors un portrait de bonne qualit&#233; (pas un truc au t&#233;l&#233;objectif, pris &#224; deux cents m&#232;tres, ou flou). Il faut une bonne photo ! Il lancera le sort juste au moment de d&#233;velopper la photo et devra en m&#234;me temps d&#233;penser 15 points de Mana. En cas de jet rat&#233;, le lanceur pourra tenter un nouvel enchantement en d&#233;pensant une nouvelle fois les 5 points (le jet &#224; r&#233;aliser prend en compte ce nombre de points)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On ne peut jeter qu'un seul sortil&#232;ge sur chaque photo. Par la suite, le pouvoir magique pourra &#234;tre d&#233;clench&#233; par son porteur en jetant &#224; nouveau le sort et en d&#233;pensant normalement les points de Mana ad&#233;quats (l'effet et son d&#233;clenchement sont simultan&#233;s) chaque fois qu'il le souhaite. La cible de la photo subira les effets du sort et cela quelle que soit la distance &#224; laquelle elle se trouve. Un tel objet reste enchant&#233; durant 1d10 jours ou jusqu'&#224; sa destruction totale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette forme d'art peut &#234;tre associ&#233;e aux sortil&#232;ges suivants : Spasme, Mal&#233;diction, B&#233;n&#233;diction, Sommeil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il n'existe aucune forme non masqu&#233;e de ces sorts&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans les deux cas, le dragon doit lui-m&#234;me proc&#233;der au d&#233;veloppement de sa photo, et ce masque ne fonctionne pas avec un appareil num&#233;rique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A vous de voir, mais personnellement, je rendrais la premi&#232;re version du masque accessible &#224; tous, consid&#233;rant que la photographie en tant qu'art a &#233;t&#233; oubli&#233;e par les concepteurs du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Blanc&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Armure Mentale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : Bonus x 5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1d10 heures&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet au personnage d'avoir une sorte de protection mentale contre les sorts (ou pouvoirs) qui sont cens&#233;s &#034;influencer&#034; son comportement (S&#233;duction, Rire, Suggestion, Peur, etc). Le personnage porteur de l'objet enchant&#233; par ce sort se comportera comme s'il poss&#233;dait une Volont&#233; inn&#233;e &#224; un niveau qui d&#233;pend du nombre de points de Mana d&#233;pens&#233;s (avec un maximum de +5), et ce pour 1d10 heures. Cette &#034;Volont&#233; Magique&#034; est cumulable avec la caract&#233;ristique normale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : coiffure, couture, Architecture, Tannerie, Tissage, Jardinage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secret&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 10 ou 50&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1d10 heures ou permanent&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet d'interdire &#224; tout pouvoir (sort ou inn&#233;) d'apprendre quelque chose de personnel sur le personnage. Il rend aussi inefficace les pouvoirs inn&#233;s de d&#233;tection ou de localisation de certaines cr&#233;atures magiques (Pistage du Minotaure, du Cerb&#232;re, de la Goule, de l'Ogre, Sort de Divination, Comp&#233;tence m&#233;morisation du Fant&#244;me, Liaison funeste du Feu-Follet [impossible de contacter l'esprit d'un Blanc, si le sort utilise le masque Tatouage], D&#233;tection du Danger, Point Faible du Strige, etc.). Ce sort peut &#234;tre utilis&#233; avec le masque Tatouage, dans ce cas, il co&#251;te 50 points de Mana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Tatouage, Joaillerie, Architecture, Gravure&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bleu&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Electronique&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Masque&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1d10 mois&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce masque permet de transformer un objet ayant une base &#233;lectronique en &#339;uvre d'art. On applique ensuite les sorts sur l'objet. L'objet doit &#234;tre une cr&#233;ation &#224; part enti&#232;re du dragon, ou au pire, une refonte compl&#232;te du syst&#232;me &#233;lectronique. Pour lancer un sort de ce type, le personnage devra &#234;tre en mesure de cr&#233;er un syst&#232;me &#233;lectronique original (ce qui prendra un certain nombre de jours). Il lancera le sort juste au moment de terminer l'ouvrage et devra en m&#234;me temps d&#233;penser 5 points de Mana suppl&#233;mentaires. En cas de jet rat&#233;, le lanceur pourra tenter un nouvel enchantement en d&#233;pensant une nouvelle fois le total des points (le jet &#224; r&#233;aliser prend en compte ce nombre de points). On ne peut jeter qu'un seul sortil&#232;ge sur chaque syst&#232;me. Par la suite, le pouvoir magique pourra &#234;tre d&#233;clench&#233; par son porteur (qui doit obligatoirement &#234;tre celui qui a con&#231;u l'objet) en jetant &#224; nouveau le sort et en d&#233;pensant normalement les points de Mana ad&#233;quats (l'effet et son d&#233;clenchement sont simultan&#233;s). Un tel objet reste enchant&#233; durant 1d10 mois ou jusqu'&#224; sa destruction totale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il n'existe pas de version non masqu&#233;e de ce masque.