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Fantôme

Pays d’origine : Le monde entier et dans toutes les cultures.

Autres appellations : Esprit, Revenant.

Description : Etre incorporel et translucide. II est légèrement lumineux et se déplace à quelques centimètres du sol.

Caractère : Rancunier, possède un sens de l’orientation très développé, particulièrement physionomiste.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Majoration (Perception) 4, Majoration (vitesse) 3, Compétence (mémorisation) 2, Sens accru (vision nocturne) 1.
  • Pouvoir unique (Communication d’urgence) : A partir de la phase du frémissement, un fantôme peut communiquer par télépathie, à une distance infinie, avec tous les membres de son gestalt à la seule condition que le récepteur soit en danger de mort ou sur le point de mourir. A la phase du voyage, le fantôme aura conscience de ce qui guette son interlocuteur, même s’il est souvent trop tard pour agir.
  • Phase d’Identité : incorporalité 1
  • Phase Nature : incorporalité 4, vol 1
  • Phase Légende : vol 3, anaérobiose permanente, totalement incorporel.

Milieu Naturel : n’importe où, pas devant plus de 2 humains pas au courant des créatures magiques.

Histoire : Les fantômes appartiennent vraiment à toutes les cultures terrestres. Parfois ils sont perçus comme des êtres innocents tués dans une grande violence, parfois comme de simples esprits gardiens et d’autres fois ils ont le côté plus sombre de l’esprit vengeur ou aigri qui ne souhaite que faire le mal, ou tout simplement, ils peuvent être des esprits malicieux. A Rome, ils furent très nombreux à une époque et ils existaient sous la forme de fantômes familiaux, les Lémures romaines qui étaient des esprits mauvais mais qui s’attachaient à une famille et on devait leur offrir des fèves pour les apaiser ou les chasser. Ils avaient leur propre fête romaine : la « Lémuria » où l’on passait la nuit à taper sur des vases d’airain pour les effrayer. Pendant cette fête, les temples étaient fermés et les mariages interdits.
Mais presque toujours, les fantômes restaient sur le plan terrestre pour une raison précise : soit ils étaient liés à un objet ou une personne, soit ils avaient une mission à finir, soit par vengeance, soit comme protecteur. Dans presque tous les cas, une fois la mission accomplie, le lien terrestre cassé, ils retournent à leur royaume des défunts.

Farfadet

Pays d’origine : Europe.

Autres appellations : Cobolde, Gnome, Sylfe, Elfe, Fade, Fayette, Kobold.

Description : Esprit de la nature très semblable aux elfes.

Caractère : Remuant. Bizarre. Jamais méchant.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Camouflage (nature) 4, Compétence (faire des blagues) 3, Chance, Malchance.
  • Pouvoir unique (Vengeance) : Un farfadet, dès la phase du frémissement sera à même de causer nombre de désagréments, blagues et autres gags visuels aux êtres maléfiques (c’est le maître de jeu qui devra décider qui est maléfique et qui ne l’est pas). Cela se concrétisera par un malus de 1 point par niveau atteint à tous les jets tentés par la victime (qui doit toujours se trouver à moins de 5 mètres du farfadet). Le malus ne s’appliquera à aucun jet qui pourrait causer la mort de cette dernière.
  • Phase d’Identité : divination de la méchanceté base 4 moins capacité de l’adversaire à résister (permet de deviner si la personne que vous rencontrez veut vous faire du mal d’une manière ou d’une autre) il faut être en présence de la personne pendant dix minutes
  • Phase Nature : divination de la méchanceté base 4, divination d’intention de tuer 4 (en discutant 10mn avec une personne, permet de savoir si quelqu’un lui en veut à mort, avec en prime une vague description de la ou des personnes, plus une idée générale des raison qui les animent).
  • Phase Légende : divination de la méchanceté base 6, divination d’intention de tuer 6

