A10 Gleipnir

Par Stéphane Bura

Paru dans Plasma

Jamais on ne vit lien plus étrange ni plus solide. On ne compte pas moins de six parties différentes, toutes indispensables et merveilleuses. La première est faite de bruits de pas de chats - mais les chats ne font aucun bruit quand ils marchent. La seconde de poils de barbe de femmes - mais les femmes gardent les joues aussi imberbes qu’au jour de leur naissance. La troisième de racines de montagnes - mais les sommets n’ont pas besoin d’autres racines que les vallées pour s’enfoncer dans la terre. La quatrième de nerfs d’ours - mais les ours ne sont que poils, chair et muscles. La cinquième d’haleine de poisson, mais nul n’a jamais senti le souffle du poisson au sortir de l’eau, La sixième de crachats d’oiseaux - mais les oiseaux picorent et gazouillent sans cracher,"

Les dieux maudits - Jean Mabire (Editions Copernic)

INTRODUCTION

Cette aventure va vous permettre de faire découvrir à vos joueurs pas mal de choses sur les coulisses magiques de notre monde. Ils assisteront à un rituel étrange, apprendront qu’il existe des organisations de certaines races d’êtres magiques, seront en contact avec des objets magiques légendaires (et peut-être s’en empareront-ils, à leurs risques et périls) et auront de bonnes chances de se faire toute une flopée de nouveaux ennemis.

Tout le scénario repose sur une information que nous ne pouvons même pas vous révéler. Ce n’est pas de la mauvaise volonté de notre part, c’est simplement pour ne pas gâcher votre propre plaisir. Mais sachez que le secret détenu par Fred est d’une importance capitale et qu’il est compréhensible qu’il préfère mourir plutôt que de le divulguer à quelqu’un d’autre que son père. De toute façon, vous en entendrez bientôt parier. Si votre dragon est féerique, lisez immédiatement la note ’Note : Si votre dragon est féerique’.

HISTOIRES TROLLS

Comme si les êtres magiques n’avaient pas assez de problèmes. D’abord la magie a disparu. Ensuite, les technomanciens traquent les derniers d’entre eux. Enfin, les seules créatures qui peuvent les aider, les dragons, sont celles-là mêmes qui sont à la cause de leur déchéance. Et bien ce n’est pas tout. Il y a encore les trolls.

Si on pouvait tenir des statistiques précises sur le "réveil" des êtres magiques, on s’apercevrait d’une chose étrange. Il y a beaucoup plus de trolls qui réapparaissent que la répartition des êtres magiques ne permettrait de l’envisager. Ou plus exactement, ils semblent se réveiller plus facilement et plus vite. Par trolls, on entend toutes les créatures magiques des grottes et des cavernes, des tunnels et des tertres, des puits asséchés et des mines. Toutes les créatures de la terre en somme. Et ces trolls se sont vite rendu compte de l’avantage qu’ils avaient sur les autres êtres magiques. De nombreuses races recréées n’ont pas tardé à s’organiser et les trolls ont vite suivi l’exemple de leurs ’géniteurs", les dragons. Ils se sont mis à comploter, à se jalouser, à former des alliances en plus de leurs légendaires ouvrages. Et force est de constater que la plupart du temps, ils prennent fait et cause pour les dragons au détriment des êtres magiques ; sauf s’ils trouvent un meilleur parti dans la trahison.

Il existe sûrement une explication à ce phénomène, bien qu’avec la magie, on ne puisse pas toujours être rationnel. Les technomanciens, qui tentent de prouver le contraire et recherchent les causes et les effets de toute chose, proposent plusieurs hypothèses, plus ou moins crédibles. Les plus intéressantes sont a) puisque la mana émane de la terre, il est normal que les êtres magiques qui y sont affiliés y soient plus sensibles et b) tous les "trolls" viennent d’une souche commune dont le gène possède des "capteurs à mana’ plus efilcaces que ceux des autres races. Cette seconde hypothèse fait même l’objet d’un sous-projet de la McKeenan & Dodge mobilisant une partie non négligeable des ressources de "Young Gods".

Dans ce scénario, nous allons nous intéresser à une race qui pourrait très bien être cette souche commune, si elle existe. Il s’agit des esprits élémentaires de la terre dans la genèse selon les légendes nordiques : les Alfes noirs. Ces ’trolls’ étaient des artisans hors-pairs. Ce sont eux qui ont forgé le marteau de Thor ainsi que la lance et l’anneau d’Odin.

