E0 Transition

Par GG
Scénario de transition entre Guerre et Découvertes (que vous pourrez aussi retrouver dans Découvertes)

Le voilà, le très attendu scénario qui fait la bascule entre l’ancien monde de Scales et le nouveau monde, celui qui marque principalement la bascule de la tête du Conseil entre Jichin et Vermithrax au profit de Tshuapa.

Mais, contre toute attente, il s’avère que c’est un tout petit scénario, avec quasiment aucune intrigue pour les joueurs. Et beaucoup de choses à gérer pour le Master. Autant le dire tout de suite, il va falloir que le master joue très finement le coup. Tout ce scénar n’est qu’une énorme entourloupe de la part de la CURE. Rien n’est vrai et tout se joue sur le bagout, le résultat final étant qu’il faut absolument que les dragons réussissent la mission et entrent en possession des informations, sans soupçonner la participation de la CURE.

Bref résumé de la situation

La Guerre (la chasse aux êtres magiques) dure depuis un certain temps. Les pertes sont nombreuses des deux cotés et les êtres magiques commencent à sérieusement se structurer. Wiësarek a fait sécession et est passé du côté des êtres magiques, Ancyte fait de la résistance passive et le Céleste embête tout le monde (et principalement les joueurs…). Quant au projet Résurect Mom, il a du mal à prendre sa vitesse de croisière dans tout ce bordel.

Et si vos joueurs ont gagné leur place au Conseil (en tant que représentants du Céleste), ils ont aussi le cul coincé entre les êtres magiques et les dragons, n’étant logiquement aimés ni des uns, ni des autres.

Le but du scénario

La Cure commence à en avoir ras-le-bol des diverses activités des dragons et des technomanciens. Ce d’autant plus que les techno semblent donner des signes de restructuration qui n’augurent rien de bon. Donc, ils vont essayer d’affaiblir les techno en utilisant les dragons. Pour cela, ils montent un plan à la noix, qui consiste à mettre dans les mains des dragons les plans de quasiment toute la structure technomancienne. Là sera la difficulté du master, faire enfin jouer des membres de la Cure, tout en les faisant passer pour des technomanciens…
Début du scénario

Ne voilà-t-il pas que, comme d’habitude, un homme, appelons-le Tom, prend contact avec votre gestalt. Par téléphone, courrier, directement… etc à vous de voir.

Seulement voilà, si ces derniers temps le gestalt ne recevait que des êtres magiques ou des dragons, cette fois-ci, l’homme se présente tout bonnement comme un technomancien. Et en plus, ce zigoto ne tente même pas de s’en cacher si d’autres dragons que votre groupe sont présents. Non, non, il déclarera haut et fort à tous ceux qui veulent l’entendre : « Je suis un technomancien ! »

Bien sûr, normalement, un technomancien doit être abattu à vue. Aussi, en fonction de l’agressivité des personnes présentes, vous pouvez tout à fait le barder d’explosifs et menacer simplement de faire sauter tout le monde si on l’attaque. Le tout, c’est qu’il puisse s’exprimer un peu. À vous de voir l’exacte méthode employée en fonction de votre monde et de vos joueurs.
Son discours sera très simple : "J’appartiens à une organisation de technomanciens assez importante, avec des ramifications assez étendues. Mais voilà, je souhaite quitter cette organisation. Et comme mes patrons n’aiment pas trop les défections, il me faut la protection des dragons pour changer de vie. Si je vous ai contacté en premier (les joueurs), c’est que j’avais un peu peur de me faire laminer la gueule avant d’avoir pu parler."

On comprendra aisément, et si ce n’est pas le cas Tom l’expliquera, que son organisation est tout de même très bien informée pour savoir que les joueurs occupent une place particulière dans le monde de Scales. C’est assez inquiétant.

Bien évidemment, en échange de la protection des dragons, Tom n’arrive pas les mains vides. Il propose tout bêtement de fournir l’adresse d’un centre important de son organisation, ainsi que les codes d’accès à l’ordinateur sur lequel est stocké une multitude d’informations : Des informations qui concernent la magie des techno, mais aussi des informations sur la structure même de l’organisation.