Milieu Naturel : nature verte

Histoire : Les farfadets sont des esprits follets, parfois ils tourmentent les hommes mais jamais de manière méchante. On considérait parfois que leurs assemblées étaient présidées par Belzébuth. Mais cela est une vision purement chrétienne.
Les farfadets sont plutôt des êtres espiègles, ils volent les chevaux et les poneys à la tombée de la nuit pour les faire tourner en cercle autour de « gallipièges » (des cercles de pierres). Parfois ils s’amusent à jeter des casseroles ou des marmites contre les façades des maisons, mais il suffit dans ce cas pour les maintenir à distance de laisser un bol d’eau claire sur le pas de la porte, ce qui leur permet de laver leurs enfants et de nettoyer l’âtre de la cheminée pour qu’ils puissent venir y danser.
On dit qu’ils utilisent les cercles de pierres ou de champignons pour capturer les gens, mettre un pied dedans permet de les voir, y mettre les deux pieds s’est devenir leur prisonnier. Normalement, il existe plusieurs méthodes pour éviter les enchantements des farfadets, retourner sa veste comme un gant, mettre son chapeau à l’envers et chanter à tue tête, permet habituellement de contrecarrer les sortilèges des farfadets.
L’Ecosse est unique de bien des façons, entre autres parce qu’elle possède les Farfadets. Ces esprits de la terre ont la réputation d’être de petites créatures gaies et serviables. Dénués de méchanceté, ils aiment vivre en harmonie avec les humains.

Complément : S’ils n’étaient pas aussi gais, ils ne seraient certainement pas aussi attirants. Ils sont petits et velus, avec des figures plates et de minuscules narines, mais leurs sourires joyeux et leur caractère extraverti attirent aussitôt la sympathie.
Les humains gais et candides comme eux verront souvent des Farfadets, mais, malheureusement, très peu d’humains, à part les enfants, ont un tel caractère. La plupart des histoires de Farfadets proviennent des enfants, et, en général, les adultes n’y croient pas. Les Farfadets adorent joueur avec les enfants, leur raconter des histoires et les aider à faire des bouquets de fleurs sauvages et des colliers de marguerites. Ils disparaissent à l’approche d’un adulte incrédule, ce qui ne les empêche pas d’aider les gens pour des tas de petites choses, par exemple, guider les vaches à la ferme à l’heure de la traite ou faire renter les poules au poulailler. Les Farfadets détestent qu’on leur exprime de la gratitude pour ces services et n’acceptent jamais les cadeaux.
La présence de quelques Farfadets est une bonne protection contres des Gobelins. Les Farfadets corrigent si vite leurs mauvais tours que les humains ne s’aperçoivent de rien. Les Farfadets préfèrent leur pays d’origine, mais bon nombre d’entre eux ont accompagné des familles écossaises dans leurs migrations. Un esprit gai et candide peut donc rencontrer partout des Farfadets.

Faune

Pays d’origine : Italie, Grèce

Autres appellations : Satyre, Silène, Silvain, Nymphe.

Description : Petite créature mi-homme mi-chèvre. Fils du dieu Pan (Lupercus) et de la nymphe Matrica (Bona Dea).

Caractère : Protège les troupeaux. Frivole. Aime la musique, le vin et la danse.

Pouvoirs innés

  • Phase de la transformation : Compétence (séduction) 4, Majoration (beauté) 3, Détection du danger 2, Camouflage (Forêt) 1.
  • Pouvoir unique (impudeur) : Un Faune dispose, dès la phase du frémissement, d’un pouvoir qui lui permet de faire oublier ses tabous sexuels à n’importe lequel de ses partenaires. Le terme n’inclut que les individus qui ont une attirance pour la créature en question. Chaque phase après celle-ci permet de faire fonctionner le pouvoir sur une personne supplémentaire et ce simultanément.
  • Phase d’Identité : corne
  • Phase Nature : corne 1, détection du danger 3
  • Phase Légende : corne 3, détection du danger 5

Milieu Naturel : alpages.

