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Kelpie

Pays d’origine : Europe.

Autres appellations : -

Description : Esprit des eaux qui prend la forme d’un cheval.

Caractère : Nocturne. Solitaire.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Nage 4, Détection du danger 3, Camouflage (eau) 2, Sens accru (vision nocturne) 1.
  • Pouvoir unique (Noyade) : Un Kelpie possède, dès la phase du frémissement d’un pouvoir qui lui permet de maudire un être vivant par semaine (il doit être à une portée maximale de dix mètres). La victime sera affectée pendant quatre jours, et durant ce temps, subira les effets néfastes suivants. A la phase du frémissement, la victime ratera obligatoirement tout jet de nage proposé par le maître de jeu. A la phase du voyage, le personnage coulera à pic, même si aucun jet de nage n’est lancé. Enfin, à la phase de la transformation, la victime sera attirée par toutes les étendues d’eau en vue (elle s’y jettera si on lui en laisse l’occasion).
  • Phase d’Identité : vision nocturne complète, allergie soleil 1
  • Phase Nature : vision nocturne complète, allergie soleil 1, ne respire plus sous l’eau
  • Phase Légende : vision nocturne complète, allergie soleil 3, ne respire plus sous l’eau, nage +2

Milieu Naturel : lacs, Étangs, etc. Pas la mer.

Histoire :
Voir Kelpie en Seconde Partie

KITSUNE

de Kitsune

Pays d’origine : Japon.

Autres appellations : Hengeyokaï, Esprits-renard.

Description : Kamis (= esprits, divinités mineures) de la Nature, changeformes malicieux ressemblant à des renards à 9 queues, défendant la Nature et jouant des tours aux humains. Ils se caractérisent par la grande attirance de leurs formes.

Caractère : Espiègles & joueurs, malicieux & très curieux, ils adorent jouer des tours aux autres (plus spécialement à ceux qui se prennent au sérieux). Féroces et sans pitié avec ceux qui détruisent la Nature et les êtres maléfiques.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la Transformation : Compétence (Tromperie = Compétence généraliste regroupant tout méthode permettant d’induire la cible en erreur, que ce soit en baratinant, manipulant, ...) 4, Majoration (Charisme) 3, Camouflage (partout) 2, Sens du Danger 1.
  • Pouvoir unique (Magie Illusionniste) : A la phase du Frémissement, le Kitsune gagne 2 points de Mana et un sortilège d’illusion. Chaque phase suivante lui octroie 2 points de Mana supplémentaires (les points sont récupérés en bernant des êtres humains, à raison d’un point par victime) qui lui permet de jeter des sorts comme peut le faire un dragon, à la condition qu’il parvienne à apprendre d’autres sortilèges. Les sorts appris devront être réalisables avec une forme artistique qui ne se base sur aucun objet physique, ou être réalisés sans masque. Arrivé à la phase de la transformation, il peut récupérer la Mana comme le font les dragons mais sans briser l’enveloppe physique de l’objet.
  • Phase d’Identité : Polymorphie 1 (Peut prendre n’importe quelle forme animale ou humaine en un tour, "niveau" fois par jour et ce pendant "niveau" heure. La transformation prend un tour, a des chances de base de 5, un échec impliquant que le Kitsune garde des traits de renard sous sa nouvelle forme.), Malchance.
  • Phase Nature : Polymorphie 2, Malchance.
  • Phase Légende : Polymorphie 4, Malchance.

Apparence : 3 (1 à 3 métamorphosé)

Sous sa forme naturelle, le Kitsune ressemble à un renard à 9 queues aux yeux verts, mais il peut prendre n’importe quelle forme. Néanmoins, il arrive que la métamorphose soit incomplète et que le changeforme conserve un aspect vulpin dans sa nouvelle forme (yeux vert ou ambrés, moustache, queue, ... Selon la marge d’échec).

Milieu Naturel : Tous (ils vivent partout où vivent les renards, et ceux-ci on colonisé presque tout les milieux, qu’ils soient urbains ou naturels) avec une préférence pour les bois.

Histoire :

Dans la religion shinto, tout chose, vivante ou non, possède une âme qui s’éveille lentement au fil du temps. Ainsi, chaque chose possède le potentiel pour devenir un Kami, une divinité, acquérant peu à peu de la sagesse et les pouvoirs l’accompagnant.