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux sortil&#232;ges suivants : Combustion, Dysfonctionnement, T&#233;l&#233;kin&#233;sie, Ana&#233;robiose&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Informatique&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Masque&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : jusqu'&#224; activation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Pour utiliser ce masque il faut cr&#233;er un programme informatique (une sorte de virus dormant) qui peut se m&#234;ler &#224; n'importe quel autre programme. Ensuite, lors d'un &#233;v&#233;nement sp&#233;cifique, le sort support&#233; par le programme se d&#233;clenche. Il suffit ensuite de placer le programme sur l'ordinateur cible. Ex : Toto se fait pirater son ordinateur par un triste inconnu. Mais comme son masque est pr&#233;vu pour se copier automatiquement sur tout ordinateur essayant de le pirater, Toto sait que normalement son programme se trouve sur la machine du pirate. Le programme est con&#231;u pour s'activer d&#232;s que l'ordinateur h&#244;te se r&#233;allumera. Si, et ce serait normal, le pirate se trouve devant son ordinateur quand il le r&#233;allumera, il subira l'effet du sort masqu&#233; par Informatique. (Attention, si le programme venait &#224; &#234;tre copier sur de multiples ordinateurs, en fonction de l'&#233;v&#233;nement d&#233;clencheur, le dragon risque de se retrouver rapidement &#224; 0 point de mana). En ce cas, tous les sorts qui s'activent et qui ne peuvent pas se fournir en mana, deviennent inop&#233;rant d&#233;finitivement). Pour lancer un sort de ce type, le personnage devra &#234;tre en mesure de cr&#233;er un programme informatique original (ce qui prendra un certain nombre de jours). Il lancera le sort juste au moment de terminer l'ouvrage et devra en m&#234;me temps d&#233;penser 5 points de Mana suppl&#233;mentaires. En cas de jet rat&#233;, le lanceur pourra tenter un nouvel enchantement en d&#233;pensant une nouvelle fois le total des points et apr&#232;s r&#233;&#233;criture du programme (le jet &#224; r&#233;aliser prend en compte ce nombre de points). On ne peut jeter qu'un seul sortil&#232;ge sur chaque programme. Par la suite, le pouvoir magique pourra &#234;tre d&#233;clench&#233; &#224; distance par une op&#233;ration sp&#233;cifique de l'ordinateur contenant le programme (mot sp&#233;cifique, op&#233;ration sp&#233;cifique, etc.). L'effet et son d&#233;clenchement sont simultan&#233;s. Un tel objet reste enchant&#233; jusqu'&#224; son activation. Lorsque le sort s'active, le cr&#233;ateur du programme perd imm&#233;diatement la mana correspondante au sort pr&#233;vu (&#224; condition qu'il r&#233;ussisse son jet de lancement de sort) et ce quelle que soit la distance &#224; laquelle il se trouve lorsque le sort se d&#233;clenche.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il n'existe pas de version non masqu&#233;e de ce masque. Il faut bien comprendre que le sort se d&#233;clenche tout seul et que le dragon peut ou pas fournir la mana (volontairement ou non), c'est tout ce qu'il peut faire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux sortil&#232;ges suivants : Combustion (ce qui d&#233;truit bien &#233;videmment l'engin qui contient le programme), Idiotie, Phobie, Amn&#233;sie, Vomissement, Fatigue, Spasme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;F&#233;erique&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hallucination&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 5 minutes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet au dragon de faire voir ce qu'il veut &#224; sa cible. Celle-ci &#034;hallucinera&#034;. Il est impossible d'enlever des &#233;l&#233;ments du d&#233;cor, mais seulement d'en rajouter. L'hallucination pourra &#234;tre de n'importe quel type visuel et la cible sera la seule &#224; la voir. De m&#234;me, si par exemple la cible se fait attaquer par l'hallucination, celle-ci sera effectivement immat&#233;rielle et ne causera aucun d&#233;g&#226;ts (si ce n'est une grosse peur). Il est possible de mettre une hallucination devant quelque chose que le dragon veut cacher (s'il met un mur devant quelque chose, la cible ne verra que le mur et pas ce qui se trouve derri&#232;re). Bien &#233;videmment, un &#034;mur invisible&#034; montrera ce qu'il y a derri&#232;re lui, mais bien utilis&#233;, ce sort peut fournir une