Histoire : Les faunes étaient très nombreux dans l’antiquité, notamment chez les Grecques. On dit qu’ils sont les descendants du roi Faunus, petit-fils de Saturne (version romaine) ou selon les légendes fils de Pan et de Matricia (version grecque). Ils sont appelés faunes par les romains et satyres par les Grecs. Ils sont souvent considérés comme des gardiens de troupeaux, mais ils sont aussi craints et respectés car ils symbolisent l’instinct lubrique primaire de l’homme. D’ailleurs, c’est à ce titre qu’ils accompagnaient le dieu Dionysos lors des bacchanales.
Ils ne sont pas considérés comme méchants, mais ils aiment à séduire les femmes (et les nymphes), et sont craints car ils entraînent les hommes à se conduire selon leurs instincts (notamment lubriques).
En gros, se sont de gros fêtards à l’esprit communicatif.

Complément : esprits de la fertilité agreste romaine, liés à la divinité Faunus. On les confond parfois avec Pan et les Satyres à cause de leur apparence. Il semblerait, cependant, qu’ils soient moins laids et plus gracieux que les Satyres poilus et que Pan aux pieds de bouc. Un Faune a les pattes, la queue et les oreilles d’un daim, alors que son corps et son visage duveteux sont ceux d’un bel adolescent.
Il paraît que leur ancêtre Faunus a inventé une sorte de flûte et que les Faunes en jouent à merveille. Les Nymphes n’ont pas peur des Faunes, qui sont de douces et inoffensives créatures. Des Nymphes et des Faunes dansant ensemble au son des flûtes forment un joli tableau. Malheureusement, la musique attire souvent les Satyres qui arrivent au galop pour s’emparer des Nymphes, tandis que les Faunes s’enfuient dans la forêt.
Les fermiers et les vignerons aiment avoir un Faune dans leurs propriétés. Il ne menace pas les femmes, a une conversation agréable et exerce une influence bénéfique sur la fertilité du grain et de la vigne. Il y a cependant un danger : la flûte enchanteresse des Faunes peut pousser les filles des agriculteurs à venir danser nues au clair de lune.
Satyre : Demi-deux rustiques grecs. Ils possèdent de longues oreilles pointues, de petites cornes sur une tête chauve, un nez commun, des jambes de bouc, une petite queue et e corps tout couvert de poils.
Les Satyres sont brutaux, cruel, paresseux, concupiscents et méchants. Ils perpétuent leur race en violant des Nymphes (sauf les Nymphes d’eau car ils ont peur de l’eau). Ils adorent participer à des orgies, effrayer le bétail et terrifier les voyageurs solitaires en se jetant sur eux et en poussant des cris.
Leur seule qualité est leur amour de la musique et de la danse. Ils ont une danse spéciale, le sikinnis, qu’ils exécutent avec souplesse au son des flûtes de Pan.

Fayette

Pays d’origine : Pays scandinaves.

Autres appellations : Lutin, Brownie, Farfadet.

Description : Encore un petit elfe des régions nordiques. La fayette est un être magique très bon vivant qui apprécie surtout la musique et les bons repas.

Caractère : Il aime la compagnie des brownies puisque ces derniers sont de très bons cuisiniers. II préfère, quant à lui, s’adonner à la musique.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Compétence (musique) 4, Majoration (perception) 3, Majoration (dextérité) 2, Sens accru (ouïe) 1.
  • Pouvoir unique (Magie musicale) : A partir de la phase de la connaissance, la fayette possède 5 points de mana (ainsi qu’un sortilège) qu’elle peut utiliser pour lancer des sorts de magie draconique obligatoirement masqués par une forme artistique musicale (l’instrument le plus adapté à la fayette est le pipeau bien que dans certains cas on trouve des êtres de ce genre équipés de flûtes ou de tambourins). Chaque phase après la première permet d’acquérir un sort supplémentaire. La fayette récupère un point de mana par semaine.
  • Phase d’Identité : peut lancer Paralysie avec un masque musical
  • Phase Nature : peut lancer Paralysie avec un masque musical, peut lancer Piège avec un masque musical.
  • Phase Légende : peut lancer Paralysie 2 avec un masque musical, peut lancer Piège 2 avec un masque musical.

