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Ogre

Pays d’origine : Europe.

Autres appellations : -

Description :
Cette créature ressemble à un être humain de très grande taille, au ventre énorme et aux dents pointues. Il parle fort et dévore les enfants.

Caractère : Aime la viande crue. Ne voit aucun problème à manger de la chair humaine. Gourmand et bavard.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Majoration (endurance) 4, Majoration (force) 3, Compétence (corps a corps) 2, Compétence (cuisine) 1.
  • Pouvoir unique (Pister) : Un ogre, à la phase du frémissement, pourra suivre à la trace, et pendant une journée au maximum un individu qu’il aura choisi et repéré ne serait-ce qu’approximativement. A la phase du voyage, il devra obligatoirement tuer sa proie (ou tout du moins faire tout son possible pour qu’il en soit ainsi) alors qu’à celle de la transformation, il devra aussi la dévorer. Un ogre ne peut pister qu’une seule victime à la fois.
  • Phase d’Identité : peut apparaître tout à fait normal à un enfant quelle que soit son apparence
  • Phase Nature : peut apparaître tout à fait normal à un enfant quelle que soit son apparence, mâchoire 2
  • Phase Légende : peut apparaître tout à fait normal à un enfant quelle que soit son apparence, mâchoire 4

Milieu Naturel : forêt, montagne

Histoire : Les ogres sont des cousins des Géants, mais de moindre taille. On peut retrouver leurs traces dans quasiment toutes les cultures. Dans la nature, les ogres vivent généralement dans des grottes ou d’épais sous-bois. Ils s’installent parfois dans des villes ou des châteaux après avoir pillé, violé et massacré leurs habitants. Les enfants et les jeunes filles sont leur plat de prédilection, mais ils apprécient aussi le bétail et peuvent survivre à de très longues périodes de jeûne. Ces créatures atteignent rarement un âge canonique et leurs effectifs ne croissent guère en raison de leur propension à dévorer leurs propres enfants.
Dans de nombreuses régions du monde, les ogres construisent leurs maisons en utilisant des denrées comestibles dans l’espoir d’y attirer des enfants humains. Comme les géants, ils se fient énormément à leur odorat très développé pour repérer les humains à de grandes distances.

ONAQUI

L’onaqui est une nouvelle créature magique. Son apparence est celle d’un homme de 2,50 mètres de haut, avec une tête de chauve-souris, des ailes de chauve -souris et des membres (bras et jambes) de jaguar (griffes comprises). (si quelqu’un peut m’en faire le dessin, c’est volontier)

Origine : Amérique du Sud

Caractère : Vicieux, méchant, carnivore, sadique, anthropophage. Particulièrement intéressé par les jeunes filles. Avec une légère obsession pour le mariage.

Pouvoirs innés :

  • Phase Transformation : camouflage (jungle) 4, résistance aux métaux et au bois 3, allergie au jade 3, peur spéciale 2, force 1.
  • Pouvoir unique (Nécromancie) : A partir de la Phase de connaissance, l’Onaqui peut prendre le contrôle de ses victimes (strictement humaines, les êtres magiques ou les dragons ne sont pas concernés) dont il a mangé le cœur. Il peut contrôler les corps pendant 2 heures plus 2 heures par phase supplémentaire, et il contrôle 2 plus 2 corps par phase supplémentaire. Une fois la durée du contrôle écoulée le zombie tombe au sol. Les zombies ont un + 2 en force et en endurance (qui s’ajoutent à leurs valeurs initiales), mais se retrouvent automatiquement à –1 en Agilité, Dextérité, Précision (quelques soient les valeurs initiales). Une fois un ordre donné, le corp s fera son possible pour exécuter au mieux les ordres donnés, mais il sera considéré comme n’ayant aucun Métier ou Hobby. De plus, le corps ne sera pas très imaginatif, s’il doit aller quelque part, il ira à pied et ne songera pas à prendre un bus, sauf si on le lui dit. De même, en combat, il utilisera une arme qu’il avait à la main, mais il ne fera pas trois mètres pour en chercher une.

Donc au maximum (c’est à dire en Transformation, l’Onaqui peut contrôler 6 corps pendant 6 heures).