sorte d'invisibilit&#233; (&#224; condition d'&#234;tre malin). Si la cible ne se doute pas d'une illusion, il y est forc&#233;ment soumis &#224; moins d'un pouvoir de r&#233;sistance mentale quelconque. Autrement, s'il se doute, sur un jet de Perception Difficile, le sort sera perc&#233; &#224; jour (avec bonus de Sens particulier et de R&#233;sistance Mentale ou d'analyse dans le cas d'un dragon bleu)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Histoire dr&#244;le, Th&#233;&#226;tre, Litt&#233;rature, Jeux de R&#233;flexion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Blink&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 5 minutes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet de cr&#233;er une sorte d'illusion d'optique. Le personnage qui porte ce sort actif semble toujours &#234;tre &#224; un ou deux m&#232;tres de l'endroit o&#249; il se trouve r&#233;ellement pour toutes les personnes qui le voit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Th&#233;&#226;tre, Mime, Danse, Joaillerie, Couture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hydre&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sort multiple&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 1+1 par sort en simultan&#233;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : Instantan&#233;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet &#224; l'hydre qui se trouve dans le lieu qu'elle a enchant&#233;e (fonctionne aussi &#224; distance) de lancer simultan&#233;ment au tour suivant autant de sort qu'elle a de t&#234;te. Bien &#233;videmment, les sorts lanc&#233;s devront l'&#234;tre &#224; partir du m&#234;me masque ou sous forme non masqu&#233;e. Un m&#233;lange des deux est possible. Bien s&#251;r, elle devra tout de m&#234;me d&#233;penser la mana n&#233;cessaire pour activer chacun de ses sorts.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Architecture, Jardinage, Construction Navale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D&#233;sodorisant&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : en fonction du masque&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort est vraiment con&#231;u par une hydre. Il permet &#224; la cible de perdre toute odeur g&#234;nante et ainsi d'&#234;tre plus difficilement rep&#233;rable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : couture, tissage, broderie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noir&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ombre&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1 heure&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet de neutraliser toute &#233;mission du corps (chaleur, radiation, etc.). Ainsi on peut consid&#233;rer que c'est une forme de camouflage. Avec ce sort, la cible ne produit plus aucune chaleur, son, champ &#233;lectrique, rayon X, etc. Ainsi, les syst&#232;mes de d&#233;tection bas&#233;s sur le thermique, le son, les radiations diverses et vari&#233;es, le champ &#233;lectrique deviennent inefficaces. Par contre, la cible reste toujours passible d'&#234;tre vue.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : couture, tissage, broderie, coiffure, maquillage, armurerie, tannerie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Danse des Ombres&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 5 +&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 10 minutes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet &#034;d'&#233;teindre&#034; toutes les sources de lumi&#232;res qui ne proviennent pas du soleil (ou de la lune). Le feu br&#251;le encore, les lampes sont encore chaudes, etc. mais ils n'&#233;mettent plus aucune lumi&#232;re. Le centre du cercle de &#034;t&#233;n&#232;bres&#034; est focalis&#233; sur la source du masque. Le rayon d'action du sort d&#233;pend de la surface que l'on veut &#233;teindre, il est de 5 m&#232;tres de rayon plus un m&#232;tre par point suppl&#233;mentaire de Mana d&#233;pens&#233; dans le sort. &#224; la conception du sort, il suffit de lier le sort au masque avec uniquement la d&#233;pense minimale (5 points plus &#233;videmment le co&#251;t du masque). Ensuite, il est possible d'ajuster le rayon &#224; chaque fois que le sort est lanc&#233; &#224; partir du masque.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : joaillerie, Architecture, Jardinage, Macram&#233;, M&#233;canique&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Polyglotte&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 1 point&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1 minute/point&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Le lanceur de ce sort peut se faire comprendre de toutes les personnes qui peuvent l'entendre et ce, qu'elle que soit la langue de l'interlocuteur. Il permet aussi de comprendre toutes les personnes qui s'adressent &#224; lui.