Les Kitsunes sont des renards qui ont vécus plus de cinquante ans, éveillant leur esprit et s’imprégnant de magie. Passé ce délai, ils acquièrent suffisamment de magie pour pouvoir changer de forme et créer des illusions. Le principal signe de son éveil est le développement d’une queue supplémentaire (il en développera une autre par siècle jusqu’à un maximum de 9) et une couleur d’yeux inhabituelle.

Les renards adorent les humains, et se servent de leurs pouvoirs de changeforme pour se mêler à eux. De nombreuses histoires parlent de Kitsune s’étant transformé en femmes magnifiques, souvent dans des buts sournois, mais parfois par amour. Parfois même, ces Kitsunes épousent des hommes et ont des enfants de ceux-ci. Ces enfants manifestent des traits surnaturels et sont promis à de grands destins...

Kobold

Pays d’origine : Pays scandinaves.

Autres appellations : Gobelin, Farfadet, Gnome.

Description : Le kobold est une petite créature écailleuse vivant dans les profondeurs de la Terre. II est généralement de couleur marron bien que certains individus verts aient été observés.

Caractère : Ces petites créatures sont courageuses en bande et lâches lorsqu’elles sont rencontrées séparément. Elles sont carnassières et pillent les poulaillers et les clapiers.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Majoration (agilité) 4, Majoration (dextérité) 3, Sens accru (vision nocturne) 2, Combativité (négative) 1.
  • Pouvoir unique (Esprit de groupe) : A partir de la phase de la connaissance, un kobold peut entrer en communication télépathique avec un autre kobold qu’il connaît et ce pendant quelques secondes (4 ou 5 au grand maximum). La portée du pouvoir dépend de la phase atteinte : 100 mètres au départ, 1 kilomètre pour la phase suivante et 10 kilomètres pour la dernière.
  • Phase d’Identité : esprit de groupe durée de la conversation 1mn
  • Phase Nature : esprit de groupe durée de la conversation 1mn, jusqu’à 100 km
  • Phase Légende : esprit de groupe durée de la conversation 3mn, jusqu’à 300 km

Milieu Naturel : sous terre.

Histoire : Le nom de Kobold est d’origine allemande. Ils adorent déclencher des accidents dans les mines, bien qu’ils soient eux-même de bons mineurs. Ils sont souvent associés aux gnomes, mais plutôt comme leur pendant néfaste. On peut aussi les associés aux Gobelins (voir la Seconde Partie) avec lesquels il existe parfois une confusion dans les légendes. Ces petits hommes noirs comme l’encre mesurent jusqu’à trente centimètres et portent un petit bonnet pointu. Ils sont nettement maléfiques et ne s’en cachent pas. Si quelqu’un vient à mourir, ils se présentent pour témoigner leur malveillance aux parents du défunt. Avides d’or et d’argent, ils essaient souvent de les dérober aux gnomes. D’habitudes, ils se promènent armés d’une petite pelle. On ne les voit guère que dans de vastes forêts où ils se livrent à de longues expéditions de braconnage.

Korrigan

Pays d’origine : Europe.

Autres appellations : Follet. Farfadet

Description : Esprit de la nature très proche des elfes et des nains.

Caractère : Kleptomane. Curieux. Jaloux.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Compétence (vol) 4, Majoration (agilité) 3, Camouflage (partout) 2, Invisibilité 1.
  • Pouvoir unique (Kleptomanie) : Dès la phase du frémissement les korrigans ont la fâcheuse habitude de dérober tous les objets de valeur qu’ils voient. Un korrigan devra voler un objet de valeur par semaine et par phase à partir de celle du frémissement. Il recevra, pour l’occasion, un bonus de 4 points à tous les jets nécessaires pour commettre ce vol.
  • Phase d’Identité : localisation d’objet connu 4 sur 1d10 (permet de savoir où un objet est caché dans un rayon de 10m)
  • Phase Nature : localisation d’objet connu 4 sur 1d10, localisation de passage ou de trappe, de caches sécrètes 4 sur 1d10 dans un rayon de 10m
  • Phase Légende : localisation d’objet connu 6 sur 1d10, 20m de rayon, localisation de passage ou de trappe, de caches sécrètes 6 sur 1d10 dans un rayon de 20m

Milieu Naturel : forêt, jusqu’à village en pleine nature.