CHER ONCLE FRED

Un soir d’octobre comme les autres, notre gestalt se protège des températures inférieures aux normales saisonnières par un copieux repas. Quand soudain... on sonne à la porte. Le visiteur ressemble à une parodie de ’loubard" des années 80s. Blouson, pantalon et bottes de motard en cuir noir râpé, chaînes reliant entre elles les différentes pièces de vêtement, foulard noir à têtes de morts sur la tête et lunettes noires cerclées de fer. Il est grand et en impose. Il dit s’appeler Murillo (« juste Murillo ») et avoir des informations capitales à révéler au dragon du groupe. Il semble connaître la nature magique des joueurs. Il s’installe confortablement, demande une bière et se met à raconter son histoire.

L’oncle Fred a des problèmes. Fred est l’oncle du dragon du gestalt. Cet oncle est assez particulier, car a est très vieux (relativement pour un père). C’est sans doute le premier enfant du grand-père. Il a toute la confiance de son père et, même s’il a acquis une certaine indépendance, tient une place importante dans son organisation. Or, Fred a été enlevé par un dragon féerique. Murillo ignore dans quel but, mais ça doit être bigrement important pour risquer d’encourir la colère du grand-père Pour l’instant, personne n’est encore au courant, à part les Alfes noirs. Car pour capturer Fred, des Alfes noirs renégats, à la solde des dragons féeriques, se sont servis d’un lien magique. Ce lien est une des reliques des Alfes noirs dont certains pensent même qu’il s’agirait de Gleipnir. Rien n’est moins sûr, mais cet objet possède néanmoins des propriétés magiques étonnantes. Tout d’abord, il interdit à la créature qu’il emprisonne l’utilisation de ses pouvoirs, ce qui inclue la polymorphie pour les dragons. Ensuite, seul un Alfe noir peut nouer ou dénouer le lien qui est incassable, voire inamovible si besoin est.

Murillo est le représentant de la communauté Alfe noir dans la région des joueurs. Il demande à ceux-ci d’aller libérer Fred et de ramener le lien magique en échange d’une faveur. Cette faveur peut être de la nature que veulent les joueurs : argent, réceptacle, enchantement, travail de métallurgie ou service. S’ils font mine de refuser, Murillo leur dit que de toute façon ils ne sont pas les seuls sur sa liste (la famille de Fred est grande). Le troll n’a qu’une exigence : une absolue discrétion. Pas question d’alerter d’autres dragons et de risquer de provoquer une véritable vendetta avant de savoir exactement de quoi il retourne. De plus, Murillo ne souhaite pas que la nouvelle du vol de "Gleipnir’ par les renégats soit rendue publique.

D’après les informations que possède le troll, Fred est détenu un peu au sud du village de Saudhârkrôkur, en Islande. Malheureusement, à cause des problèmes qu’il a en ce moment avec une bande d’ogres, Murillo ne peut accompagner les joueurs. Il leur fait néanmoins confiance et pense qu’ils trouveront bien un moyen de convaincre les trolls renégats de les aider. Il leur laisse un numéro de téléphone où ils peuvent le joindre.

RIEN QUE DES MENTERIES

Murillo est bien un Alfe noir, mais c’est lui le renégat et son vrai nom est Nigfuldnin. Les trolls d’Islande louent (très cher) leurs services aux dragons féeriques dans le cadre d’une vieille alliance. Nigfuldnin souhaite récupérer le lien magique sans trop avoir à se fatiguer. Comme il est connu des autres trolls, il ne veut pas agir lui-même et suivra les joueurs à distance respectable, jusqu’à ce qu’ils se soient emparés du lien. Il ne veut pas que l’on puisse remonter jusqu’à lui et espère que le blâme retombera sur les joueurs ou, mieux, sur les gardiens actuels du lien. Il est cependant prêt à honorer sa dette si les joueurs lui ramènent le lien, quitte à les dénoncer plus tard aux Alfes noirs. Un complice transmettra à Nigfuldnin les éventuels messages téléphoniques des joueurs. Toute l’histoire concernant Fred est vraie, contrairement à ce que pourrait laisser croire le titre de ce paragraphe.