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : couture, broderie, maquillage, coiffure&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Stylisme&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Masque&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1d10 heures&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Pour lancer un sort de ce type, le personnage devra &#234;tre en mesure de cr&#233;er un &#034;look&#034; original &#224; partir de divers &#233;l&#233;ments de v&#234;tement (ce qui prendra un certain nombre de minutes). Il lancera le sort juste au moment de terminer l'ouvrage et devra en m&#234;me temps d&#233;penser 3 points de Mana suppl&#233;mentaires. En cas de jet rat&#233;, le lanceur pourra tenter un nouvel enchantement en d&#233;pensant une nouvelle fois le total des points en r&#233;arrangeant les pi&#232;ces de v&#234;tements (le jet &#224; r&#233;aliser prend en compte ce nombre de points). On ne peut jeter qu'un seul sortil&#232;ge sur chaque look. Par la suite, le pouvoir magique pourra &#234;tre d&#233;clench&#233; par son porteur (qui doit obligatoirement &#234;tre celui qui a con&#231;u l'objet) en jetant &#224; nouveau le sort et en d&#233;pensant normalement les points de Mana ad&#233;quats (l'effet et son d&#233;clenchement sont simultan&#233;s). Un tel objet reste enchant&#233; durant 1d10 heures ou jusqu'&#224; sa destruction totale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attention, un &#034;look&#034; comprend forc&#233;ment au moins un haut, un bas, des chaussures, et trois &#034;accessoires&#034; (chapeaux, gants, bijoux, sacs, capes, lingerie apparente, manteaux, bonnets, etc.). Un accessoire doit obligatoirement &#234;tre un &#233;l&#233;ment visible et constitutif du Look. Si &#224; la base, le masque est con&#231;u avec plus que le n&#233;cessaire, les &#034;accessoires&#034; superf&#233;tatoires peuvent &#234;tre &#244;t&#233;s sans alt&#233;rer le masque. Si par contre, il manque un des &#233;l&#233;ments de base, le sort ne peut pas &#234;tre lanc&#233; (ou devient inactif) tant que le &#034;look&#034; ne retrouve pas l'ensemble de ses &#233;l&#233;ments de base.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233;e aux sortil&#232;ges suivants : Armure, Puissance, S&#233;duction, Souplesse, Voix. Il n'existe aucune forme non masqu&#233;e de ces sorts&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Haute couture&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 2 points&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 10 minutes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet de changer l'apparence d'un v&#234;tement ou d'un ensemble de v&#234;tements. Il a &#233;t&#233; sp&#233;cialement d&#233;velopp&#233; pour les Aurores et n'est connu que par les membres de cette section.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Couture, joaillerie, broderie, Stylisme.&lt;br class='autobr' /&gt;
Rouge&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Contr&#244;le du feu&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : Variable&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet d'att&#233;nuer ou d'augmenter un feu existant. Passer d'une flamme de bougie &#224; un feu de camp co&#251;te 5 points, &#224; un bon petit incendie 10 points, &#224; un gros incendie 15, &#224; un brasier &#233;norme 20. Dans le principe il faut 5 points de mana au sort pour monter d'un niveau (variable selon la volont&#233; du master, &#224; lui d'estimer les diff&#233;rentes phases du feu). En sens inverse, le co&#251;t est le m&#234;me, mais avec un niveau d&#233;gressif de feu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien &#233;videmment, s'il n'y a rien pour nourrir le feu, il ne peut s'&#233;tendre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : chant, musique,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cr&#233;ation de feu&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : instantan&#233;e&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : permet de d&#233;clencher de petites flammes sur la cible. Rien de bien grave, c'est facilement &#233;teignable avec la main. Mais si on la laisse faire, petite flamme deviendra grande.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : architecture, jardinage, m&#233;canique, calligraphie, cin&#233;ma, dessin, ik&#233;bana, bonza&#239;, litt&#233;rature.