En soit, ce type d’information est très important. Vos joueurs peuvent tout à fait estimer que le Conseil doit être mis au courant (et s’il y a d’autres dragons pendant la proposition de Tom, soyez assurés que eux-aussi le pensent). Donc, plusieurs possibilités :

- Soit le Conseil est averti de la proposition par d’autres dragons. Alors Jichin demandera à rencontrer ce technomancien puis mettra ses frères au courant. Auquel cas, il ne manquera pas de faire remarquer que vos joueurs sont des gros fayots, qui cachent plein de choses au Conseil, qu’ils sont indignes de confiance, qu’on ferait mieux de les abattre sur place… etc. En gros, il en profitera pour faire de la mauvaise publicité à vos joueurs.
- Soit vos joueurs décident d’avertir le Conseil directement, et tout se passe bien.
- Soit vos joueurs décident de ne pas avertir le Conseil, et que personne d’autre ne peut le faire à leur place. Dans ce cas, Tom insistera pour rencontrer le Conseil, il estime que, pour sa sauvegarde, il doit avoir la totalité de l’organisation draconique derrière lui. Franchement, il a peur et n’a strictement aucune confiance dans les joueurs pour assurer sa protection. Il veut rencontrer les vieux directement.

Bon, vous l’avez compris, au final, il faudra bien que le Conseil soit averti.

Si par hasard, vos joueurs préfèrent la jouer solo et torturer Tom pour le faire parler, on est dans la mouise. On peut tout à fait en venir à des mesures extrêmes qui consistent à menacer de se faire péter la gueule si Tom n’obtient pas gain de cause. Ou alors, plus vicieusement, il peut tout à fait suggérer qu’il a le moyen de contacter Jichin directement et de l’informer que les joueurs ont été contactés en premier. En gros, cela suggère qu’il connaît l’adresse de Jichin et que, de toute façon, maintenant que les joueurs veulent se la faire solo, Tom n’a plus rien à perdre, ce qui n’est pas le cas des joueurs si Jichin apprend qu’ils font de la rétention d’information. Et on retombe dans le premier cas, en pire…

Si vous avez d’autres idées sur les moyens de coercition de Tom, n’hésitez pas !

Le but, c’est que Tom discute directement avec des membres du Conseil.

Et un conseil de plus, un !

Bon, une fois ceci acquis, Tom et les joueurs sont convoqués. À vous de choisir les membres du Conseil présents, sauf qu’il y aura obligatoirement Jichin et Vermithrax, plus quelques autres. Et pas Wiësarek. Ce n’est pas la peine pour cette histoire de convoquer l’ensemble du Conseil.

Tom en dira suffisamment pour montrer qu’il a une bonne connaissance du réseau draconique (il peut donner l’adresse de certains grands-pères, parfois approximativement, parler de The Claw, parler de la guerre en cours… à vous de voir). Le seul truc dont il est incapable de parler véritablement, c’est de la magie ou de son organisation. En fait, il révèlera que lui-même n’a qu’une connaissance vraiment très très minime de la magie et de l’organisation des technomanciens, pour la bonne et simple raison qu’il n’est qu’un informaticien chargé de l’entretien d’un gros ordinateur. Mais ce qu’il sait, c’est que cet ordinateur sert de sauvegarde pour une partie des informations de l’organisation. À l’époque, il ne le savait pas, il croyait travailler pour une boîte de design informatique et s’était étonné qu’une si petite entreprise ait un ordinateur si performant. Alors il s’est posé des questions. Et, couillon comme il est, il s’est amusé à pirater certains fichiers de cet ordinateur (ce qui lui a permis d’avoir accès aux informations sur les dragons) histoire de passer le temps autant que par curiosité.

C’est là qu’il a réalisé la grosse connerie qu’il avait faite et qu’il a découvert le monde draconique, l’existence de la magie et les technomanciens. Il a vite compris que si on découvrait ses petites intrusions, il était mort. D’où sa discussion avec le Conseil…

Pour l’instant, il sait qu’il n’est pas sur la sellette, et donc ses codes d’accès à la salle d’ordinateur sont encore valables, mais plus pour longtemps. Donc voilà le deal : l’accès à l’ordinateur contre une nouvelle vie.

Après une âpre discussion, il s’avèrera que Jichin est intéressé par l’idée. Certes, ce n’est pas une histoire qui changera la face du monde, une vague organisation de technomanciens minables… mais bon, il serait intéressant de voir ce qu’il y a dans cet ordinateur. Les autres présents seront d’accord.