Histoire : Nains hideux et malfaisant de la tradition bretonne, associés aux monuments mégalithiques qui furent appelés maisons des Korrigans.
Complément : Lutins qui hantent les dolmens. Ces abominables créatures sont entièrement velues. Elles ont des ailes de chauve-souris et jettent des cris qui vous glacent le sang. La nuit, elles volettent sur la lande et s’amusent à effrayer les passants. Comme les nains ou les géants, il s’agit des enfants de la Terre et à ce titre, ils apparaissent passablement diaboliques. Leur rôle consiste à garder les trésors, cachés dans les dolmens.
Selon une légende, un pauvre homme, ayant bien de la difficulté à nourrir les siens, fait pourtant preuve de bonté d’âme à l’encontre de plus misérable que lui. Comme récompense, il reçoit une clé et un anneau. La clé ouvre une porte et l’anneau rend invisible. Il faut toutes ces précautions pour entrer dans le royaume des Korrigans. Muni d’une lampe, il pose la clé sur la dalle du fond du dolmen. La porte s’ouvre, révélant le trésor. Il faut aller vite, s’emplir les poches, car le temps est compté. Dès que la lampe s’éteindra, l’accès se refermera. Hélas, la cupidité des hommes rend souvent leur réussite impossible. Alors les Korrigans se précipitent sur le voleur et le malmènent.
L’or du trésor fait référence au soleil levant au solstice. Le pauvre est le héros qui échoue dans sa quête d’immortalité. Comme les dragons, les Korrigans se montrent les défenseurs de la Grande Déesse et les garants de l’initiation royale.

Kraken

Pays d’origine : Pays scandinaves.

Autres appellations : Zaratan (mer rouge), Dragon de mer, Couleuvre de mer.

Description : Le kraken est une sorte de grande pieuvre de plus deux kilomètres de long. Ses tentacules peuvent broyer les mats des bateaux et attirer les marins dans l’océan.

Caractère : Calme, violent lorsqu’il est provoqué, gourmand.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Nage 4, Majoration (force) 3, Majoration (endurance) 2, Sens accru (sonar) 1.
  • Pouvoir unique (Force démesurée) : A partir de la phase du voyage et uniquement lorsqu’il est affamé. Un kraken peut doubler sa caractéristique de Force (si elle est positive) pendant cinq minutes. A la phase de la transformation, la majoration peut durer jusqu’à une demi-heure. Un kraken ne peut utiliser ce pouvoir plus d’une fois par jour.
  • Phase d’Identité : 1 attaque supplémentaire par round
  • Phase Nature : 2 attaques supplémentaires par round
  • Phase Légende : 4 attaques supplémentaires par round

Milieu Naturel : les océans.

Histoire : le Kraken fut décrit par le célèbre naturaliste Erik Pontoppidan, évêque de Bergen, comme la plus grosse et la plus étonnante des créatures du monde animal. Les descriptions qu’on possède sont approximatives, peut-être parce que la créature est d’une taille trop importante pour qu’on puisse l’observer correctement.
Le Kraken circule en général dans les eaux septentrionales, ses lieux de prédilections se trouvant au large de la Scandinavie. Il rôde probablement dans les grands fonds norvégiens, dans la tranchée qui mord sur la barrière de récifs continentaux de la côte de Norvège.
On a affilié le Kraken au Léviathan biblique et au « Serpent-Monde » norvégien Jormungandr. Mais les plus célèbres témoignages sur le monstre en langue anglaise restent le poème épique de Tennyson, le Kraken, et le roman de science-fiction de John Wyndman, le Réveil du Kraken.
Complément : Poulpe démoniaque géant des côtes de la Norvège et de l’Atlantique Nord. Comme les autres membres de la famille des calmars, le Kraken peut cracher de l’encre pour créer un nuage obscur entre lui et ses ennemis. L’évêque norvégien Pontoppidan, qui décrivit le Kraken en 1752, affirma que toute la mer, autour du Kraken, était noire à cause de ce mécanisme de défense.
Il est très difficile cependant de croire que le Kraken ait besoin de défenses contre les autres monstres marins (excepté peut-être le Léviathan). Il est beaucoup plus grand que les cachalots qui ont comme proie des calmars de moindre envergure.
Pour la navigation, le Kraken était jadis une menace terrifiante. Les marins essayaient de dérouter les vaisseaux dès qu’ils voyaient l’eau bouillonnante annonçant l’arrivée d’un Kraken.