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Silence&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : malus x 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 10 minutes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet d'annuler tous les bruits que produit la cible du sort. Un personnage qui tente d'entendre ce que dit la cible subit un malus &#233;quivalent &#224; la puissance du sort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une autre version de ce sort peut-&#234;tre utilis&#233; en tant que sort &#034;d'attaque&#034;. Par exemple, il peut rendre quelqu'un de muet (auquel cas, c'est la caract&#233;ristique d'Endurance qui sert de r&#233;sistance). En terme de niveau, une puissance de 1 camoufle un chuchotement, 2 points des paroles normales, 4 points un hurlement, 8 points un souffle de dragon d'or. (En termes de dommages par rapport &#224; un Souffle de Dragon d'Or, sur le d&#233; de dommage on enl&#232;ve, 1, 2, 4, totalit&#233; point sur le d&#233; 10). Par rapport &#224; un niveau sonore &#034;classique&#034;, une puissance fait descendre un niveau sonore d'une valeur. (puissance de 1, fait passer une parole normale &#224; chuchotement, et hurlement &#224; parole normale, puissance de 2, fait passer une parole normale au silence et hurlement &#224; chuchotement, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : chant, musique, horlogerie, mime.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Serpent &#224; Plumes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Annulation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : Fonction du sort &#224; annuler + 3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1 heure.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sortil&#232;ge permet d'annuler un sortil&#232;ge actif, ou l'emp&#234;che de se d&#233;clencher, &#224; condition que la source du sortil&#232;ge cible soit doit un rayon de dix m&#232;tres lors du lancement du sortil&#232;ge d'Annulation. Le dragon lanceur du sort qui est annul&#233; est automatiquement pr&#233;venu que son sort ne fonctionne plus. Son co&#251;t est le m&#234;me que le sort cible, le sort cible est sp&#233;cifique. Seul le sort est touch&#233;, en cas de Masque durant plus longtemps que le Sort d'Annulation, l'objet redevient &#034;enchant&#233;&#034; au bout de la p&#233;riode d'une heure et fonctionnera dor&#233;navant tout &#224; fait normalement. Si le sort cible dure plus d'une heure, au bout de cette p&#233;riode, il se r&#233;activera sans qu'il soit besoin de le relancer. Bien &#233;videmment, les sorts tels que Gu&#233;rison, Vieillissement, Antidote, Combustion, etc. ne peuvent pas voir leurs effets annul&#233;s, on ne peut que tenter d'emp&#234;cher leur d&#233;clenchement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : vannerie, macram&#233;, bonza&#239;, tannerie&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pistage&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1 jour&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet de suivre visuellement le lien qui unit un masque &#224; celui qui l'a cr&#233;&#233;. Le Serpent &#224; Plume qui utilise ce sort peut voir visuellement une tra&#238;n&#233;e lumineuse qui part du masque et se dirige vers celui qui l'a con&#231;u en ligne droite. Si le concepteur du masque se trouve &#224; moins d'un m&#232;tre de son masque rien ne se passe (ainsi, il n'est pas possible de voir si le porteur d'un v&#234;tement les a enchant&#233;s ou pas). Par contre, dans l'exemple d'un masque Architecture, il devient possible de suivre le &#034;fil d'Ariane&#034; jusqu'au concepteur du masque s'il se trouve &#224; plus d'un m&#232;tre de sa maison.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Coiffure, Maquillage, Tissage, Tannerie&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Serpent de Mer&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Condensation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : Instantan&#233; (quelques secondes)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet de cr&#233;er une tr&#232;s forte condensation dans un objet sp&#233;cifique (int&#233;rieur d'un ordinateur, d'une voiture, d'un carburateur. . .). La condensation est telle, que l'objet s'il est &#233;lectrique risque d'avoir un court-circuit, un carburateur se noiera, etc. . .Il faudra que le dragon dessine, grave un dessin sur l'objet en question. Le dragon n'a pas besoin d'&#234;tre pr&#233;sent lors du lancement du sort. Il peut le faire &#224; distance pour un co&#251;t 5 fois sup&#233;rieur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Dessin, Gravure, Calligraphie&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D&#233;shydratation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : instantan&#233;e&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : ce sort permet de d&#233;shydrater la cible. Cela cause des dommages Corps &#224; Corps Important.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : cuisine, brasserie, chant, musique&lt;br class='autobr' /&gt;