Alors, allez, pour le fun, il propose de fournir l’équipement et les dragons pour procéder à la mission. Mission qu’il souhaite voir commandée par les joueurs… bien évidemment. Comme ça, si ça foire, ce sera de leur faute, et si ça réussit, ce sera grâce à l’aide que lui-même aura accordée.

En fait, et il ne s’en cache quasiment pas, il trouve que c’est une mission à la con, insignifiante par rapport aux problèmes actuels, qui correspond parfaitement à ce que peut faire une équipe de branquignols comme celle de vos joueurs. Et avec un peu de chance, ça lui fera un peu de publicité si ça marche.

Donc, voilà, libre à vos joueurs de demander tout le soutien qu’ils veulent, il leur sera accordé.
Ils peuvent aussi refuser ; ce serait drôle, parce que, à partir de là, ils auront un torrent de mauvaises blagues, d’insultes, de mise en demeure, on dira qu’ils ne sont pas de vrais alliés de la cause draconique… etc… etc… Au final, agir ainsi est un très bon moyen de se discréditer totalement et de se faire éliminer : Après avoir tué les joueurs, le Conseil demandera simplement au Céleste d’envoyer d’autres représentants…

Donc, à vos joueurs de réunir une équipe. Tom accepte de fournir le code qui permet de passer par la porte blindée sous l’escalier.

Et c’est parti, roule petit bolide, l’attaque se prépare.

Attaque

Pour le reste, en fait, à vous de voir combien de personnes seront présentes lors de l’attaque.
Il n’y a qu’une chose à savoir, c’est qu’il y a en permanence quelqu’un dans le sous-sol (qui n’est qu’une grande pièce rectangulaire avec des ordinateurs) et cette personne est censée, en cas de problème, effacer les données des ordinateurs ou, au pire, faire tout sauter. Donc, il faut aller à la porte le plus discrètement possible et taper le plus vite possible le code, avant que l’ex-collègue de Tom n’agisse et que les données ne soient perdues.

Le plan n’est donné qu’à titre indicatif, si vous voulez un autre endroit, allez-y.

De même, je ne situe pas le lieu, voyez où vous voulez le mettre.

Le seul truc, c’est qu’a priori c’est une boite de design informatique, avec un système de sécurité minimal. On peut considérer que chaque local est occupé par quelqu’un. Et effectivement, là où ça devient suspect, c’est que même quand la boite est fermée, il y a du monde à l’intérieur.

Après, je vous laisse vous organiser comme vous voulez, notamment pour la puissance de feu des personnes à l’intérieur. Tout en sachant que ce sont des hommes de la Cure. Si vous voulez vous amuser, vous pouvez mettre des cyber (voir ce qui concerne les cyber sur le site). En gros, une bonne petite résistance sera appréciée et n’oubliez pas que c’est censément un centre de technomanciens, donc que certains fassent preuve de capacités surhumaines est tout à fait normal et logique.

L’objectif, c’est qu’il faut, au final, que vos joueurs puissent pénétrer dans la salle informatique et récupérer des données. Mais aussi que toutes les personnes qui se trouvent dans la boite soient tuées. Il ne doit y avoir aucun survivant. Si vous employez des cyber, n’oubliez pas qu’ils finissent dans un joli feu de thermite. Ce qui arrivera s’il s’avère que les dragons souhaitent embarquer les corps. En effet, toute cette jolie organisation a été montée spécialement de toute pièce par la Cure et est en permanence sous sa surveillance (discrète la surveillance) et que donc, si des corps de cyber sortent de là, on les fera exploser à distance.

Bien évidemment, tous les hommes de la société savent qu’ils vont mourir, mais ils l’acceptent.
Bon, ce sera dommage, mais les joueurs entreront juste un peu trop tard dans le sous-sol, une partie des informations sera effacée. Et le reste sera crypté, de manière balaise le cryptage (mais rien qui ne soit impossible pour Athabaska ou ses sbires).

Récupération

Pour le reste, il est évident que tous les dragons qui accompagneront les perso voudront des copies des différents fichiers restants. Et si les personnages piquent carrément les disques durs, ils voudront toujours les avoir sous les yeux pour éviter que quelqu’un ne les bidouille.
En gros, il sera quasiment impossible de fourber avec ces informations.

