Longueurs d’armes

Ces règles sont reprises dans le Supplément Nature... Voir la section Bonus/Téléchargement

Longueur d’arme et difficulté d’utilisation

On part du principe qu’il est mieux d’avoir une arme longue quand on est à 1m de son adversaire, et moins bien quand on est collé à lui.
On fixe une difficulté de base pour le combat (j’utiliserais comme base Facile). Pour une même longueur d’arme chez les deux protagonistes d’un combat, ce sera la difficulté utilisée.

Voici un exemple de différentes tailles par ordre de grandeur

Moyen d’attaqueDistance
Tête humaine, lutte0
Poing, griffe, dague, couteau, pied1
Epée à une main, arme à deux mains, tête dragon2
Lance, hallebarde, bardiche, bec de corbin, griffe ou patte dragon3
Grande lance, grand épieu, Queue dragon4

On peut considérer que les niveaux se déplacent en fonction de la taille quand les dragons sont entre eux. Une Mâchoire de Père est égale à la Griffe d’un Enfant.

Le cas du pied est un peu particulier puisqu’on rajoute de toute façon 2 à la difficulté d’un combat avec le pied.

Il y a deux distances dans un combat : l’approche et le contact.

Pendant l’approche, le protagoniste qui a l’arme la plus longue est en Facile, l’autre est à une difficulté supplémentaire par différence de taille (au max. Difficile). Tant que celui qui a l’arme la plus longue gagne le duel (c’est à dire qu’il fait une plus grande marge de réussite), on reste en distance d’approche. (ex : toto possède une épée et tata est à poings nus, pour le combat toto est sur une difficulté Facile, Tata en Moyen. Tant que Toto fait une marge de réussite plus grande que Tata, on reste dans cette configuration)

Au contact c’est l’inverse, l’avantage va à celui qui a l’arme la plus courte (ex : Tata a fini par faire une marge plus élevée en approche, maintenant c’est elle qui est en Facile et Toto en Moyen)

Si jamais Toto réussi une meilleure marge en contact que Tata (bien qu’il ait à la base une difficulté plus grande pour une distance de poings), on repasse en distance d’approche (celle de l’épée).

Autre exemple : Deux dragons se mettent sur la gueule.

L’un attaque à la mâchoire (c’est Toto) et l’autre avec la queue (c’est Titi).
Au premier duel, Titi avec la queue est en Facile, celui qui est à la mâchoire, Toto, en Difficile (2 tailles d’écart).

N’arrivant pas à raccourcir la distance, celui à la mâchoire, Toto, passe en griffe. Il sera en Moyen, l’autre toujours avec la queue en Facile.

Celui avec la griffe, Toto fait une meilleure marge, l’attaque suivante se fera à une distance de Griffe.

S’il reste avec la griffe, Facile pour Toto, et Moyen pour Titi s’il utilise sa queue, s’il utilise sa griffe à la place de la queue, il passera aussi en facile (même taille). Mais bon c’est un acharné de la queue (peut être un dragon de mer). Et finalement Toto décide d’utiliser la mâchoire, et Titi garde sa queue. Comme Toto utilise une arme plus courte que la distance de griffe qui est la distance gagnante de la dernière attaque, il est en Moyen, et comme Titi utilise une arme plus longue que la distance de griffe, il est aussi en Moyen. Si Toto gagne, on passe en distance mâchoire, si Titi gagne, on repasse en distance queue.
Si aucun des deux ne touche, on reste en distance griffe, mais Toto gagne. La suite du combat, si aucun des deux protagonistes ne change d’arme, sera Toto en Facile (Distance mâchoire) et Titi Difficile (deux tailles trop grandes pour cette distance).

Les armes

Les armes sont divisées en catégories simples. Je reprends aussi le système des longueurs d’armes et je donne la cadence d’action (ex : 4 veut dire que l’on peut se servir de son arme tous les 4 tours, généralement c’est pour les armes à distance). Certaines armes sont plus efficaces contre les armures (magiques ou pas). Et je parle bien d’armure, pas contre les bénéfices d’une forte Endurance (si vous les prenez en compte : voir mon avis sur les modifs de règles par rapport à l’Endurance).

NomDommages*TailleCadenceArmure
Arbalète à une mainDis/FaiN/A4/
Arbalète LégèreDis/MoyN/a6-1
Arbalète Moyenne (levier)Dis/MoyN/a9-3
Arbalète Lourde (crémaillère)Dis/MoyN/a12-5
Arc CourtDis/FaiN/a2/
Arc LongDis/MoyN/a2/
Long BowDis/MoyN/a3-2
Arme d’HastDis/Imp31/
Bâton longCon/Moy ou CC/Moy31/
BolasCàC/Moy ou spéN/a2/
CouteauCon/Fai11/
DagueCon/Moy11/
Epée CourteCon/Moy11/
Epée deux mainsDis/Imp21/
Epée une mainCon/Imp21/
FouetCon/Fai ou spé3 ou 41/
Hache deux mainsDis/Imp21/
Hache une mainCon/Imp21/
Lance de JouteCon/Moy38-4
Long EpieuCon/Imp41-2
Manche de piocheCon/Moy ou CC/Moy21/
Masse deux mainsCon/Imp ou CàC/Imp31-3
Masse une mainCon/Moy ou CàC/Imp21-1
MatraqueCàC/Imp11/
PiedCàC/Moy11/
PoingsCàC/Fai11/
ShurikenCon/FaiN/a1/
Tête humaineCàC/Imp01

*Con= Contondant, CàC=Corps à Corps, Dis= Distance, Fai=Faible, Moy=Moyenne et Imp=Importante

Les arbalètes et les arcs avec la flèche encochée et l’arc bandé permettent de tirer en premier, viennent ensuite les arcs avec la flèche encochée mais l’arc non bandé qui donne un malus de -5 à l’initiative. Si le carreau ou la flèche n’est pas encore en place, il faut passer la cadence de tir à armer son arme et tirer à sa cadence. Pour un arc, on tire au second tour, pour une arbalète légère, au sixième.