  • Phase Identité : force 2, griffes, vol (ailes) 1, sonar 1, une blessure dans la poitrine par du jade est automatiquement mortelle.
  • Phase Nature : force 2, endurance 1, griffe 1, vol (ailes) 2, sonar 2, une blessure dans la poitrine par du jade est automatiquement mortelle.
  • phase Légende : force 2, endurance 2, griffe 2, vol (ailes) 2, sonar 3, une blessure dans la poitrine par du jade est automatiquement mortelle, immunité totale aux métaux et au bois.
  • Peur spéciale : quand l’Onaqui a faim, toutes les victimes potentielles se trouvant dans sa zone d’action entendent un battement de cœur, plus l’Onaqui a faim, plus le battement de cœur est fort. Mais le battement ne s’entend que dans l’esprit des proies, ce n’est pas un phénomène physique mais télépathique et il n’est pas localisable. Tous ceux qui entendent le battement de cœur, subissent l’effet d’un sort de Peur et subissent un malus égal au niveau du pouvoir à toutes leurs actions. De plus, ceux qui ratent leur jet de résistance au sort, partent en courant, dans n’importe quelle direction pendant 1d10 minutes. Pour résister à l’envie de s’enfuir, les victimes ont droit à un jet, en utilisant toute caractéristique utile (volonté, sang froid, etc.) plus 1d10. Si le jet est égal ou supérieur à 3 + niveau du sort, les personnes ne se mettent pas à courir.

Oni

Pays d’origine : Japon.

Autres appellations : -

Description : Cette créature est de forme humaine, bien que grande et laide. Elle possède de grosses cornes, des griffes énormes et vit le plus souvent dans les montagnes. Elle se bat au bâton et s’habille d’un simple pagne de fourrure. Elle pratique la magie illusionniste.

Caractère : Pervers. Calculateur. Aime se déguiser.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Magie alchimique 4, Compétence (combat au bâton) 3, Majoration (volonté) 2, Résistance (magie) 1.
  • Pouvoir unique (Magie illusionniste) : Chaque phase à partir de celle du frémissement permet à l’oni de posséder deux points de Mana (les points sont récupérés à raison de 1 par jour) qui lui permettent de jeter des sorts comme un dragon, à la condition qu’il parvienne à apprendre des sortilèges. Les sorts appris devront être réalisables avec une forme artistique qui ne se base sur aucun objet physique, ou être réalisés sans masque.
  • Phase d’Identité : griffe
  • Phase Nature : griffe 2, vol 1
  • Phase Légende : griffe 4, vol 3

Milieu Naturel : montagne

Histoire : Oni est plus ou moins l’équivalent de nos ogres.
Ils sont musclés, avec des crocs, des cornes de taureau et une peau rouge ou verte. Leur corps est incroyablement épais. Quand un de ses membres est coupé, il le replace et se soigne instantanément. Un Oni a souvent un Kanabo, une large barre de fer avec des picots, qui est très destructrice quand le Oni l’utilise. Certaines légendes disent que les Oni haïssent le soja, mais d’autres ne le disent pas. Bien que leur pays d’origine soit le Jigoku (l’Enfer), certains Oni se trouvent sur notre monde, et quelques-uns uns vivent dans nos cités en se cachant. Ils adorent manger la chair humaine.
On dit aussi qu’une personne sous l’emprise d’une colère extrême se transformera en Oni. Il y a beaucoup de folklore disant qu’une femme avec une grande jalousie deviendrait une Hannya, la femelle Oni.

Complément : Ce sont des créatures de la mythologie Bouddhiste. A cause de l’entremêlement des deux traditions (Shinto et Bouddhisme) au Japon, elles se retrouvent dans les deux. Ils ont une tendance à saccager, piller et être tués par le héros de l’histoire. Ils ont une grande taille, souvent des crocs et parfois trois yeux, des doigts ou des piquants. Ils sont en rose, rouge, bleu et gris. Les Oni sont stupides et méchants, et généralement mauvais. Les Oni sont capables de voler, mais ils n’utilisent pas souvent cet avantage. Ils sont réputés pour porter un énorme maillet. Un Oni est très rancunier et il peut faire reporter sa vengeance sur les descendants de sa cible.