ISLANDE, TERRE DE CONTRASTES

C’est par cette banalité que débutent les trois quarts des guides sur l’Islande. Et bon, il faut bien l’admettre, l’Islande est carrément une terre de contrastes. Six mois de jour alternent avec six mois de nuit. Le climat est si changeant qu’il faut huiler les girouettes deux fois par semaine. La neige des glaciers fond dans les sources chaudes, la vapeur des geysers ou les laves volcaniques. Les falaises basaltiques succèdent aux fjords, comme les prairies aux forêts de conifères ou les moutons aux rennes.

La population est en grande partie réunie dans les quelques villes côtières, plus particulièrement dans la région de Reykjavik, la capitale (80% des terres sont inoccupées). On y parle l’islandais, mais l’anglais et, beaucoup plus rarement, le français y sont compris dans quelques sites touristiques. L’arrivée se fait par l’aéroport de Keflavik, près de la capitale. Si les joueurs souhaitent disposer d’armes (ça arrive parfois dans les jeux de rôle), ils peuvent sans trop de difilculté se procurer des fusils de chasse (un tour-opérateur organise même des chasses au renne). En octobre, on est à la veille de la nuit hivernale et l’ensoleillement est réduit à cinq à six heures par jour. La température moyenne oscille entre O°C et 5°C.

SAUDHÂRKRÔKUR, C’EST JOLI COMME NOM

Saudhârkrôkur se trouve à environ une journée de route de Reykjavik, en longeant la côte. C’est un petit village de pécheurs de quelques centaines d’âmes, au fond d’une large baie bordée de falaises. Il se situe au nord de I’île, à quelques dizaines de kilomètres à vol d’oiseau à l’ouest d’Akureyri, la ville la plus proche. Quelques petits commerces sont visibles dans les rues (droguerie, pharmacie, ...) mais l’activité principale reste la pêche. Le maire est d’ailleurs lui-même pêcheur et se nomme Sigmar Gustavson. Il parle raisonnablement bien l’anglais.

Au bout de la jetée du port se trouvent les ruines plusieurs fois séculaires d’une tour ayant jadis fait office de phare. Plusieurs légendes rapportent que les âmes de plusieurs vikings noyés n’ayant pas pu gagner le Valhalla hanteraient la tour. C’est du pipeau.

Le village ne possède qu’un unique hôtel où, pour la première fois depuis longtemps, il y a foule.

UN FÉÉRIQUE, C’EST NUL EN COMBAT

L’hôtel qui dispose d’une trentaine de lit est presque complet et seules deux chambres sont encore libres. Rien qu’en observant le parking, on peut voir que la clientèle est variée. Plusieurs voitures immatriculées en Norvège et en Suède y sont garées. Les propriétaires en sont toute une bande de dragons féeriques. Ce sont des enfants invités par leur oncle dans la région. L’oncle se nomme Ibsen Gülikson, mais est connu à Saudhârkrôkur sous le nom de Maître Ibsen. Bien qu’ils ne lui rendent jamais visite, les habitants du coin savent qu’il possède un manoir à environ une heure de route (ou plutôt de piste) vers le sud. Il y a vingt enfants dragons féeriques ainsi que deux Alfes noirs : Burgmo et Grinmurf. Bien sûr, à part le fait que ce soient tous des êtres magiques, les invités d’Ibsen ont une apparence tout à fait normale (à part les trolls qui se dissimulent durant les heures de jour).

Perdus au bout du monde et en nombre si important, ces êtres magiques peuvent se permettre de ne pas être suspicieux, même si certains d’entre eux découvrent la nature des joueurs. Cependant, si ces derniers se montrent trop curieux, ils attireront l’attention des plus paranoïaques du groupe qui préviendront Ibsen.

Si on les interroge sur la raison de leur présence dans ce trou, ils parlent d’une réunion de famille.

ALORS RACONTE...