Exemple : Toto a une arbalète chargée, Louis un arc bandé, Pierre un arc flèche encochée, mais non bandé, Alphonse un arc à vide, et grand-mère une hache à deux mains. Tout ce petit monde veut tirer. On lance un jet d’Initiative. Première série : Toto et Louis tirent en premier, leur ordre est défini par le dé d’initiative. Pierre tirera ensuite sil n’est pas au contact de grand-mère, puis grand-mère agira. Alphonse passe son premier round à charger l’arc. Pour le second round, il sera forcément en premier puisqu’il aura l’arc bandé.

Les arbalètes ont un avantage sur les arcs, les carreaux sont très lourds et ainsi ils percent plus facilement les armures : l’arbalète à une main ne donne aucun bénéfice, l’arbalète légère diminue les armures de 1 point, l’arbalète moyenne diminue les armures de 3 points et l’arbalète lourde de 5 points.

Le long bow fait aussi diminuer les armures, mais de 2 points.

La lance de joute ne s’utilise qu’en charge, d’où sa faible cadence. Par contre, dans le calcul des dommages, à la Force du personnage on ajoute la Force de la Monture. De plus, elle diminue les armures de 4 points. Autant dire que c’est dévastateur. En cas de duel (deux chevaliers se fonçant dessus), celui qui est touché (ou qui réussit une parade) doit faire un jet d’Equitation Facile avec en malus la somme des Forces de son opposant et son cheval, s’il le rate, il tombe de cheval.

L’épieu long sert à casser des charges ou à empêcher quelqu’un d’approcher. Dès que la distance est raccourcie, c’est-à-dire qu’elle passe à 3, l’épieu n’est plus utilisable. Si jamais on s’empale sur l’épieu lors d’une charge, on rajoute sa propre Force (ou celle de sa monture) dans le calcul des dégâts que l’on subit.

La masse à deux mains est très utile contre les armures, elle diminue la valeur de protection de 3 points.

La masse à une main est utile contre les armures, elle diminue la valeur de protection de 1 point.

Le fouet : il peut servir à entraver quelqu’un, il faut pour cela réussir un jet de difficulté Moyen. Il peut aussi servir à désarmer, il faut pour cela un jet de difficulté Difficile. Dans le cas où le jet de toucher serait réussi, pour l’entrave si c’est en visant les jambes la cible doit réussir un jet d’Agilité Difficile pour rester debout, si c’est un membre supérieur, la cible doit faire un jet en opposition de Force contre l’attaquant avec un bonus de 2 pour l’attaquant, si la cible gagne, elle désarme l’attaquant mais garde le fouet autour du membre, si elle perd, elle ne peut pas utiliser son membre tant qu’il est entravé. Pour désarmer, on fait aussi un jet d’opposition de Force, avec un bonus de 2 si la cible tient son arme à une main. Une fois que le fouet descend en dessous d’une distance de 3, il ne peut plus être utilisé.

Le bola peut être utiliser pour assommer quelqu’un, ou pour entraver les jambes. Si les jambes sont entravées, la cible doit faire un jet d’Agilité Difficile si elle courait, Moyen si elle marchait pour pouvoir rester debout.

Style de Combat Spécial : il est possible de se battre avec deux armes. Mais l’attaquant subit un malus de –3 à ses jets de compétence (un jet par arme). Les attaques qui font une meilleure marge que la cible, touchent, celles qui font moins ratent. Si une des attaques fait mieux que le défenseur, l’attaquant ne sera pas atteint par l’arme du défenseur. Une des deux armes peut servir de parade, mais on respecte les malus dûs aux distances (ce qui peut être un peu compliqué à gérer) et le fonctionnement est identique au bouclier.

Attaques à Distance

Mode d’AttaquePuissanceDifficulté
Arme de Poing (petit calibre)FaibleFacile
Pistolet-Mitrailleur (coup par coup)FaibleFacile
Arme de Poing (gros calibre)MoyenMoyen
Fusil Mitrailleur (coup par coup)MoyenFacile
Fusil à Pompe (chevrotine)MoyenneFacile
Pistolet-Mitrailleur (rafale)MoyenneDifficile
Fusil-Mitrailleur (rafale)ImportanteMoyen
Fusil à Pompe (balle)ImportanteMoyen
Arme de Poing (très gros calibre)ImportanteDifficile
FlammesImportante/
Décharge électriqueMoyenne***/
Attaque SoniqueImportante**/
Gaz SoporifiqueMoyenne**/

** à utiliser sur la table des dommages au Corps à Corps

*** peut alternativement être utilisé en Corps à Corps Moyen

Les Souffles de dragon ont un malus de 5 à l’Initiative