Bien évidemment, les informations seront directement rapportées au Conseil. On en filera une part à Athabaska, mais avant on fera une copie (tout le monde connaît les liens d’Athabaska avec les technomanciens… du moins si vos joueurs ont fait les différents scénarios existant sur le site).
Alors, le résultat sera la totalité des informations non-secrètes de la structure de la McKeenan&Dodge. Plus certaines informations secrètes… mais bon, c’est plutôt à vous de voir ce qui est vraiment révélé. En soit, vous pouvez y aller franco et bazarder une bonne tripotée de trucs. De toute façon, c’est tellement énorme qu’il est impossible pour les dragons d’attaquer la M&D bille en tête.

Si vous n’avez pas encore fait tuer Tom, de toute manière celui-ci ne sait rien de plus. C’est juste un mec qui a été embauché normalement, après une étude très poussée de son caractère. La Cure, en l’employant, savait parfaitement que ce mec serait incapable de résister à du piratage. Il ne le sait pas, mais il a carrément été choisi à partir de ce critère.

D’ailleurs, si jamais quelqu’un avait l’idée de faire une enquête très poussée sur ce type, il serait possible de trouver divers éléments qui montreront que c’est un petit rigolo, un peu hacker sur les bords, ayant des problèmes avec l’autorité et qui n’en est pas à son premier piratage. Cela peut amener à se poser des questions sur son embauche, mais ça peut être drôle à mettre en jeu. En fouillant beaucoup, on peut également découvrir que ce n’est pas le premier employé embauché par cette boîte et démissionnaire ou décédé. La plupart sont partis sans véritable raison et tous sont morts peu de temps après. La Cure a un peu cherché avant de trouver la perle rare qui cafte exactement comme elle le souhaitait, les autres ont eu peur et se sont enfuis ou n’ont carrément pas bougé, pour être discrètement éliminés plus tard.

Ce qui ne sera pas le cas de Tom, la Cure ne le tuera pas. Par contre, ayant obtenu ce qu’il voulait, le Conseil le fera tuer sous peu.

Donc, peu de temps après cette superbe attaque, un nouveau Conseil sera réuni par Jichin. Cette fois-ci tous les grands-pères seront présents, même Wiësarek. On parlera de la découverte de la M&D, Jichin se fera engueuler par Vermithrax, Jichin et Vermithrax se feront engueuler par tous les autres. Etc…

Si vous avez lu Guerre, nous y évoquons la manière dont s’est passé le Conseil et ce qui se passe après.

Si je me souviens bien de ce qu’il y a décrit dans Guerre, je précise que seuls Athabaska et Wiësarek comprendront que quelque chose ne tourne pas rond dans cette histoire. En effet, grâce à leurs relations avec Melrose Pendergast, ils apprendront que, si les informations sont véridiques, il est absolument impossible que cette société de design informatique appartiene à la M&D. Et Pendergast, on peut dire qu’il est au courant de l’organisation de la M&D. Donc, les deux couillons se poseront intérieurement plein de questions… tout plein. Mais ils n’ouvriront pas leur gueule, autrement ils devraient se justifier de leur connaissance de la M&D.

A la limite, ils enquêteront chacun de leur côté, sans rien trouver de vraiment flagrant. Le plus évident sera que la société existe depuis longtemps, mais qu’elle semble avoir été rachetée depuis peu par une multitude de sociétés écrans, qu’il y a eu quelques travaux de nature inconnue … à part l’aménagement d’un sous-sol. Et bien sûr, les informations sur Tom. Le tout rendant évident qu’il y a anguille sous roche, mais ça ils le savaient déjà, alors ça ne sert à rien. Sauf que ça indique tout simplement que pour faire tout ça, il faut être puissant et très très bien informé, tant sur les dragons que sur les technomanciens.

Petites précisions spéciales master

Vous le comprenez, ce scénario est minuscule, sans aucun intérêt rôlistique, mais dans le background du jeu, il est d’une importance capitale. Il vous faudra parfaitement vous préparer pour gérer l’attaque de la boîte, avec un savant dosage entre : je fais peur,… mais il faut que les joueurs réussissent sans se douter qu’ils ne devaient pas échouer. Être réaliste pour une histoire qui n’est que du faux-semblant… bon travail et bon courage.

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