Mais que peuvent bien faire tous ces dragons ici ? Les joueurs pourront le découvrir s’ils se rendent au manoir d’Ibsen. Ils peuvent le trouver en suivant discrètement le groupe d’êtres magiques qui s’y rend tous les après-midi ou en explorant la région au sud du village. Comme les pistes ne sont pas très nombreuses dans le coin, l’endroit n’est pas trop difficile à trouver. En fait de manoir, il s’agit plutôt d’une vieille bicoque délabrée. Elle comprend trois pièces toutes recouvertes de poussière, de terre et de suie. Les rares meubles présents sont pour la plupart en très mauvais état. Seule la cheminée semble encore fonctionner. Devant celle-ci, au centre du salon, se trouve l’oncle Fred. il est allongé sur le sol. Un lien léger fait une boucle autour de son cou, fermée par un simple noeud. Une des extrémités du lien s’enfonce dans le sol. Bien que sale et avec une barbe de plusieurs jours, Fred semble en bonne condition physique. Si les joueurs parviennent au manoir quand Ibsen et ses invités y sont, ils pourront assister à une scène très étrange par l’une des fenêtres cassées.

A la lueur d’un feu de bois, les dragons sont assis en cercle autour de Fred et se racontent des histoires drôles ou chantent des chansons sans queue ni tête. L’effet obtenu par une vingtaine de personnes en costume assises en tailleur au milieu de nulle part et jouant à la veillée scout est assez surréaliste. Sans parler de Fred qui ne semble pas apprécier la plaisanterie. Au bout de trois heures, après avoir nourri Fred, les êtres magiques repartent pour le village.

UN TERRIBLE SECRET

Les joueurs auront certainement envie de communiquer avec Fred. Rien n’est plus simple car quand les dragons sont à l’hôtel, ils ne laissent aucun garde sur place. A quoi cela servirait-il, le lien magique est incassable. En fait, il est même insubstantiel pour tout autre personne que Fred et donc nul ne peut s’en saisir. La partie plongeant dans le sol s’enfonce aussi profondément que les joueurs pourront creuser. Le seul moyen de libérer Fred est qu’un Alfe noir souffle sur le noeud.

Celui-ci se défera alors de lui-même et le lien redeviendra un petit ruban. Malgré leur incapacité à leur délivrer, Fred sera néanmoins heureux de voir les joueurs. Il pourra surtout leur en dire un peu plus sur la situation. Fred a été enlevé car il a appris une information de la plus haute importance et était sur le point de la révéler à son père. Ibsen l’a capturé pour l’en empêcher, mais il ne peut pas simplement l’éliminer.

Sa place dans la famille ferait de sa disparition un événement qui déclencherait une enquête à grande échelle suivie d’une vendetta contre les dragons féeriques. C’est pourquoi Ibsen a décidé de jouer fin. Il veut simplement faire oublier l’information cruciale à Fred. C’est pourquoi il a rassemblé tant de dragons autour de lui. Ils sont en train de réunir la mana pour lancer un rituel d’une puissance telle que Fred, malgré sa volonté hors du commun, ne pourra y résister. Le rituel décomposé (fractionné et à plusieurs, voir les règles) nécessite une telle puissance que les dragons sont là depuis plusieurs jours.

Cependant, d’après ce qu’a entendu Fred, ils seront prêts à le lancer trois jours après l’arrivée des joueurs. Le rituel aura pour effet d’effacer l’information de la mémoire de Fred ainsi que le souvenir de sa captivité et de lui faire croire à une explication parfaitement rationnelle justifiant son absence (un voyage). Ibsen n’a donc pas hésité à tout expliquer à Fred. Bien évidemment, il est d’une importance primordiale de libérer Fred car il est hors de question que celui-ci révèle la nature de son information à tout autre que son père.

De plus, si le rituel est lancé, les joueurs n’ont aucune chance d’être crus car Fred niera tout ce qu’ils diront. Ils doivent donc au plus vite persuader un troll de venir souffler dans le cou de Fred...

PIERRE DE TAILLE

Burgmo et Grinmurf, comme il est dit plus haut, louent leurs services ainsi que ’Gleipnir’ pour un tarif exorbitant. En échange de leur aide et de leur silence, ils récupéreront la Langue de Pierre, une légendaire épée en pierre "forgée" par les Alfes noirs au début des temps.

Ayant fait un bond transculturel étonnant, cette épée aurait été subtilisée par un habitant de l’Olympe et y aurait séjourné un temps. Ibsen la tient de Celia Itzvmas dont la famille possédait la dite Langue de Pierre depuis plusieurs dizaines de générations. Celia est une caryatide, une de ses anciennes statues grecques auxquelles des légendes bien informées prêtent vie. Tout comme dans le cas du lien, la Langue de Pierre posséderait des pouvoirs extraordinaires comme, par exemple, celui de permettre à son possesseur de voyager dans les profondeurs de la Terre. Les trolls sont ravis de pouvoir enfin récupérer l’épée, même au risque de s’attirer les foudres d’un grand-père dragon. Mais si cela pouvait se faire sans... ça n’en serait que mieux.

