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Niveleur

Pays d’origine : Inconnu.

Autres appellations : Pilonneur, Bodendrücker.

Description : Le niveleur est dix fois grand comme un éléphant, auquel il ressemble beaucoup. Il possède cependant une courte trompe et des défenses longues et droites. Sa peau est de couleur vert pale. Il sert à aplanir la terre avant de construire une maison.

Caractère : Timide, travailleur, légèrement servile.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Sens accru (odorat) 2, Résistance (feu) 1.
  • Pouvoir unique (Endurance démesurée) : A partir de la phase du voyage, un niveleur peut doubler sa caractéristique d’endurance (si elle est positive) pendant une minute. A la phase de la transformation, la majoration peut durer jusqu’a cinq minutes. Un niveleur ne peut utiliser ce pouvoir plus d’une fois par jour.
  • Phase d’Identité : corne
  • Phase Nature : corne 2
  • Phase Légende : corne 4

Milieu Naturel : forêt indienne (d’Inde).

Histoire : Le niveleur vit sur la planète Neptune. Il a dix fois la taille de l’éléphant, auquel il ressemble beaucoup. Sa trompe est plus courte et ses défenses plus droites. Sa peau est vert pâle. Ses pattes sont coniques et très larges, il rend de très grands services aux maçons car il nivelle la terre avant qu’ils ne construisent.

Nymphe

Pays d’origine : Bassin méditerranéen.

Autres appellations : Océanide, Naïade, Néréide.

Description : La nymphe est un élémentaire de l’eau qui passe le plus clair de son temps dans son élément (que ce soit une étendue d’eau douce ou salée). Malgré cela il semble qu’il existe des nymphes de la terre (certaines régnaient sur les forêts).

Caractère : Sérieuses et belles, les nymphes ont le plus souvent un rôle de protection de leur élément. Elles ne sont pas assez puissantes pour être considérées comme des divinités majeures. Elles rayonnent d’une aura de gentillesse.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Nage 4, Régénération 3, Compétence (séduction) 2, Résistance (froid) 1.
  • Pouvoir unique (Défense mentale) : A partir de la phase de la connaissance, la nymphe rayonne d’une aura de gentillesse et ne peut être attaquée par qui que ce soit, à moins que l’attaquant ne réussisse un jet de dé inférieur ou égal à 5. Ce jet doit être modifié par la combativité de l’attaquant (plus un personnage est agressif plus il aura de chances de pouvoir attaquer la nymphe).
  • Phase d’Identité : polymorphie en eau 1
  • Phase Nature : polymorphie en eau 1, peut se déplacer sous forme de flaque 1m par round
  • Phase Légende : polymorphie en eau 3, peut se déplacer sous forme de flaque 100m par round

Milieu Naturel : Étendue d’eau, rivières, fleuves, etc.

Histoire : personnifications des forces vives de la nature, elles étaient des divinités subalternes bienfaisantes, qui veillaient sur la santé et le bien être des êtres humains, protégeaient les jeunes filles, les fiancées et les jeunes mariées. Elles peuplaient la campagne : bois, forêts, montagnes, sources, grottes…Les Grecs leur attribuaient un pouvoir fertilisant qu’elles exerçaient en s’intégrant à la pluie, à l’air, aux rivières, sources et fontaines. De leur union avec les mortels naquirent les demi-dieux, lointains ancêtres de l’humanité, et les héros.
Originellement représentées couronnées de perles et des fleurs à la main, elles furent plus tard demi-nues, tenant une coquille d’où s’échappe de l’eau de source. On leur rendait un culte dans des grottes ou des temples (ou les nymphées), situés au bord des sources ou de la mer.

Complément : Voir les Nymphes dans la Seconde Partie.