Milieu Naturel : nature verte

Histoire : Le fayette est de la même famille que le farfadet ou le brownie. En soit, on peut considérer qu’ils sont cousins et que les différences qui sont apparues entre eux, sont dues à une évolution différente à cause de différences régionales.

Feu follet

Pays d’origine : Europe, Afrique, Japon.

Autres appellations : Will-o-wisp, Esprit de cimetière.

Description : Les feux follets sont des lueurs qui apparaissent dans les cimetières et qui prennent la forme de petites boules lumineuses et mobiles.

Caractère : Capricieux, observateur, macabre, aime se promener la nuit et/ou dans les cimetières.

Pouvoirs innés :

  • Phase de la transformation : Majoration (perception) 4, Sens accru (ouïe) 3, Compétence (investigation) 2, Compétence (médecine légale) 1.
  • Pouvoir unique (Liaison funeste) : A partir de la phase du voyage, le feu follet entre en contact avec un esprit humain mort depuis au moins dix ans. II peut ainsi bénéficier de toutes ses connaissances. Le maître de jeu doit concevoir cet intervenant très spécial en définissant son métier (expert) et ses hobbies (deux au niveau Spécialiste) ainsi que son histoire et la façon dont il est mort. A la phase suivante, le feu follet se rend compte que l’individu mort est présent dans tous ses gestes et bénéficie ainsi de toutes les compétences du personnage (pas seulement ses connaissances).
  • Phase d’Identité : lumineux 1 (donne une armure de 1 et franchit tout obstacle qui laisse passer la lumière), vol 1
  • Phase Nature : immunité Électricité, lumineux 2, vol 1
  • Phase Légende : immunité Électricité, lumineux 4, vol 3, anaérobiose permanente.

Milieu Naturel : marécages, cimetières, pendant un orage.

Histoire : les feux follets se retrouvent aussi dans les marais. On les confond souvent avec des farfadets ou des corrigans, mais se sont des âmes en peine dont on dit qu’ils égarent les gens dans les marais. Scientifiquement ils sont décrits comme des émanations de phosphore d’hydrogène, mais certaines actions de ces boules de lumière font plutôt croire en l’existence réelle d’une intelligence. Ils sont très certainement cousins de la race des Feux de St Elmes, bien que ceux-ci soient plutôt des êtres électriques protecteurs des marins. Nombreux furent ceux qui se sont perdus dans des marais en voyant les lumières des feux follets, ils les suivaient, croyant voir les lumières d’une habitation, alors qu’en fait ils s’enfonçaient encore plus dans les marécages. Les feux follets des cimetières sont peut être plus rares, mais comme les lieux sont plus fréquentés et propices à l’imaginaire, ce sont eux qui sont le plus souvent décrits.
Origine du terme Will-o-Wisp : les lumières dansantes que l’on peut voir dans l’obscurité sur les sols marécageux sont le signe de la présence d’un célèbre pécheur, Will le Forgeron.
Les forgerons sont en général de joyeux et honnêtes artisans, mais Will eut de mauvaises fréquentations après son apprentissage. C’était un vrai coquin et, bien qu’il ait transgressé les lois de Dieu et des hommes, il parvenait toujours à se sortir de situations périlleuses. Même lorsqu’un mari outragé le chassait, il réussissait à persuader saint Pierre de lui donner une autre chance. Saint Pierre renvoyait Will sur terre pour un autre essai, mais il ne s’améliorait pas. A la fin de sa nouvelle vie, il ne pouvait réclamer ni l’Enfer ni le Paradis.
Le Diable eut alors pitié de lui. Il lui donna des charbons ardents de l’Enfer pour lui tenir chaud, pendant qu’il déambulait dans les ténèbres éternelles.
De nos jours, on peut encore les voir briller au loin tandis que Will traîne entre l’Enfer et le Paradis.