Pipi&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : instantan&#233;e&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort (probablement inspir&#233; par un f&#233;erique) donne une envie irr&#233;pressible &#224; la cible. Tant qu'elle ne s'est pas soulag&#233;e et si elle veut se retenir absolument, elle le peut sans probl&#232;me (mais cela g&#233;n&#232;re un malus de 2 &#224; toute ses actions). Le moyen le plus simple d'&#233;viter ces inconv&#233;nients est encore de se laisser aller.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Cuisine, Brasserie, Chant, Musique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ami des B&#234;tes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 2 par animal&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1d10 heures&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort ne fonctionne que sur les animaux. Utilis&#233; sur un animal, il permet ensuite au Dragon Vert de lancer n'importe quel sort sur cet animal (ou ces animaux) de la m&#234;me mani&#232;re que sur des &#034;humains&#034;. Le dragon n'aura pas besoin d'&#234;tre au niveau +4 et ne subira plus le malus de deux points pour les sorts qu'il lancera ensuite sur les animaux charm&#233;s. Bien &#233;videmment, ce sort ne n&#233;cessite pas d'&#234;tre &#224; +4 pour &#234;tre utilis&#233; sur un animal et ne subit lui-m&#234;me aucun malus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Jardinage, Cuisine, Chant, Musique, Parfumerie, Mime.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Langage animal&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Sort&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 10 minutes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Ce sort permet &#034;plus ou moins&#034; de comprendre et se faire comprendre par un animal. C'est plus une compr&#233;hension intuitive qu'un langage parl&#233; et cela reste donc relativement impr&#233;cis (sans tenir compte en plus de l'intelligence initiale de l'animal. Tentez donc d'avoir une conversation avec un poisson rouge dont la m&#233;moire ne d&#233;passe pas 4 secondes).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux masques suivants : Jardinage, Cuisine, Chant, Musique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sculpture&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Masque&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 25&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dur&#233;e : 1 mois&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : Pour lancer un sort de ce type, le personnage devra &#234;tre en mesure de cr&#233;er une statuette originale de sa cible, &#224; laquelle le personnage m&#234;lera des &#233;l&#233;ments du corps de la cible (cheveux, ongles, transpiration, salive ou autre). Il lancera le sort juste au moment de terminer l'ouvrage et devra en m&#234;me temps d&#233;penser 25 points de Mana. En cas de jet rat&#233;, la statuette est d&#233;truite.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On peut jeter jusqu'&#224; trois sortil&#232;ges sur chaque statuette. Par la suite, le pouvoir magique pourra &#234;tre d&#233;clench&#233; par son porteur en jetant &#224; nouveau le sort et en d&#233;pensant normalement les points de Mana ad&#233;quats (l'effet et son d&#233;clenchement sont simultan&#233;s) et la cible subira les effets du sortil&#232;ge, ce quelle que soit la distance &#224; laquelle elle se trouve. Un tel objet reste enchant&#233; durant 1 mois ou jusqu'&#224; sa destruction totale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233;e aux sortil&#232;ges suivants : Mal&#233;diction, Maladie, Confusion, Rire, Phobie, Idiotie, Vomissement, Sommeil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wyvern&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Art martial&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Type : Masque&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Co&#251;t : 3 Dur&#233;e : un combat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Effet : ce sort permet de d&#233;clencher des sorts lors d'une lutte. Ensuite, pour la dur&#233;e du combat, la cible qui est obligatoirement le lanceur du sort, subira les effets du sort. J'appelle dur&#233;e du combat le fait de changer d'adversaire, une fuite ou la mort de l'adversaire, pas le fait de prendre un tour de repos. Dans le cas o&#249; le personnage entame son combat contre plusieurs adversaires, le sort reste effectif jusqu'au dernier adversaire. Si au cours du combat, un nouvel adversaire se m&#234;le au combat avant la disparition du premier adversaire, le sort restera actif. Il faut au moins lutter deux tours pour que le sortil&#232;ge prenne effet. Le jet pour savoir si le sort fonctionne se fait au bout de ces deux tours, le sort sera effectif (si le sort est r&#233;ussi) d&#232;s le d&#233;but du troisi&#232;me tour. Le co&#251;t total pour chaque sort est celui du sort et du masque. Il n'existe pas de version non masqu&#233;e de ce masque. Par contre, on peut lancer autant de fois le sort que l'on veut, mais toujours li&#233; au masque. (On peut cumuler ainsi plusieurs puissance)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peut &#234;tre associ&#233; aux sortil&#232;ges suivants : Puissance, Souplesse, Armure, Courage, Combativit&#233;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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