Désireux de profiter des longues nuits islandaises, les trolls sortent le soir de l’hôtel, parfois accompagnés par un ou plusieurs dragons, mais pas nécessairement. Aux joueurs de trouver un moyen diplomatique ou non de les aborder. Ils peuvent les forcer à coopérer sous la menace ou tenter de s’en faire des alliés. S’ils font suffisamment confiance aux joueurs, les trolls peuvent leur suggérer d’aller s’emparer de la Langue de Pierre contre la libération de Fred.

Il faut comprendre qu’ils ne sont pas sûrs à 100% qu’Ibsen honorera sa part du contrat et ne peuvent supporter l’idée de voir l’épée leur échapper de nouveau. Celle-ci est dans la véritable résidence d’Ibsen, sous la garde de Celia. Il s’agit d’une grotte aménagée avec tout le confort moderne ainsi qu’une source chaude transformée en jaccuzi naturel. Elle se trouve à quelques kilomètres à l’est du manoir.

Les joueurs peuvent découvrir sa position en suivant Ibsen qui s’y rendra le second soir après leur arrivée ou en interrogeant les trolls. L’endroit est protégé par une batterie d’enchantements architecturaux lancés par Ibsen. S’ils doivent combattre Celia, les joueurs ont tout intérêt à parvenir à s’emparer de la Langue de Pierre. Un de ses pouvoirs est en effet d’annuler la protection due à la ’peau de pierre" ou à la Carapace des dragons sous forme humaine. Elle fait des dommages Importants.

RELATIONS

Nigfuldnin ignorait la présence de la Langue de Pierre dans le secteur, mais est tout à fait prêt à se rabattre dessus si le lien enchanté est trop compliqué à obtenir. Il réapparaîtra au moment le plus propice, aidé de quelques hommes de mains si nécessaire.

Comme il est dit dans l’introduction, ce scénario est une excellente occasion pour se faire un tas d’ennemis. S’ils contraignent les trolls à les aider ou s’as les trahissent en pensant que ce sont des rebelles, les joueurs se retrouveront probablement avec ces derniers à leurs trousses, ainsi qu’une escouade de dragons féeriques. S’ils s’allient aux trous, ils ne peuvent espérer une aide immédiate de leur part contre les dragons, bien que leur organisation couvre la Terre entière et puisse finalement venir à leur secours. L’idéal serait de parvenir à faire porter le chapeau à Nigfuldnin, qui fait un bouc-émissaire idéal. Mais pour cela, à moins de monter une cabale imparable, ils devront probablement abandonner les objets magiques derrière eux.

S’ils ne le font pas, les trolls finiront bien par les retrouver. Si le gestalt parvient à libérer Fred à temps, il s’attirera l’attention bienveillante du grand-père, ce qui n’est pas négligeable. L’information détenue par Fred ainsi que la réaction du grand-père à cette nouvelle resteront malheureusement inconnues (pour le moment). Les féeriques n’oseront alors rien tenter directement contre les joueurs, mais ils connaissent des tas de moyens détournés d’assouvir une vengeance.

Comme vous le voyez, les gains les moins embarrassants de cette aventure sont dans le domaine relationnel. Mais dans un monde d’intrigues comme celui de Scales, un bon allié vaut largement son poids en or.

NOTE. SI VOTRE DRAGON EST FÉÉRIQUE

Votre joueur dragon veut vraiment vous compliquer ce scénario et il a choisi d’être féerique. Et ben il a réussi ! Pour que tout marche bien, considérez que Fred est un rebelle et qu’il souhaite révéler son information à un autre grand-père. Il doit être très proche du joueur pour que celui-ci agisse contre les intérêts de son grand-père (ou le joueur doit avoir choisi d’être rebelle à Wiesärek).

Si le joueur est vraiment trop fidèle à son grand-père, vous pouvez lui faire déjouer le plan de Nigfuldnin pour s’emparer du lien. Il reçoit Ibsen la mission d’arrêter un gestalt qui tente de libérer Fred (qui serait alors d’une autre famille).